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XamãEditar

Xama

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um Xamã começa com 10 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício(Int),  Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia(Car), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Especial: Um Xamã não pode usar armaduras ou escudos feitos de metal ou qualquer material parecido.

Habilidades de Classe Editar

Poder Totêmico: Editar

Você é capaz de entender a natureza e molda-la a seu favor, você pode evocar qualquer totem da lista abaixo, como ação padrão.

Somente um único totem de cada tipo pode estar ativo (a não ser que sua descrição diga o contrario).

Todos os totens possuem PV = 5x nível do Xamã + Mod. de Con, CA = 8 + Mod. de Sabedoria e RD = 1+Mod. de Sabedoria, Durabilidade = 1+Mod. de Sabedoria turnos do xamã e todas suas habilidades possuem alcance de 24m. (por tanto, um Xamã de nível 10 com Mod. Con 5 e Mod. Sab 5, teria totens com PV 35, CA 13 e RD 6, e duraria 6 turnos). Fora de Batalha os totens ficam ativados durante 1 minuto (a não ser que sua descrição diga o contrario).

Totem da Terra: Concede +1 de CA ao Xamã para cada inimigo em campo (Máximo igual a seu Mod. Sab). Você pode dividir a CA para aliados (Se tem 5 inimigos em campo, por exemplo, pode fornecer +1 CA para cada aliado e você ficar sem o bônus).

Totem Elemental: Ele ataca logo após o xamã, causando 1d4 por nível nessa classe de dano de fogo, eletricidade, frio ou ácido, em qualquer alvo a sua escolha.

OBS: Para o ataque ser ativado o Xamã deve fazer um teste de Identificar magia contra CD 20.

Totem da Água: Cura 1d4 PV por nível nesta classe de qualquer um no alcance, mas apenas um por turno.

Totem do Ar: Concede um bônus de ataque igual a 1+Mod de Sab do Xamã a um aliado a sua escolha durante uma rodada.

Totem da Sombra: Uma vez por rodada, um inimigo fica desprevenido e sofre penalidade de 1+Mod. Sab do Xamã em sua jogada de ataque.

Totem da Luz: Esse totem revela uma informação sobre um oponente por turno (PV, CA, resistências, a sua escolha), qualquer alteração em uma informação revelada antes, fica revelado ao Xamã (exemplo, se previu PV 100 de uma criatura, sempre que ela aumentar ou reduzir esse numero o Xamã vai ser informado). Serve como Totem Vigilante, pois dura enquanto o xamã estiver com 1PV ou mais. O Xamã Nunca fica desprevenido com esse totem em campo, e nenhum inimigo fica furtivo para ele, pois pode sentir perfeitamente quem se move no seu raio de alcance.

Totem da Benção: Esse totem tem o dobro do PV dos outros. Sempre que o Xamã for acertado por um ataque, ele pode desviar metade do dano para este totem.

Vínculo Natural Editar

Os xamãs possuem vínculos com as magias passado naturalmente de mestre para aprendiz se especializando em magias arcanas, divinas ou até mesmo em ambas. Escolha entre:

Arcanista: você pode escolher e lançar apenas magias arcanas (Sempre que for escolher magias, pelo menos uma deve ser de Ar, Fogo, Frio, Terra, Luz ou Trevas).

Divinista: você pode escolher e lançar apenas magias divinas (Sempre que for escolher magias, pelo menos uma deve ser de Cura).

Arcanista divino: você pode escolher e lançar magias arcanas e divinas, com o mesmo acesso a níveis de magia de um bardo (Sempre que for escolher magias, pelo menos uma deve ser de Ar, Fogo, Frio, Terra, Luz ou Trevas e uma de Cura).

Invocação Totêmica Editar

Essa habilidade permite o xamã invocar um totem a mais ao gastar a ação completa e limita a quantidade de totens simultaneamente ativos, possibilitando a ele a invocação de até dois totens no 3° nível, três no 6° nível, quatro no 9° nível, cinco no 12° nível, seis no 15° nível e 7 no 20° nível.

Invocar Elemental Editar

No nível 4, o xamã incorpora as energias mágicas do mundo, podendo convocar um elemental médio uma vez por dia. No nível 13, o entendimento do xamã perante as magias do mundo aumenta ainda mais, permitindo que este consiga invocar um elemental grande. No nível 17 ele poderá invocar um elemental Enorme. No nível 20, um elemental Ancião. O elemental dura um dia, ou até que o xamã tenha seu PV reduzido à 0 ou que o elemental tenha seus PVs reduzidos a 0.

Magia Antepassada Editar

O Xamã possui uma aura magica passada de geração por geração, fazendo com que seu teste de Identificar magia sofra influencia de sua sabedoria ao invés de sua inteligencia.

Sabedoria Defensora Editar

Você soma seu Bônus de Sabedoria a CA, Cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a CA.

Chamado da Natureza Editar

No nv. 10 o Xamã passa a entender melhor o movimento da natureza ao seu redor, isso permite que invoque um animal espiritual qualquer a sua escolha, uma vez escolhido seu animal, isso não pode ser mudado. O animal se torna seu companheiro espiritual (igual a companheiro animal, + habilidade de Familiar a sua escolha). O nível do companheiro Espiritual sempre fica 3 níveis abaixo do seu. Você se conecta com esse espirito, podendo ver, ouvir e sentir tudo que ele sente. Essa criatura deve ser invocada perto do Xamã (1,5m). Ela não fica intangível, apenas, caso morra, ela fica demora 1 semana para recuperar sua forma e poder ser evocada novamente. A criatura obedece fielmente as ordens do Xamã, e não precisa descansar, podendo ficar evocada enquanto o Xamã Desejar.

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e/ou divinas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de Xamã seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: Você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1+ seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende 3 novas magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.