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O XamãEditar

Nível

BBA

Habilidade de classe

Magias

+0

Poder Totêmico, Magica Antepassada, Vínculo Natural

0,1°

+1

+1

Poder Totêmico

+2

+2

Invocação Totêmica

+3

+3

Poder Totêmico

+4

+4

Invocação Totêmica

10°

+5

Chamado da Natureza

11°

+5

Poder Totêmico

12°

+6

13°

+6

Invocação Totêmica

14°

+7

15°

+7

Poder Totêmico

16°

+8

17°

+8

Invocação Totêmica

9 °

18°

+9

19°

+9

Poder Totêmico, Chamado da Natureza

20°

+10

Senhor Elemental, Invocação Totêmica

Thrall-full

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um Xamã começa com 10 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício(Int),  Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia(Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior,Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Poder Totêmico: Editar

Você é capaz de entender a natureza e molda-la a seu favor. Escolha entre um dos totens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. O xamã usa um turno inteiro para a invocação de um único totem.

Somente um único totem de cada tipo pode estar ativo. (Com exceção do totem de Luz que permite mais de um exemplar, caso pego outras vezes).

Todos os totens possuem PV = 5+Mod. de CON do xamã, CA = 8+ Mod. de Sabedoria e RD = 1+Mod. de Sabedoria, Durabilidade = 1+Mod. de Sabedoria turnos do xamã e todas suas habilidades possuem alcance de 24m.

Totem da terra: Concede +5 na sua jogada de ataque e testes de perícia e resistência do próprio xamã (Se pego novamente, a durabilidade do totem aumenta em +1 turno e os bônus aumentam em +1).

Totem de fogo: Ele ataca logo após o xamã, causando 1d8 de dano de fogo (Se escolhido novamente recebe +1d8 de dano)

OBS: Para o ataque ser ativado o Xamã deve fazer um teste de Identificar magia com CD 15. O totem atacará o mesmo algo que atacado pelo xamã, mesmo que esteja morto ou desmaiado.

Totem da Aguá: Concede 1d8 de vida para o Xamã ou quem ele queira curar (apenas um por turno). (Se escolhido novamente novamente o totem ganha +1d8 de cura).

Totem do Ar: Concede + 5 na jogada de ataque de todos considerados aliados pelo xamã (Ele dará +1 por cada vez que pego novamente).

Totem da Sombra: Concede -2 em testes e jogadas de ataque para todo aquele que o Xamã considera como inimigo (Se escolhido novamente a redução aumentará em -1).

Totem da Luz: esse totem concede +5 em testes de resistência e perícia para todos considerados por ele como aliado. (Se escolhido novamente, o totem poderá ter mais de um exemplar ativo simultaneamente por escolha)

Totem do Raio: Ele ataca logo após o xamã causando 1d8 de dano de eletricidade (se escolhido novamente, o totem recebe +1d8 de dano)

OBS: Para o ataque ser ativado o Xamã deve fazer um teste de Identificar magia com CD 15. O totem atacará o mesmo algo que atacado pelo xamã, mesmo que esteja morto ou desmaiado.'

Invocação Totêmica Editar

Essa habilidade permite o xamã invocar um totem a mais ao gastar a ação completa e limita a quantidade de totens simultaneamente ativos, possibilitando a ele a invocação de até dois totens no 5° nível, três no 9° nível, quatro no 13° nível, cinco no 17° nível e seis no 20° nível.

Magica Antepassada Editar

O Xamã possui uma aura magica passada de geração por geração, fazendo com que seu teste de Identificar magia sofra influencia de sua sabedoria ao invés de sua inteligencia.

Vínculo Natural Editar

Os xamãs possuem vínculos com as magias passado naturalmente de mestre para aprendiz se especializando em magias arcanas, divinas ou até mesmo em ambas. Escolha entre:

Arcanista: você pode escolher e lançar apenas magias arcanas.

Divinista: você pode escolher e lançar apenas magias divinas

Arcanista divino: você pode escolher e lançar magias arcanas e divinas, com o mesmo acesso acesso a níveis de magia de um bardo.

Chamado da Natureza Editar

No nv. 10 o shaman passa a entender melhor o movimento da natureza ao seu redor, isso permite que invoque um animal espiritual conforme o maior atributo que o shaman possuir:

  • Força: Mamute.
  • Destreza: Pantera.
  • Constituição: Búfalo.
  • Inteligência: Coruja.
  • Sabedoria: Lobo.
  • Carisma: Leão.

O animal shamânico possuirá os mesmos pontos do shaman, sendo o seu dano, vida e CA equivalente ao dobro do dano apresentado no bestiário. Todos os dias o shaman precisa passar uma hora meditando, permitindo a rolagem de 1d4. O numero que sair será a quantidade de vezes que a fera poderá ser invocada.

A besta fica em jogo durante 2 horas in game, até ter seu PV zerado ou até que o Shaman morra.

Nada poderá fazer com que a fera ataque o shaman por vontade própria.

A besta não é capaz de regenerar sua vida, a única forma é o Shaman meditar ou reinvoca-la.

Se o atributo de maior valor do Shaman mudar a fera não ira mudar, ela sera a mesma para sempre.

No nv. 19 o Shaman entra em total transe com o universo, sendo capaz de invocar duas feras shamânicas com o triplo de PV, CA e dano apresentado no bestiário. Entretanto agora é necessário que o Shaman passe 2 horas meditando recebendo agora 1d8.

Senhor Elemental Editar

No ultimo Nível, o Xamã deve escolher entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas (uma vez feita essa escolha, não poderá ser mudada) um vez a cada 3 dias, como uma ação completa, o Xamã será capaz de Invocar um Elemental Ancião do elemento escolhido, com duração de 1 dia inteiro.

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e/ou divinas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de Xamã seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1+ seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

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