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Classe  Vampiro
Vampiro

Vampiro

NVL

BBA

HABILIDADES DE CLASSE

1

+1

' Frenesi, Fome do vampiro, mordida'

2

+2

Talento vampírico; Talento Tormenta

3

+3

Talento vampírico

4

+4

5

+5

Talento vampírico; Talento Tormenta

6

+6

7

+7

Talento vampírico

8

+8

Talento Tormenta

9

+9

Talento vampírico

10

+10

Caixão do Vampiro

11

+11

Talento vampírico; talento Tormenta

12

+12

13

+13

Talento vampírico

14

+14

Talento Tormenta

15

+15

Talento vampírico

16

+16

17

+17

Talento vampírico; talento Tormenta

18

+18

Caixão do Vampiro Aprimorado

19

+19

Talento vampírico

20

+20

Imortalidade Vampírica; talento Tormenta

CARACTERISTICA DA CLASSE Editar

VAMPIROS SÃO SERES DE HABITOS NOTURNOS, PORTANTO, PARA FICAR ACORDADO DURANTE O DIA É NECESSARIO FAZER O TESTE “PERMANESCER ACORDADO”

Pré-requisitos: ser transformado por um vampiro original(raça; criatura)

Benefícios: +5 for, +5 Des, -2 Int. Vampiros possuem força inigualável e velocidade sobrenatural, porem tornam-se bestas irracionais quando famintos.

Pontos de vida: +10P/N

Perícias treinadas: 5+ Mod. CARISMA

PERICIAS TREINADAS:  ATUAÇÃO (CAR); ATLETISMO (FOR); ACROBACIA (DES); ADESTRAR ANIMAIS (CAR); CONHECIMENTOS (INT); DIPLOMACIA (CAR); ENGANAÇÃO (CAR); INICIATIVA (DES); INTIMIDAR (CAR); FURTIVIDADE (DES); OFICIO (INT); SOBREVIVENCIA (SAB).

TALENTOS ADICIONAIS: VAMPIROS TEM DIREITO A 1 TALENTO VAMPIRICO A CADA NIVEL IMPAR + 1 TALENTO TORMENTA ADICIONAL (NÃO VAMPIRICO) A CADA 3 NIVEIS; começando do LVL 02. NO NIVEL 2 ESCOLHE UM TALENTO VAMPIRICO + 1 TALENTO TORMENTA

Morto-Vivo. Um vampiro deixa de ser considerado humano ou humanoide sendo imunes a magias que afetem apenas essas criaturas.

Tendência: Eixo de tendência assume fator caótico e não bondoso

Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia.  Perdem 4 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas.  A perda reduz à 2 PV por turno em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.  Vampiros ainda sofrem 2 de resistência contra magias “sagradas”.

PERMANESCER ACORDADO: PARA PERMANESCER ACORDADO DURANTE O DIA O VAMPIRO FAZ      O TESTE (MOD FOR +1/2NV).  ESSE TESTE SOFRE DECRESSIMO DE -5 PARA CADA ACUMULO DE DIA. OU SEJA VOCÊ TEM UM DECRÉSCIMO DE 0 NO PRIMEIRO DIA; 4 NO SEGUNDO DIA; 4 NO TERCEIRO DIA E ASSIM POR DIANTE.

HABILIDADES DE CLASSE Editar

Mordida. Editar

Todo vampiro pode executar um ataque extra de mordida (2d4) após um teste bem-sucedido de agarrar. O dano na mordida é aplicado na constituição até o próximo dia. O inimigo recupera 5 pontos de constituição por dia. A morte pela mordida ocorre quando a constituição do alvo chega a zero. A mordida do vampiro aplica o efeito da fome que escolheu .

Fome do vampiro: Editar

você precisa se alimentar 1 vez por dia para se manter vivo. Caso não se alimente, sofrerá 1d4 de dano por turnoaté que se alimente ou até zerar PV e ficar desacordado em estado de Torpo(sem poder realizar testes de cura para acordar)

Sede de Sangue: Editar

Você precisa beber sangue humanoide para sobreviver.

Quando você bebe o sangue de um humanoide você aplica 1d6 de dano a constituição do alvo e cura 3PVs para cada ponto de dano aplicado a constituição do alvo

se a constituição chegar a zero significa que você drenou todo o sangue, matando a vitima, (+3Pv extra)

uma criatura que foi sugada fica atordoada por 1d4 rodadas.

Carniçal: Editar

Você precisa comer carne humanoide para viver. Quando você devorar carne de uma vitima recebe os seguintes bônus por porção devorada:

Mordida:+1 na CA por 1d10 de rodadas;

Membro completo (Braços, Pernas): +10 na CA por um d10 de rodadas.

Vísceras (Morte da Vítima): +10na CA por um 1d10 de rodadas.

Devorador de Almas: Editar

Você precisa devorar almas humanoides para sobreviver.

Após devorar a alma da vítima você recebe um bônus de +3 em todos os testes por 1d8 de rodadas. Quando você devora a alma de uma vítima ela morrera automaticamente.

para conseguir se alimentar o alvo precisa estar com no minimo 10 de Pv restante. dessa forma você estará autorizado a fazer o teste.

Frenesi: Editar

Como os mortais, os vampiros são criaturas movidas pelo instinto. Contudo, os instintos do vampiro são instintos de caçador, não de consumidor. Os Cainitas são os maiores de todos os predadores, ocupando o ápice da cadeia alimentar. São máquinas de matar altamente desenvolvidas os arautos da morte. Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vampiros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos de violência tão essenciais no campo servem apenas para pôr em risco os vampiros do complexo mundo atual. O poder da ira da Besta tem seus benefícios, mas estes não compensam os danos da cegueira que ela causa. Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, não importa o quanto tentem, eles nem sempre prevalecem. Há momentos em que ela escapa, gerando uma devastação muito além da ira de qualquer mortal. Cada vampiro precisa lutar constantemente para conter a Besta interna. As regras que se seguem descrevem quando e como ela é solta no mundo. Em situações nas quais o Narrador acredita que os instintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa fazer um teste de vontade. Caso seja bem-sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporário, à medida que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantém um controle apenas parcial sobre seu personagem.

Provocação

Dificuldade(vantagem que deve obter no teste de vontade)

Cheiro de sangue (com fome) 

3

Visão de sangue (com fome)

4

Ser maltratado

4

Vida ameaçada

4

Humilhado

4

Provocado até a fúria

5

Gosto de sangue (com fome)

5

Ente querido ameaçado

6

Humilhação ostensiva

6

Benefícios frenesi : jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4,  a redução de danos aumenta para 5 sofre -2 na CA.

CAIXÃO DO VAMPIRO: Editar

ADQUIRA UM CAIXÃO, ABRA MÃO DE 10 PV PARA FAZER UMA LIGAÇÃO COM SEU CAIXÃO. SEMPRE QUE ESTIVER NO SEU CAIXÃO VC IRA RECUPERAR 1PV POR HORA ALÉM DE AUMENTAR A RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO DE DETERMINADAS AFLIÇÕES.

SO PODE POSSUIR UM CAIXAO SOBRE ESSE EFEITO POR VEZ.

QUANDO DESTRUIDO, O VAMPIRO LIGADO AL CAIXAO FICA ATORDOADO POR 1D4 DE RODADAS

CAIXÃO DO VAMPIRO APRIMORADO: Editar

20PV PARA FAZER A LIGAÇÃO

RECUPERA 2 PV POR HORA

IMORTALIDADE DO VAMPIRO: Editar

CASO SEJA REDUZIDO A 0 OU MENOS PV. O VAMPIRO IMORTAL NÃO MORRE NEM ENTRA EM ESTADO DE TORPOR. EM VEZ DISSO ASSUME UMA FORMA INCORPÓREA IMUNE A DANO  E VOA PARA SEU CAIXÃO ONDE RECUPERA 1 PV POR HORA ATÉ FICAR COM 1 PV E SUA CURA ACELERADA VOLTAR A FUNCIONAR.

FORMAS DE MATAR UM VAMPIRO IMORTAL:

TRESPASSAR O CORAÇÃO COM UMA ESTACA DE MADEIRA; DECEPAR SUA CABEÇA; LUZ SOLAR; MAGIAS ESPECIFICAS; DANO ÚNICO SUFICIENTE PRA DEIXAR ELE NEGATIVO = METADE DO PV.

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