Tormenta RPG Wiki
Advertisement
Bàrbaros



Gritty 5e stone age warrior

Bárbaros do Machado de Pedra são REALMENTE primitivos e conhecem somente as armas primitivas de sua tribo!

Tabela: Tribo do Machado de Pedra[]

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 GrunhidosFúria Primitiva 1/combateMovimento RápidoMachado de PedraTanga de Peles
+2 Grunhidos, Esquiva Sobrenatural
+3 GrunhidosInstinto Selvagem +1
+4 GrunhidosFúria Primitiva 2/combate
+5 GrunhidosEsquiva Sobrenatural Aprimorada
+6 Grunhidos
+7 GrunhidosRedução de Dano 2
+8 GrunhidosFúria Primitiva 3/combate
+9 GrunhidosMachado de Pedra, Instinto Selvagem +2
10º +10 GrunhidosRedução de Dano 4
11º +11 GrunhidosFúria Maior
12º +12 GrunhidosFúria Primitiva 4/combate
13º +13 GrunhidosRedução de Dano 6
14º +14 GrunhidosVontade Inabalável
15º +15 GrunhidosInstinto Selvagem +3
16º +16 GrunhidosRedução de Dano 8Fúria Primitiva 5/combate
17º +17 GrunhidosFúria Incansável
18º +18 Grunhidos
19º +19 GrunhidosRedução de Dano 10
20º +20 GrunhidosFúria Primitiva 6/combateFúria Poderosa

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas:  3 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Treino em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade e Fortitude Maior.

Habilidades de Classe[]

Grunhidos[]

Bárbaros do Machado de Pedra são realmente primitivos. Você conhece apenas o idioma rústico e bestial da pequena comunidade onde se criou, e nenhum outro. Não é capaz de compreender nem mesmo os dialetos de povos vizinhos (muito menos o valkar ou outras línguas da civilização). Você não pode aprender qualquer idioma, e deve se comunicar com outros personagens através de gestos, grunhidos e imitação de sons simples. Contudo, você conhece uma palavra no idioma valkar (o mais comum de Arton) por nível de personagem. Escolha sua primeira palavra no 1° nível, e uma palavra adicional sempre que atingir um novo nível. Você é capaz de pronunciar e entender estas palavras sem problemas. Por exemplo, um bárbaro do Machado de Pedra de 3° nível poderia conhecer as palavras “perigo”, “cura” e “amigo”. Assim, poderia alertar seus companheiros de ameaças próximas, pedir para ser curado e declarar que não tem intenções hostis quando encontra alguém pela primeira vez.

Fúria Primitiva[]

Bárbaros do Machado de Pedra recebem a habilidade fúria, da mesma forma de bárbaros comuns. Contudo, seus usos de fúria são contados por combate, não por dia, e eles podem usar fúria mais de uma vez por combate. Assim, no 1° nível você pode usar fúria 1 vez por combate. No 4° nível, 2 vezes por combate, e assim por diante. Bárbaros do Machado de Pedra ainda ficam fatigados no fim da fúria.

Machado de Pedra[]

Bárbaros do Machado de Pedra conhecem somente as armas primitivas de sua tribo. Sabem usar apenas porrete, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado. No 9° nível, aprendem a usar uma arma da lista de armas marciais (em geral, machado ou martelo).

Tanga de Peles[]

Bárbaros do Machado de Pedra não sabem usar qualquer tipo de armadura, e não podem adquirir talentos para aprender. Contudo, você adiciona seu nível de personagem como um bônus em sua classe de armadura (em vez de apenas metade de seu nível).

Movimento Rápido[]

Seu deslocamento aumenta em +3m.

Esquiva Sobrenatural[]

No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.

Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Instinto Selvagem[]

No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada[]

A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Redução de Dano[]

A redução de dano de um bárbaro do Machado de Pedra é dobrada. Assim, você recebe RD 2 no 7° nível, RD 4 no 10° nível e assim por diante.

Fúria Maior[]

No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.

Vontade Inabalável[]

A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.

Fúria Incansável[]

A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.

Fúria Poderosa[]

No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 5.

Príncipe Konrad-0

Tabela: Bárbaro da Tribo do Totem[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 AnalfabetismoFúria 1/dia, Movimento RápidoPoder TotêmicoIrmãos Totêmicos
+2 Esquiva Sobrenatural
+3 Fúria Totêmica
+4 Fúria 2/dia
+5 Esquiva Sobrenatural AprimoradaFúria Totêmica
+6
+7 Redução de Dano 1, Fúria Totêmica
+8 Fúria 3/dia
+9 Fúria Totêmica
10º +10 Redução de Dano 2, Animal Espiritual
11º +11 Fúria MaiorFúria Totêmica
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Redução de Dano 3
14º +14 Vontade Inabalável
15º +15 Poder Totêmico +2
16º +16 Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
17º +17 Fúria Incansável
18º +18
19º +19 Redução de Dano 5, Fúria Totêmica +4
20º +20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Pré-Requisito: Sabedoria 13

Instinto Selvagem: Bárbaros do Totem não recebem a habilidade instinto selvagem.

Habilidades de Classe []

Poder Totêmico[]

Você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma ser adorado em uma região de Arton e está associado a uma habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser mudada.

  • Mamute: associado a Força. Venerado nas Montanhas Uivantes.
  • Macaco: Associado a Destreza. Venerado em selvas e florestas.
  • Cabrito Montês: Associado a Constituição. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras.
  • Aranha: Associada a Inteligência. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas.
  • Tartaruga: Associada a Sabedoria. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras.
  • Grifo: Associado a Carisma. Venerado nas Montanhas Sanguinárias. 

Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões gigantes ou atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não letal.

Você deve carregar consigo uma representação de seu totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do animal ou mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não esteja carregando este símbolo, não pode usar a habilidade de classe fúria.

Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 em testes da habilidade associada ao totem (Força para o mamute, Destreza para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de +2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por exemplo, bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as demais perícias baseadas em Sabedoria. No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 na habilidade associada a seu totem. Este bônus aumenta para +4 no 19° nível.

Irmãos Totêmicos[]

criaturas relacionadas ao totem reconhecem- no como um irmão. Estas criaturas incluem a própria espécie do totem (incluindo versões gigantes e atrozes), além de outras que tenham características em comum, segundo a lista a seguir.

  • Mamute: elefantes e paquidermes.
  • Macaco: todos os tipos de símios.
  • Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos, desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
  • Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas ou sobrenaturais.
  • Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes de respirar ar (como golfi nhos, baleias, etc.).
  • Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).

Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou sofrido alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura “relacionada ao totem”.

Fúria Totêmica[]

a partir do 3° nível, seu guia espiritual manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver em fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves, como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda para curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e cura completa no 11° nível.

Animal Espiritual[]

A partir do 10° nível, você pode lançar comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu totem, sem gastar PM ou XP.

African warrior

Tabela: Bárbaro Tribo da Savana[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 AnalfabetismoArremesso Exímio,Fúria 1/dia, Movimento Rápido (3m)
+2 Esquiva Sobrenatural
+3 Instinto Selvagem+1
+4 Fúria 2/dia
+5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6 Arsenal Ambulante,Movimento Rápido (4,5m)
+7 Guerra Tribal
+8 Fúria 3/dia
+9 Instinto Selvagem +2
10º +10 Arremesso Exímio AprimoradoMovimento Rápido(6m)
11º +11 Fúria Maior
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Cruzar a Savana
14º +14 Movimento Rápido (7,5m), Vontade Inabalável
15º +15 Instinto Selvagem +3
16º +16 Fúria 5/dia, Manter Distância
17º +17 Fúria Incansável
18º +18 Movimento Rápido(9m)
19º +19
20º +20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe[]

Tendência: todas, exceto Leal.

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar EscudosMobilidadeReflexos Rápidos.

Pré-requisito: Destreza 13.

Habilidades de Classe[]

Arremesso Exímio[]

Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for arremessar uma arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu modifi cador de Força é dobrado para calcular o dano com este arremesso.

Movimento Rápido[]

Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso, seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.

Arsenal Ambulante[]

No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre, como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacente a você. Por fim, você pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu corpo.

Guerra Tribal[]

A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Refl exos. A CD é igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.

Redução de Dano[]

Bárbaros da Savana não recebem a habilidade redução de dano.

Arremesso Exímio Aprimorado[]

No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada para preparar seu arremesso, você triplica seu modifi cador de Força para calcular o dano.

Cruzar a Savana[]

A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha forçada (Tormenta RPG, página 233).

Manter Distância[]

A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.

Advertisement