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Tabela: Bárbaro da Tribo do Totem Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 AnalfabetismoFúria 1/dia, Movimento RápidoPoder TotêmicoIrmãos Totêmicos
+2 Esquiva Sobrenatural
+3 Fúria Totêmica
+4 Fúria 2/dia
+5 Esquiva Sobrenatural AprimoradaFúria Totêmica
+6
+7 Redução de Dano 1, Fúria Totêmica
+8 Fúria 3/dia
+9 Fúria Totêmica
10º +10 Redução de Dano 2, Animal Espiritual
11º +11 Fúria MaiorFúria Totêmica
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Redução de Dano 3
14º +14 Vontade Inabalável
15º +15 Poder Totêmico +2
16º +16 Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
17º +17 Fúria Incansável
18º +18
19º +19 Redução de Dano 5, Fúria Totêmica +4
20º +20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Pré-Requisito: Sabedoria 13

Instinto Selvagem: Bárbaros do Totem não recebem a habilidade instinto selvagem.

Habilidades de Classe Editar

Poder TotêmicoEditar

Você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma ser adorado em uma região de Arton e está associado a uma habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser mudada.

  • Mamute: associado a Força. Venerado nas Montanhas Uivantes.
  • Macaco: Associado a Destreza. Venerado em selvas e florestas.
  • Cabrito Montês: Associado a Constituição. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras.
  • Aranha: Associada a Inteligência. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas.
  • Tartaruga: Associada a Sabedoria. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras.
  • Grifo: Associado a Carisma. Venerado nas Montanhas Sanguinárias. 

Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões gigantes ou atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não letal.

Você deve carregar consigo uma representação de seu totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do animal ou mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não esteja carregando este símbolo, não pode usar a habilidade de classe fúria.

Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 em testes da habilidade associada ao totem (Força para o mamute, Destreza para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de +2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por exemplo, bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as demais perícias baseadas em Sabedoria. No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 na habilidade associada a seu totem. Este bônus aumenta para +4 no 19° nível.

Irmãos TotêmicosEditar

criaturas relacionadas ao totem reconhecem- no como um irmão. Estas criaturas incluem a própria espécie do totem (incluindo versões gigantes e atrozes), além de outras que tenham características em comum, segundo a lista a seguir.

  • Mamute: elefantes e paquidermes.
  • Macaco: todos os tipos de símios.
  • Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos, desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
  • Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas ou sobrenaturais.
  • Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes de respirar ar (como golfi nhos, baleias, etc.).
  • Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).

Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou sofrido alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura “relacionada ao totem”.

Fúria TotêmicaEditar

a partir do 3° nível, seu guia espiritual manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver em fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves, como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda para curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e cura completa no 11° nível.

Animal EspiritualEditar

A partir do 10° nível, você pode lançar comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu totem, sem gastar PM ou XP.

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