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Tabela: Bárbaro Tribo da Savana Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 AnalfabetismoArremesso Exímio,Fúria 1/dia, Movimento Rápido (3m)
+2 Esquiva Sobrenatural
+3 Instinto Selvagem+1
+4 Fúria 2/dia
+5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6 Arsenal Ambulante,Movimento Rápido (4,5m)
+7 Guerra Tribal
+8 Fúria 3/dia
+9 Instinto Selvagem +2
10º +10 Arremesso Exímio AprimoradoMovimento Rápido(6m)
11º +11 Fúria Maior
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Cruzar a Savana
14º +14 Movimento Rápido (7,5m), Vontade Inabalável
15º +15 Instinto Selvagem +3
16º +16 Fúria 5/dia, Manter Distância
17º +17 Fúria Incansável
18º +18 Movimento Rápido(9m)
19º +19
20º +20 Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe Editar

Tendência: todas, exceto Leal.

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar EscudosMobilidadeReflexos Rápidos.

Pré-requisito: Destreza 13.

Habilidades de ClasseEditar

Arremesso ExímioEditar

Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for arremessar uma arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu modifi cador de Força é dobrado para calcular o dano com este arremesso.

Movimento RápidoEditar

Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso, seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.

Arsenal AmbulanteEditar

No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre, como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacente a você. Por fim, você pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu corpo.

Guerra TribalEditar

A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Refl exos. A CD é igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.

Redução de DanoEditar

Bárbaros da Savana não recebem a habilidade redução de dano.

Arremesso Exímio AprimoradoEditar

No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada para preparar seu arremesso, você triplica seu modifi cador de Força para calcular o dano.

Cruzar a SavanaEditar

A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha forçada (Tormenta RPG, página 233).

Manter DistânciaEditar

A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.

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