Tormenta RPG Wiki
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Eremita

Ermitão

Tabela: Ermitão

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Código de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural 0, 1º
+1 Caminho da floresta
+2 Rastro invisível, Terreno predileto
+3
+3 Sítio sagrado
+4
+5
+6 Comunhão com a natureza (1/dia)
+6 Imunidade a venenos
10º +7 Sítio sagrado
11º +8 Temperado pelo clima
12º +9
13º +9
14º +10 Comunhão com a natureza (à vontade)
15º +11 Corpo atemporal, sítio sagrado
16º +12
17º +12 Temperado pelo clima
18º +13
19º +14
20º +15 Sítio sagrado

Características de Classe 

Tendência: Qualquer Neutra.

Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.

Habilidades de Classe

Código de Conduta

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

Devoto

Como um druida padrão.

Empatia Selvagem

Como um druida padrão, mas você também pode se comunicar com espíritos (normalmente fadas) e plantas inteligentes.

Magias

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Vínculo Natural

Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido

Caminho da Floresta

A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastro Invisível

A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Terreno Predileto

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

Sítio Sagrado

Todo druida ermitão é responsável por um sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba também uma áreade até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto e deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de refúgio para a fauna e fl ora da região; está sempre coberto de vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu entorno, todos os animais passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a ser prestativos, e os espíritos e monstros passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e monstros passam a ser prestativos. Você pode comandar criaturas prestativas para lutar ao seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão segui-lo para fora do sítio. O mestre decide quais criaturas estão presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que existe um número total de níveis de criaturas prestativas no sítio igual ao dobro do nível do ermitão. Você também é capaz de atingir uma conexão mais forte com sua divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio, sempre que lançar uma magia, pode aplicar um talento metamágico qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu custo e mesmo que você não o possua. A partir do 10º nível, pode aplicar até dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3 PM. A partir do 15º nível, pode aplicar até três talentos metamágicos, cujos custos somem até +4 PM. Por fi m, no 20º nível, pode aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos somem até +5 PM.

Comunhão com a Natureza

no 8º nível, uma vez por dia você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem gastar PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade sem pagar PM.

Imunidade a Venenos

No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.

Temperado pelo Clima

com uma grande conexão com o terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência aumenta para 30.

Terreno do Sítio Sagrado Descritor de Dano
Caverna ou masmorra Esmagamento
Deserto Fogo
Floresta Corte 
Gelo  Frio 
Montanha  Frio 
Pantano  Sônico 
Rio, lago ou oceano Eletricidade 
Vulcão Fogo 

Corpo Atemporal

A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Shapeshifter

Metamorfo

Tabela: Metamorfo

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Código de CondutaDevoto, Empatia Selvagem, Forma Selvagem
+1 Caminho da floresta
+2 Forma Selvagem (2 habilidades)
+3
+3
+4 Forma Selvagem (3 habilidades)
+5 Forma Selvagem Aprimorada
+6 Forma selvagem acelerada (movimento)
+6 Forma Selvagem (4 habilidades) 
10º +7 Surto de adrenalina
11º +8
12º +9 Forma Selvagem (5 habilidades)
13º +9 Forma Selvagem Maior
14º +10 Forma selvagem acelerada (livre)
15º +11 Forma Selvagem (6 habilidades) 
16º +12
17º +12
18º +13 Forma Selvagem (7 habilidades) 
19º +14
20º +15 Evolucionista

Características de Classe

Pré-Requisito: Força 15

Pontos de Vida: um metamorfo começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. 

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). 

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza

Habilidades de Classe

Código de Conduta

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

Devoto

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

Empatia Selvagem

Como um druida padrão, mas você pode gastar um uso diário de forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com o qual está se comunicando. Se fizer isso, recebe um bônus de +4 no teste de empatia selvagem.

Forma Selvagem

A partir do 1º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria (diferente do druida padrão, que pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab).

Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se fi car inconsciente ou morrer.

No 3º nível, e a cada três níveis a partir daí, você recebe uma habilidade adicional quando ativa forma selvagem. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas não uma mesma habilidade mais de uma vez.

Lista de Habilidades de Forma Selvagem

  • Ataques múltiplos: você recebe o talento Ataques Múltiplos (reduz a penalidade por atacar mais de uma vez por rodada de –4 para –2).
  • Agilidade: você recebe Destreza+4
  • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
  • Carapaça: você recebe redução de dano 2. Pré-requisito: armadura natural.
  • Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande própria para seu tamanho (2d6 para uma criatura Média).
  • Presas perfurantes: cada ataque que você acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV. Pré-requisito: bocarra.
  • Tirar bocados: seu ataque com a bocarra passa a ter crítico 19-20/x4. Pré-requsito: presas perfurantes.
  • Brutalidade: você recebe Força+4.
  • Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
  • Garras e presas: você recebe dois ataques naturais de garras e um ataque natural de mordida. Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fi zer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
  • Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em uma categoria de tamanho. Sua margem de ameaça com estes ataques aumenta em um ponto. Pré-requisito: garras e presas.
  • Armas perfeitas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em duas categoria de tamanho. Sua margem de ameaça com estes ataques aumenta em dois pontos. Estes efeitos não são cumulativos com armas afi adas. Pré-requisito: armas afiadas.
  • Instintos apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 de bônus em testes de Percepção.
  • Esquiva sobrenatural: você não pode ser surpreendido. Pré-requisito: instintos apurados.
  • Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
  • Presa mágica: você fica sob o efeito da magia presa mágica (+1 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais).
  • Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
  • Bater e correr: você recebe os talentos Mobilidade e Ataque em Movimento (+2 em CA quando usar uma ação de movimento para se deslocar; pode atacar durante o deslocamento). Pré-requisito: rapidez.
  • Pernas poderosas: você recebe +4 em testes de Atletismo e, quando sofre dano por queda, pode subtrair 6m da altura total para calcular o dano. Pré-requisito: rapidez.
  • Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 2. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto. Você pode gastar outro uso diário de forma selvagem para reativar regeneração.
  • Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe +4 de Força, –1 nas jogadas de ataque e CA, e –4 em testes de Furtividade.
  • Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em testes de Furtividade.

Forma Selvagem Aprimorada

A partir do 7º nível, quando usa a forma selvagem, você pode escolher suas habilidades da seguinte lista.

  • Agarrar instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura atingida como uma ação livre.
  • Agilidade: você recebe Destreza +8.
  • Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Pré-requisito: agilidade.
  • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
  • Carapaça: você recebe redução de dano 4. Pré-requisito: armadura natural.
  • Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
  • Dilacerar: se você acertar um mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra igual a um ataque de garra com um dado adicional do mesmo tipo (por exemplo, se o seu ataque de garra causa 1d6 pontos de dano, seu ataque de dilacerar causará 2d6). Pré-requisito: bote.
  • Brutalidade: você recebe Força+8.
  • Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
  • Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
  • Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré-requisito: nadar.
  • Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças (dano igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças na mesma rodada, mas se fi zer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Além disso você consegue utilizar as pinças como escudos, recebendo um bônus de +2 na CA.
  • Ferrão: além das pinças, você ganha um terceiro ataque com ferrão. Além do dano, o ferrão injeta um veneno. Uma vítima atingida pelo ferrão tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para evitar 1d8 pontos de dano na Força. Pré-requisito: pinças.
  • Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
  • Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano. Além disso, sempre que uma criatura acertar você com um ataque corpo-a-corpo, sofre 1d12 pontos de dano. Pré-requisito: planta.
  • Esporos: você está constantemente soltando esporos que irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura adjacente a você tem 20% chance de errar seus ataques. Criaturas que não dependem da visão para atacar são imunes a este efeito. Pré-requisito: planta.
  • Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta em duas categorias de tamanho. Pré-requisito: planta.
  • Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia presa mágica maior (+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
  • Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
  • Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 4. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto.
  • Sonar: você ganha a habilidade percepção às cegas 18m.
  • Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e –8 em testes de Furtividade.
  • Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes de Furtividade.
  • Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância (jogada de ataque oposta a teste de Refl exos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD 25).
  • Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível + modifi cador de Constituição). Se falhar, sofre 2d12 pontos de dano.
  • Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
  • Bico: você ganha um ataque natural com um bico. Este ataque causa o mesmo dano que uma mordida para uma criatura do seu tamanho, mas seu crítico é 19/x3. Pré-requisito: voar.
  • Investida Aérea: enquanto estiver em forma selvagem, você recebe o talento Investida Aérea — quando estiver voando e fi zer uma investida, causa dano dobrado com suas armas naturais. Pré-requisito: voar.

Forma Selvagem Acelerada

A partir do 8º nível, você pode usar sua habilidade de forma selvagem como uma ação de movimento. A partir do 14º nível, pode usá-la como uma ação livre.

Surto de Adrenalina

A partir do 10º nível, como uma ação livre, você pode gastar um uso diário de sua forma selvagem para receber um bônus de +8 em Força, Destreza ou Constituição por uma rodada. Como alternativa, pode gastar um uso diário de forma selvagem para recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível de druida.

Forma Selvagem Maior

A partir do 13º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais.

  • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
  • Carapaça: você recebe redução de dano 6. Pré-requisito: armadura natural.
  • Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que você, causando 4d6 pontos de dano + modifi cador de Força. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modifi cador de Força) para reduzir o dano à metade.
  • Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de dano + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
  • Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fi zer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir. Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer outras, exceto agilidade, armadura natural, brutalidade, tamanhos, as habilidades derivadas destas e as habilidades que têm “elemental” com pré-requisito.
    • Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
    • Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
    • Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
    • Terra: você recebe CA+4.
  • Raio de energia: você ganha um ataque à distância que causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo com o elemento que forma seu corpo — frio para água, eletricidade para ar, fogo para fogo e sônico para terra. Pré-requisito: elemental.
  • Força das ondas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Sempre que rolar um “1” em um dado de dano, role novamente e some ambos os valores ao dano total. Pré-requisito: elemental (água).
  • Velocidade do vento: você ganha um ataque adicional de pancada sem penalidades. Pré-requisito: elemental (ar).
  • Fúria das chamas: seus ataques naturais causam 2d6 pontos de dano adicional com o descritor fogo (total de 3d6). Pré-requisito: elemental (fogo).
  • Peso das rochas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Além disso, se estiver sobre solo natural, como uma ação completa, você consegue entrar da terra e sair em qualquer lugar a até 18m de onde entrou. Pré-requisito: elemental (terra).
  • Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia presa mágica suprema (+3 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
  • Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 6. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto.
  • Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe Força+16 e sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –16 em testes de Furtividade.
  • Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes de Furtividade.
  • Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.

Evolucionista

No 20º nível, o druida metamorfo alcança uma compreensão suprema das formas de vida, e é capaz de fazer pequenas modificações no seu corpo, com grandes efeitos. Você recebe um bônus permanente de +6 em Força, Destreza e Constituição. Além disso, recebe redução de dano 10/mágico. 

Beastmaster

Senhor das Feras

Tabela: Senhor das Feras

 
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Código de conduta, devoto, empatia selvagem, senhor das feras 0, 1º
+1 Caminho da floresta
+2 Rastro invisível
+3
+3 Senhor das feras (2º companheiro animal)
+4
+5 Senhor das feras (1º familiar) 
+6
+6 Imunidade a venenos
10º +7
11º +8
12º +9
13º +9 Senhor das feras (3º companheiro animal) 
14º +10
15º +11 Corpo atemporal
16º +12
17º +12
18º +13
19º +14
20º +15 Senhor das feras (2º familiar)

Características de Classe

Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab) , Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza

Habilidades de Classe

Código de Conduta

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

Devoto

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

Empatia Selvagem

como um druida padrão, mas se você usar empatia selvagem em um animal da mesma espécie de um de seus companheiros animais, recebe um bônus de +4 no teste. Por exemplo, se os seus companheiros animais são uma coruja e um urso, você recebe um bônus de +4 em testes de empatia selvagem contra corujas e ursos.

Senhor das Feras

você está sempre cercado por seus fiéis animais. No 1º nível, você recebe um companheiro animal (como um druida padrão). No 5º nível, você recebe um segundo companheiro animal. No 7º nível, você recebe um familiar (veja a habilidade de mago). No 13º nível, você recebe um terceiro companheiro animal. Por fim, no 20º nível você recebe um segundo familiar.

Cada companheiro animal e familiar pode ser de uma espécie diferente e ter habilidades diferentes (no caso de um companheiro animal) ou conceder uma habilidade diferente (no caso de um familiar). As páginas 34 e 35 trazem modelos de companheiros animais prontos, para facilitar seu trabalho, mas fique à vontade para construir as fichas como quiser (com aprovação do mestre).

Você ainda precisa gastar uma ação de movimento para ordenar seus companheiros animais, mas com apenas uma ação pode ordenar todos eles, desde que seja a mesma ordem (por exemplo, com apenas uma ação de movimento, você pode ordenar que todos seus companheiros ataquem).

Quando um de seus companheiros animais ou familiares for morto, você e todos os seus companheiros animais e familiares ficam atordoados por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo companheiro animal ou familiar após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

Magias

Você pode lançar magias.

(como um druida padrão, mas, quando avança de nível, você aprende apenas uma magia nova (em vez de duas).)

Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Caminho da Floresta

A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastro Invisível

A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Imunidade a Venenos

No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.

Corpo Atemporal

A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

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