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Tabela: O Terror VivoEditar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Carisma nulo, monstruosidade
+1 Medo irresistível, talento da Tormenta
+2 Ataque corrosivo, deformidade súbita
+3 Monstruosidade (RD)
+3 Medo irresistível (abalado), talento da Tormenta
+4 Deformidade súbita
+5 Cura rubra
+6 Monstruosidade (bônus e RD dobrados), talento da Tormenta
+6 Deformidade súbita, medo irresistível (apavorado)
10º +7 Quase lefeu

Pré-RequisitosEditar

  • Raça: lefou.
  • Perícias: Intimidação 8 graduações.
  • Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer.
  • Habilidade: Carisma 8 ou menos.

 Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: 4 PV + mod. Con por nível

Habilidades de ClasseEditar

Carisma NuloEditar

todo ser com pelo menos 1 ponto de Carisma sabe a diferença entre ele e outros que não sejam ele. Mas, na Anticriação lefeu, não existe diferença — porque os lefeu tomaram tudo, tornaram-se tudo, não existem mais como seres individuais. Por isso, quanto mais talentos da Tormenta você tem, mais seu Carisma cai.
Assim, quando adquire seu 1º nível nesta classe de prestígio, o terror vivo desistiu de qualquer interação social não hostil com outras pessoas. Ele dá um passo irreversível rumo a perder sua identidade e tornar-se algo próximo de uma criatura da Tormenta.

O terror vivo não tem mais um valor de Carisma. Ele não pode ser treinado em perícias que usam Carisma como habilidade-chave, perdendo quaisquer perícias que já tinha, exceto Intimidação. Para testes de Intimidação, em vez de seu modifi cador de Carisma, o terror vivo adiciona seu nível nesta classe de prestígio. O terror vivo não pode mais sofrer dano de Carisma. Para pré-requisitos ou habilidades, seu Carisma é considerado 0, e seu modifi cador, –5. Você falha automaticamente em testes de Carisma e testes de perícias baseadas em Carisma.
Apesar dessa limitação severa, o terror vivo agora pode adquirir talentos da Tormenta livremente, sem perder pontos de Carisma.

MonstruosidadeEditar

o terror vivo é monstruoso — e pode se tornar ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma ação de movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir mais espinhos, fortifi car seus músculos...
Em termos de jogo, você aceita dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) para aumentar suas habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma proporção. Por exemplo, aceitando 3 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e Con +3.
O aumento de habilidades físicas dura até o fim do combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0 ou menos.
No 4° nível, o terror vivo aprende a controlar ainda melhor esta mutação. Você também recebe RD 1 para cada ponto de dano em habilidades mentais.
No 8° nível, o terror vivo extrai ainda mais poder de sua deformidade. Cada ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades físicas e RD em +2.

Talento da TormentaEditar

no 2º, 5º e 8º níveis, o terror vivo recebe um talento da Tormenta como talento adicional.

Medo IrresistívelEditar

a partir do 2° nível, o terror vivo se transforma em uma fonte de pesadelos aberrantes que vencem até a coragem divina. Seus testes de Intimidação ignoram bônus contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do paladino).
A partir do 5º nível, qualquer criatura intimidada por você também fi ca abalada (–2 em todas as jogadas e testes) enquanto estiver em sua presença.
A partir do 9º nível, qualquer criatura intimidada por você também fica apavorada enquanto estiver em sua presença.

Deformidade SúbitaEditar

o terror vivo passa por transformações grotescas da noite para o dia. No 3º, 6º e 9º nível, você recebe uma nova deformidade entre aquelas descritas nos traços raciais dos lefou.

Ataque CorrosivoEditar

o terror vivo exala matéria vermelha. A partir do 3° nível, qualquer vítima de seus ataques corpo-a-corpo sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível nesta classe de prestígio. Esta habilidade não é cumulativa (vários ataques bem-sucedidos na mesma rodada não aumentam o dano de ácido).

Cura RubraEditar

para aqueles que conseguem tolerar sua aparência abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve procedimentos assustadores e repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos...
Quanto menos se falar sobre isso, melhor.
A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o paciente fica amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem curar nada.
Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe.

Quase LefeuEditar

10° nível, o terror vivo se tornou quase um lefeu — ele está no limite entre este mundo e a Anticriação. O terror vivo adquire o modelo criatura da Tormenta. Sua tendência se mantém a mesma.

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