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Por lethe artwork

Talentos de Moreania

Talento Exclusivo: Construir Autômato, clique aqui para visualizar.

Os seguintes talentos são relacionados à raça moreau, à classe artífice, ou outros elementos dos Reinos de Moreania.

Asas de Aço (Destino)

Você tem asas anormalmente rígidas, que podem serem pregadas como armas ou escudos.

pré-requisito: asas.

Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + mod. For para cada asa). As asas são consideradas armas leves para propósitos de Combater com Duas Armas, e não podem segurar objetos.

Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.

Especial: personagens com este talento podem escolher o talento Ataque com Escudo Aprimorado, podendo atacar com as asas sem perder seu bônus na CA.

Asas de Morcego (Destino)

Você tem asas verdadeiras e pode voar.

pré-requisitos: Herança do Morcego, patágio.

Benefício: você recebe asas que oferecem deslocamento de voo 15m.

Craque Gu-On (Combate)

Você é um fenômeno.

pré-requisitos: Usar Arma Exótica (bola gu-on), Foco em Arma (bola gu-on).

Benefício: ao errar um ataque, você não precisa de uma ação de movimento para recuperar a bola. Ao rolar 1 natural, você pode recuperar a bola com uma ação de movimento.

normal: se o ataque erra, a bola ainda retorna na direção do usuário, mas exigindo uma ação de movimento para ser recuperada. Se rolar 1 natural, a bola erra totalmente, caindo a 12m do alvo em uma direção aleatória.

Faro Aprimorado (Destino)

Você tem olfato ainda mais aguçado.

pré-requisito: faro.

Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Faro Discriminatório (Destino)

Você identifica muita coisa através do cheiro.

pré-requisitos: faro, Sab 15.

Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos que já tenha farejado antes. Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa, um teste de Percepção (CD 15) e a criatura deve estar adjacente. Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para avaliação.

Faro para Magia (Destino)

Você sente cheiro de magia.

pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.

Benefício: você pode farejar auras mágicas, como se estivesse sob efeito constante de detectar magia.

Grande Autômato (Magia)

Vamos lá, grandalhão!

pré-requisito: artífice 4º nível.

Benefício: você pode escolher um companheiro autômato Grande.

normal: um artífice pode escolher apenas um companheiro autômato Pequeno ou Médio.

Ginga das Ondas (Perícia)

Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar.

Benefício: você recebe +1 em testes de Reflexos. Além disso, em uma embarcação, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidades em testes apenas por estar navegando.

Herdeiro Aprimorado (Destino)

Você tem uma ligação ainda maior com seu ancestral animal.

pré-requisito: qualquer talento moreau.

Benefício: você pode escolher mais duas habilidades da lista de seu talento moreau.

normal: você escolhe apenas duas habilidades da lista.

Mandíbula de Aço (Combate)

A hiena tem uma das mordidas mais fortes do reino animal. Você não fica atrás.

pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena, bônus base de ataque +2.

Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

Marrada Poderosa (Combate)

Sua cabeçada é digna de respeito.

pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modifcador de Força ao dano.

Marrada Ligeira (Combate)

Você pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tempo, realizar outras ações.

pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

Mestre em Customização (Magia)

Seu autômato é cheio de melhorias.

pré-requisito: artífice 4º nível.

Benefício: você reduz em 20% todos os custos relacionados a seu companheiro autômato, incluindo modifcações.

Pequeno Moreau (Destino)

Por descender de um animal de pequeno porte, você é menor e mais ágil que outros moreau.

pré-requisito: Herança da Coruja, Coelho, Gato, Morcego, Raposa ou Serpente.

Benefício: você tem tamanho Pequeno. Recebe CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisa usar armas menores e recebe –4 em testes de manobra.

Especial: você pode escolher este talento apenas no 1º nível.

Pontaria com Varinha (Magia)

Cuidado para onde aponta essa coisa!

pré-requisito: artífice 1º nível ou capaz de lançar magias arcanas de 3º nível.

Benefício: você recebe +2 em ataques de toque à distância com varinhas.

Poderes Concedidos

Em adição aos Poderes Concedidos presentes em tormenta rpg, devotos de Allihanna (a Dama Altiva) e Megalokk (o Indomável) podem também escolher os seguintes talentos. Além disso, devotos de alguns deuses menores podem encontrar seus talentos de poder concedido exclusivo a seguir.

Amigo dos Animais

Os animais entendem que você não oferece perigo.

pré-requisito: devoto de Allihanna.

Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Companheiro Dracônico

Você foi premiado com um servo dracônico.

pré-requisitos: 5º nível de personagem, devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou familiar.

Benefício: o companheiro animal ou familiar escolhido adquire o modelo meio-dragão (veja em “Criaturas”).

Dom da Profecia

Você recebe visões de sua divindade.

pré-requisito: devoto de Allihanna ou Tyatis.

Benefício: você pode lançar augúrio uma vez por dia, sem gastar PM. Além disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Domínio das Ondas

Você é mais habilidoso nas tábuas e cordames de uma embarcação.

pré-requisito: devoto de Oceano ou Sorinda.

Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Ofício (marinheiro) se estiver em uma embarcação.

Escamas do Dragão

Sua pele torna-se couro escamoso.

pré-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Megalokk.

Benefício: você recebe CA +2.

Faca nas Costas

Um ataque traiçoeiro vale por todos os outros.

pré-requisito: devoto de Holleen., Hyninn ou Sszzaas.

Benefício: você recebe a habilidade de classe ataque furtivo (1d6). Caso já a possua, aumenta o dano da habilidade em +1d6.

Força da Fé

Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.

pré-requisitos: bônus base de ataque +3, capacidade de preparar magias divinas, devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar ou Tauron.

Benefício: como uma ação livre, você pode converter uma magia divina preparada em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando sua Força em +2 por nível da magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º nível) durante uma rodada.

Forma Selvagem Adicional

A fera em você se manifesta mais vezes.

pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano, habilidade de classe forma selvagem.

Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia.

Garras de Fera

Suas mãos podem se transformar em garras mortais.

pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.

Benefício: você recebe duas armas naturais de garras, que causam dano de corte equivalente a uma espada curta para seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia.

Herbanário

Você sabe convencer as plantas a crescerem como você quiser.

pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de

lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.

Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e falar com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe especial se estiver em contato com uma planta e convencê-la a crescer da forma que você desejar (a duração é decidida pelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia de descanso. Ao sair do transe, você fca exausto por um número de dias igual a 20 menos seu valor de Constituição (mínimo um dia), e essa condição não pode ser removida (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre).

Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo que esteve em transe.

Invocação de Monstros

Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.

pré-requisito: devoto de Megalokk.

Benefício: você pode lançar invocar monstro III uma vez por dia.

Memória Racial

Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para superar desafos na luta pela sobrevivência.

pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.

Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência e CA+1 em ambientes naturais.

Presença Aterradora

Você pode abalar seus inimigos.

pré-requisitos: Car 15, 5º nível de personagem, devoto de Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.

Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível + mod. Car). Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao seu, e é um efeito de medo.

Presença Aterradora Aprimorada

Você pode apavorar seus inimigos.

pré-requisitos: Presença Aterradora, 10º nível de personagem.

Benefício: ao usar o talento Presença Aterradora, as vítimas que falharem no teste de resistência fcam apavoradas ao invés de abaladas.

Saliva Venenosa

Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.

pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Sszzaas.

Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con após 1 minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante). A critério do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um beijo...

Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode usar a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de corte ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por 1 minuto.

Vencedor de Limites

Você pode realizar uma demonstração de habilidade sobrenatural.

pré-requisito: devoto de Champarr.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível de personagem a uma habilidade básica à sua escolha (por exemplo, Destreza +4 se você é um personagem de 4º nível). Este bônus dura um minuto.

Voz de Allihanna

Você pode dominar animais.

pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Allihanna.

Benefício: você pode lançar dominar animal uma vez por dia, sem gastar PM (CD 10 + 1/2 do seu nível + mod. Car).

Voz de Megalokk

Você pode falar com monstros.

pré-requisito: devoto de Megalokk.

Benefício: você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou mais). Você também pode se comunicar com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2) livremente, como a magia falar com animais.

Especial: você não pode usar este talento para se comunicar com lefeu.

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