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Talentos da Tormenta
A maioria destes talentos pode ser adquirida por quaisquer raças, embora sejam mais adequados aos lefou (que recebem dois deles como talentos adicionais). Como explicado em TORMENTA RPG, escolher um talento da Tormenta causa a perda de 1 ponto de Carisma.
Alguns destes talentos são versões atualizadas daqueles vistos no antigo acessório Área de Tormenta.


Anatomia Insana Aprimorada
Seus órgãos vitais fi cam distantes de onde deveriam, tornando ainda mais difícil atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisitos: Anatomia Insana.
Benefício: você tem 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou ataque furtivo.


Anatomia Insana Total
Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, tornando impossível atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada.
Benefício: você é imune a acertos críticos e ataques furtivos.


Animal Aberrante
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro.
Pré-requisitos: companheiro animal, familiar ou montaria sagrada, três outros talentos da Tormenta.
Benefício: seu animal adquire o modelo criatura da tormenta.


Armamento da Tormenta
Seu corpo pode produzir armas macabras.
Pré-requisitos: Con 19.
Benefício: com uma ação completa, você pode expelir uma arma orgânica — ela brota de seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca, e então se desprende. Esse procedimento causa dano a você conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma de duas mãos).
Você pode produzir armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso, mas não de projéteis ou que tenham partes móveis (como uma besta ou uma arma de fogo). Você só produz armas que saiba usar. A arma dura uma hora, então se desfaz. O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.


Deformidade Aprimorada
Sua deformidade racial é mais poderosa.
Pré-requisitos: raça lefou.
Benefício: o benefício de sua deformidade racial muda para:
Articulações fl exíveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a manobras de combate.

Dedos rígidos: deslocamento de escalada 9m.
Dentes afi ados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida (1d4).
Mãos membranosas: deslocamento de natação 9m.
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção (apenas para observar), ver o invisível uma vez por dia.
Pele rígida: classe de armadura +1, redução de dano 2 (cumulativa com outras).


Deslocar
Você consegue se afastar um pouco desta realidade. Não se pode mais enxergar, exatamente, onde você está.
Pré-requisitos: três outros talentos da Tormenta, personagem de 5º nível.
Benefício: você pode lançar um efeito idêntico à magia deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada talento da Tormenta que possui.


Desmaterializar
Você consegue se deslocar ainda mais desta realidade, a ponto de existir aqui apenas parcialmente.
Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos da Tormenta, personagem de 15º nível.
Benefício: você lança um efeito idêntico à magia passeio etéreo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta que possui.


Forma Aberrante
Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e horrenda dos lefeu.
Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior (druida 17º nível), três outros talentos da Tormenta.
Benefício: você acrescenta o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro) à sua lista de habilidades de forma selvagem.


Fúria Vermelha
Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matéria vermelha.
Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de ataque +8.
Benefício: quando você entra em fúria, seu dano por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não lefeu ou lefou), sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre matéria vermelha em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento.


Golpes da Tempestade
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos.
Pré-requisito: dois outros talentos da Tormenta.
Benefício: o dano de seus ataques desarmados ou armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.


Identidade Fraca
Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade para tomar decisões sem ajuda. No entanto, quando recebe ordens ou age em equipe, você é mais eficiente.
Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos da Tormenta.
Benefício: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando estiver próximo desse companheiro (15m ou menos), você recebe +1 em jogadas de ataque e testes de resistência. Esse bônus aumenta em 1 para cada três outros talentos da Tormenta que você possui.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e testes de resistência. Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.

Insanidade da Tormenta
Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparência perturbadora para a mente de outros.
Pré-requisito: três outros talentos da Tormenta.
Benefício: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de talentos da Tormenta que você tem). Se falhar, sofre o efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia.
Especial: você é imune à insanidade da Tormenta causada
por qualquer criatura de nível igual ou inferior a você.
Nota: é melhor não entrar em nenhum grupo de aventureiros...


Invocação Aberrante [Metamágico]
Você pode invocar criaturas da Tormenta.
Pré-requisitos: capacidade de lançar invocar monstro, três outros talentos da Tormenta.
Custo: +3 PM.
Benefício: suas criaturas invocadas adquirem o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro).


Manto Mucoso
Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste seu corpo.
Benefício: você tem resistência a ácido igual ao número de talentos da Tormenta que possui. Além disso, você recebe esse mesmo valor como bônus em testes de Fortitude contra gases e venenos que penetram pela pele; em testes de Refl exos para evitar ataques de toque, e em testes de manobra para evitar ser agarrado.


Patas Articuladas
Além de seus braços e pernas normais, você tem um grande par de patas insetoides extras.

Benefício: suas patas fi cam nas costas, ombros, flancos ou mesmo em seus braços, à sua escolha. Elas não atacam ou seguram objetos, mas oferecem +2 em testes de Atletismo para escalar e em manobras de combate (agarrar, derrubar, desarmar, empurrar).


Recuperação Aberrante
Você é cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste mundo, recobrando-se mais rápido.
Benefício: sempre que você é afetado por um efeito nocivo com duração medida em rodadas (atordoado, enjoado, paralisado, enfeitiçado...), reduza a duração do efeito em 1 rodada, +1 rodada para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui (mínimo 1 rodada). Este talento não afeta efeitos de duração mais longa (minutos, horas, dias...).


Sangue Ácido
Quem faz você sangrar também se machuca.
Benefício: quando você sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido. Esse dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.


Toque da Erosão
Seu toque é hostil contra matéria inanimada.
Benefício: seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram redução de dano de objetos.
Este talento não afeta objetos mágicos ou feitos de materiais especiais (aço-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon, matéria vermelha, mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.


Toque da Corrosão
Seu toque é ainda mais hostil contra matéria inanimada.
Pré-requisitos: Toque da Erosão.
Benefício: quando consegue um acerto crítico com um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando armadura ou escudo, além de multiplicar o dano, você também danifica essa armadura ou escudo (à sua escolha). A peça perde bônus na CA em quantidade igual ao número de talentos da Tormenta que você possui. Se esse valor chegar a 0 ou menos, a armadura ou escudo é destruído.
Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de materiais especiais, mas afeta peças obra-prima.


Toque da Destruição
Se não fosse inanimada, a matéria fugiria de você!
Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da Corrosão.
Benefício: quando alguém consegue um acerto crítico contra você, multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se quebra. Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais especiais, mas afeta armas obra-prima.

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