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Talentos Regionais Editar

Um talento regional é ligado a uma região específica, e só pode ser adquirido por personagens nativos da região. Para ser considerado nativo, você deve ter nascido ou sido criado ali durante a maior parte de sua juventude.

Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um reino nativo. Alegar que esteve ou viveu em vários lugares não é pretexto para escolher talentos de outros reinos (mas veja o talento Adaptação Cultural).

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Aliado AnimalEditar

Em Greenleaf todos convivem com animais selvagens e monstros.

Pré-requisito: nativo do Reino Natural.

Benefício: você recebe a habilidade companheiro animal. Sempre que você sobe de nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os benefícios da habilidade forma selvagem do druida.

Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição quanto ao ganho das habilidades da habilidade forma selvagem não se aplica.

Amigo das ÁguasEditar

Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à vontade.

Pré-requisito: nativo do Reino Sob Ataque ou Reino Arquipélago

Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade em ataque e dano por lutar embaixo d'água com armas de corte ou esmagamento.

Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo das ÁrvoresEditar

Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.

Pré-requisito: nativo do Reino Natural, Reino Celeiro ou Reino da Madeira

Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo do Vácuo Editar

Você considera o vácuo do entremundos um velho amigo - que, como tal, não lhe fará mal.

Pré-requisitos: nativo do Reino Espacial.

Benefício: você pode ficar exposto ao vácuo sem proteção por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo desta magia (salva-vidas).

Amigo InvisívelEditar

Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às vezes...

Pré-requisitos: Car 13, nativo do Reino das Fadas

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, você lança uma magia arcana ou divina de 1º nível, à sua escolha. Em caso de falha, a magia é escolhida aleatoriamente pelo mestre (mas você ainda decide o alvo, se aplicável).

ApóstataEditar

Você se tornou um conjurador em um reino onde a magia é proibida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus poderes arcanos.

Pré-requisitos: classe feiticeiro ou mago, nativo do Reino da Magia Proibida.

Benefício: seu bônus base de ataque nos níveis do feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa, seu bônus base de ataque permanece igual, mas você se torna treinado em duas perícias da lista do ladino.

Arma de FamíliaEditar

Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.

Pré-requisito: nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas

Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).

Arma de Madeira MágicaEditar

Você tem uma arma de Madeira Negra, além de saber usar armas feitas desse material.

Pré-requisito: nativo do Reino da Madeira

Benefício: você recebe uma arma do Madeira Negra à sua escolha (veja em Materiais Especiais). Além disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando usa qualquer arma desse material.

Especial: em vez de uma arma, você pode escolher um escudo leve do Madeira Negra. Seu bônus de dano ainda é válido para ataques com o escudo.

Arma DuplaEditar

Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.

Pré-requisitos: Combater com Duas Armas e: nativo das Montanhas Geladas, Reino Celeiro ou Reinos Bárbaros

Benefício: você sofre penalidade de -2 por usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.

Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, você não sofre mais nenhuma penalidade por fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em seus ataques com arma dupla.

Normal: um personagem com o talento Combater com Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.

Armeiro DedicadoEditar

Usar as armas que você mesmo forja é questão de orgulho.

Pré-requisitos: treinado em Ofício, nativo do Reino das Armas

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma feita por você mesmo.

AteuEditar

Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.

Pré-requisito: nativo do Reino Sem Deuses.

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas.

AutoconfiançaEditar

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade.

Pré-requisito: nativo do Reino Sem Deuses.

Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência.

AutônomoEditar

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade

Pré-requisito: nativo do Reino Sem Deuses.

Benefício: Você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Aventureiro NatoEditar

Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro.

Pré-requisito: nativo do Reino Central ou Reino das Histórias Fantásticas

Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

BairristaEditar

Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você é firme em suas convicções (outra forma de dizer que você é teimoso, cabeça-dura e metido a besta).

Pré-requisito: nativo do Reino da Intriga, Reino da Magia Proibida,Reino do Dragão, Reino dos Minotauros ou Exército com uma Nação

Benefício: você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes do Intimidação e Intuição.

BarbarismoEditar

Você tem afinidade com os modos bárbaros.

Pré-requisito: Nativo do Reino Arquipélago, Montanhas Geladas, Reino dos Cavalos ou Reinos Bárbaros

Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são perícias de classe para você.

Especial: se você é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista de bárbaro.

Berço de FogoEditar

Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do mundo, você se joga em fogueiras para se bronzear.

Pré-requisito: nativo do Reino do Dragão

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de calor e fogo e resistência a fogo 5.

Berço de GeloEditar

Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo, você encara uma nevasca de mangas curtas.

Pré-requisito: nativo do Montanhas Geladas.

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Caminho para o SubterrâneoEditar

Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.

Pré-requisito: nativo do Reino Subterrâneo

Benefício: você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo dos anões. Além disso, recebe +2 em testes do Procurar e Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturas subterrâneas.

Cavaleiro NatoEditar

Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Cavaleiros ou Reino dos Cavalos.

Benefício: você pode escolher 10 em testes do Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste do Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você — ou sua montaria — tenha acabado de falhar. Esta habilidade só funciona enquanto você cavalga.

Colecionador de ArmasEditar

Você conhece muitas armas, e gosta de todas.

Pré-requisito: nativo do Reino das Armas

Benefício: sua penalidade por usar uma arma sem treinamento diminui para -2.

Normal: atacar com uma arma sem saber usá-la provoca penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Comerciante NatoEditar

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino.

Pré-requisito: nativo do Reino do Recomeço, Reino das Histórias Fantásticas, Reino Celeiro ou Reino da Guloseima.

Benefício: você recebe +2 em testes do Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste do Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Conhecimento das FadasEditar

Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual.

Pré-requisito: nativo do Reino das Fadas

Benefício: você recebe +2 em testes do Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento.

Conhecimento de LendasEditar

Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos.

Pré-requisito: nativo do Reino da Boa Sorte ou Reino das Histórias Fantásticas

Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem.

Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Conhecimento de MagiaEditar

A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela.

Pré-requisito: nativo do Reino das Fadas ou Reino da Magia

Benefício: você recebe +2 em testes do Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.

Normal: usar instrumento mágico tem CD 25.

Contador de HistóriasEditar

Seu reino tem tradição de histórias e lenda exageradas. Por isso, você tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.

Pré-requisito: nativo do Reino das Histórias Fantásticas

Benefício: você recebe +2 em testes do Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste do Enganação em que tenha acabado de falhar.

CosmopolitaEditar

Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo.

Pré-requisito: nativo do Reino Central

Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Criar Tatuagem MágicaEditar

Você conhece os segredos das tatuagens do Reino Arquipélago.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (tatuagens), nativo do Reino Arquipélago

Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em uma criatura (incluído você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um custo em PO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, faça um teste do Ofício (tatuagens); se falhar, além de não concluir a tatuagem, você perde metade do dinheiro que gastaria.

Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade do teste do Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à sua escolha):

Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP)
  • +2 pontos de vida
  • +1 em um tipo de resistência
  • +2 em uma perícia
Tatuagens Médias (CD 20, 250 PO, 500 XP)
  • +1 nas jogadas de ataque
  • +1 na CA
  • Resistência 5 contra um tipo de energia
Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP)
  • +4 nos testes de resistência contra magias
  • +2 em uma habilidade
  • Redução de Dano 2

Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas)

DruidismoEditar

Você tem afinidade com os modos druídicos.

Pré-requisito: nativo do Reino Natural.

Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.

Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista do druida.

Educação de CavaleiroEditar

Você segue as tradições e os valores da cavalaria.

Pré-requisitos: tendência Leal, nativo do Reino dos Cavaleiros

Benefício: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, são perícias de classe para você. Você também recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de medo.

EspertezaEditar

Não é fácil passar você para trás.

Pré-requisito: nativo do Reino da Intriga

Benefício: você recebe +2 em testes do Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Faro para MagosEditar

Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos.

Pré-requisito: nativo do Reino da Magia Proibida

Benefício: você pode fazer um teste do Intuição (CD 20) para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a descoberta, você também recebe +2 em testes de resistência contra magias arcanas dessa criatura.

Fúria LealEditar

Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.

Pré-requisito: tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo do Reino Arquipélago, das Montanhas Geladas, do Reino dos Cavalos, ou dos Reinos Menores.

Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. A penalidade na classe de armadura que você sofre por usar fúria diminui para -1.

Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua habilidade fúria. Mais detalhes em "Ex-Bárbaros".

Furtividade das FadasEditar

Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente quando querem.

Pré-requisito: nativo do Reino das Fadas.

Benefício: com uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade maior) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de personagem. Você pode dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos quiser. Este é um efeito mágico.

Herdeiro do Dragão *Editar

Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas sem preparação, nativo do Reino do Dragão

Beneficio: a dificuldade dos testes de resistência contra suas magias arcanas aumenta em CD+2.

Histórias de PescadorEditar

Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.

Pré-requisito: nativo do Reino Sob Ataque.

Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas.

HospitalidadeEditar

O povo de sua cerra natal é amistoso e tolerante. Até demais.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Pequeninos, Reino do Recomeço ou Reino da Guloseima.

Benefício: você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Informação, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Intimidação e Intuição.

IndependenteEditar

Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está acostumado a se virar sozinho.

Pré-requisito: nativo do Reino do Recomeço.

Benefício: você recebe um bônus de +1 na CA e em testes de perícia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 9m).

Inimigo da Aliança GoblinóideEditar

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da Aliança-Negra.

Pré-requisito: nativo do Reino da Fronteira.

Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para goblinoides e orcs. Se já tem essa habilidade (humanoides), seus efeitos se acumulam.

Inimigo de DragõesEditar

No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões --- para enfrentar os rivais do regente, ou então o próprio!

Pré-requisito: nativo do Reino do Dragão.

Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e seres aparentados (como kobolds). Se já tem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.

IntolerânciaEditar

Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No entanto, isso tem suas vantagens...

Pré-requisito: nativo do Reino da Intriga, Reino Subterrâneo, Reino dos Minotauros ou Exército com uma Nação.

Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Lógica LabirínticaEditar

Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter uma mente focada.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Minotauros.

Benefício: você é imune à magia labirinto, e recebe +4 em testes de resistência contra efeitos e magias de encantamento.

Lutar em FormaçãoEditar

Você recebeu treinamento militar para lutar com outros soldados.

Pré-requisitos: bónus base de ataque + 1, nativo do Reino Subterrâneo, Reino dos Minotauros ou Exército com uma Nação.

Benefício: quando adjacente a um aliado, você recebe + 1 em jogadas de ataque e CA.

Mago NatoEditar

Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo sem estudar. Quando estudam, então...

Pré-requisitos:  capacidade de lançar magias arcanas, nativo do Reino da Magia.

Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Por exemplo, preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Médico NatoEditar

Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua magia de cura --- e por isso, desenvolveram técnicas avançadas de medicina.

Pré-requisitos: treinado em Cura, nativo do Reino Sem Deuses.

Benefício: como lima ação completa, você pode realizar um teste de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura 1d4 PV, mais 1d4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Você só pode usar este talento uma vez por dia em um mesmo paciente. Você pode usar esse talento em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste de Cura.

Mestre ArmeiroEditar

Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas superiores a obras-primas.

Pré-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas.

Benefício: você pode forjar armas de qualidade magistral, que fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item aumenta  em +500 TO.

Olhos AguçadosEditar

Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores que o normal.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos.

Benefício: você recebe a visão na penumbra. Além disso, pode repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o primeiro).

Especial: pode ser escolhido apenas durante a criação do personagem.

Olhos do DestinoEditar

Os poderes de seus olhos são impressionantes, capazes de revelar o futuro!

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Especiais.

Benefício: você pode lançar adivinhação à vontade, sem necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada vez que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha deixa-o exausto. Uma terceira, inconsciente.

Especial: você só pode lançar adivinhação uma vez sobre a mesma pergunta ou questão específica.

Olhos EspeciaisEditar

Como muitos nativos de seu reino, você tem olhos que não são apenas precisos —são mágicos.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Aguçados.

Benefício: você pode escolher entre Visão no Escuro, ver o invisível ou detectar magia. O efeito escolhido está sempre ativo, desde que você possa enxergar.

PacienteEditar

Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes importantíssimas.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, do Reino Sob Ataque, ou do Reino dos Pequeninos.

Benefício: você sofre uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa, mas recebe um bônus de +2 em testes de Vontade e de todas as perícias baseadas em Sabedoria.

PacifismoEditar

Você vem de um reino que abomina violência e guerra, preferindo resistência pacífica ou diplomacia.

Pré-requisito: nativo do Reino da Boa Sorte, Reino dos Pequeninos, Reino do Recomeço, Reino Sem Deuses ou Reino da Guloseima.

Benefício: você recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2 pontos de vida adicionais.

PatriotaEditar

Orgulhoso de sua pátria e sua gente, você acredita ser capaz de sobrepujar qualquer desafio.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Cavaleiros, Reino Central, Reino Subterrâneo, Reino da Magia Proibida, Reino dos Minotauros, Reino da Ameaça Aberrante ou Exército com uma Nação.

Benefício: duas vezes por dia, você pode somar +2 a uma jogada de ataque ou teste. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes que o mestre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou não.

PioneiroEditar

A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos habitantes sabem sobreviver nos ermos.

Pré-requisitos: bônus base de ataque + 1, nativo do Reino da Praga ou Reino da Madeira.

Beneficio: você recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivência, e +1 em testes de Fortitude.

Prece para os MortosEditar

Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar com os mortos.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Pequeninos.

Benefício: você pode lançar falar com os mortos uma vez por dia.

Prece para Deusa da AmbiçãoEditar

Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma vítima mortalmente ferida.

Pré-requisito: nativo do Reino Central.

Benefício: com uma ação padrão e um teste de Carisma (CD 10), você pode rezar para que uma vítima morrendo (O PV ou menos) em sua presença recupere 1d8+1 pontos de vida. Especial: a cada nova utilização deste talento no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em CD+ 5.

ProsperidadeEditar

Graças à riqueza de seu reino natal, você têm melhores recursos financeiros.

Pré-requisito: nativo do Reino Central, do Reino da Guloseima, do Reino Celeiro ou do Reino da Magia.

Benefício: você recebe 300 PO extras em seu dinheiro inicial. Além disso, sempre que sobe de nível, recebe uma quantia igual ao dinheiro inicial do nível que acabou de deixar(por exemplo, ao subir para 4º nível, recebe 600 PO - dinheiro inicial de 3º nível). Veja  em "Dinheiro Inicial ", no Capítulo 7 de Tormenta RPG.

Pulmões de AçoEditar

Passar boa parte da vida na água melhorou seu condicionamento físico.

Pré-requisito: nativo do Reino Sob Ataque ou Reino Arquipélago.

Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).

Normal: um personagem pode prender o fôlego por um número de rodadas igual a seu valor de Constituição.

Resistência a DoençasEditar

Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e resistente a doenças.

Pré-requisito: nativo do Reino da Praga ou Reino Sem Deuses.

Beneficio: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Fortitude contra doenças normais (não mágicas). Também recebe +1 em testes de Fortitude.

Resistência a Realidade AberranteEditar

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males do Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.

Pré-requisito: nativo do Reino Natural, Reino da Ameaça Aberrante ou Reino das Armas.

Beneficio: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados pelo Aberrante e contra ataques especiais de criaturas aberrantes.

ResolutoEditar

Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes.

Pré-requisito: nativo do Reino da Madeira, Reino da Fronteira ou Reinos Bárbaros.

Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Sangue OrcEditar

Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo menos um ancestral seu pertencia a essas raças. Se você é meio-orc tem mais sangue de orc que o normal

Pré-requisito: Humano ou meio-orc, nativo do Reino da Praga.

Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação livre para ganhar Força +2 durante um minuto.

Sangue GoblinEditar

Seu reino faz fronteira com um território dominado por goblins, e há certa miscigenação entre os povos.

Pré-requisito: humano, nativo do Reino da Fronteira

Benefício: você recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de furtividade.

SupersticiosoEditar

o povo do Reino da Boa Sorte faz simpatias para atrair sorte. De vez em quando, elas funcionam!

Pré-requisito: nativo do Reino da Boa Sorte.

Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.

d10 Efeito
1 Pff (nada acontece).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência).
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua escolha) .
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente).
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer "10".

Tatuagem MísticaEditar

Em seu reino, todos têm tatuagens de significado religioso. As suas, no entanto, trazem poderes místicos.

Pré-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo do Reino Arquipélago

Beneficio: você pode lançar ajuda, auxílio divino ou escudo da fé uma vez por dia, apenas em você.

TrapaceiroEditar

Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns truques.

Pré-requisitos: Int 13, nativo do Reino da Intriga.

Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

ValorosoEditar

Aventureiros de seu reino não temem adversários mais poderosos.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Cavaleiros, Reino da Praga,Reino do Dragão ou Reino da Ameaça Aberrante.

Beneficio: você recebe + 1 nas jogadas de ataque e dano contra criaturas com ND acima de seu próprio nível.

Vínculo com CavaloEditar

Você e sua montaria são quase irmãos.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Cavalos.

Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria é um cavalo de guerra. A partir do 5° nível de personagem, sempre que você sobe de nível, sua montaria também sobe.

Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestiário de Arton, use as estatísticas de um garanhão do Reino dos Cavalos.

RegiõesEditar

Reino Central (Deheon)Editar

Talentos regionais:  Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Deusa da Ambição, Prosperidade.

Reino da Intriga (Ahlen)Editar

Talentos regionais: Bairrista, Esperteza, Intolerância, Trapaceiro.

Reino do Cavaleiros (Bielefeld)Editar

Talentos regionais: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Valoroso.

Reino dos Olhos Exóticos (Collen)Editar

Talentos regionais: Olhos Aguçados, Olhos do Destino, Olhos Especiais, Paciente.

Reino dos Pequeninos (Hongari)Editar

Talentos regionais: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos.

Reino Arquipélago (Khubar)Editar

Talentos regionais: Amigo das Águas, Barbarismo, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Pulmões de Aço, Tatuagem Mística.

Montanhas Geladas (Montanhas Uivantes)Editar

Talentos regionais: Arma Dupla, Barbarismo, Berço de Gelo, Fúria Leal.

Reino dos Cavalos (Namalkah)Editar

Talentos regionais: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Vínculo com Cavalo.

Reino das Fadas (Pondsmânia)Editar

Talentos regionais: Amigo Invisível, Conhecimento de Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas.

Reino da Magia Proibida (Portsmouth)Editar

Talentos regionais: Apóstata, Bairrista, Faro para Magos, Patriota.

Reino Celeiro (Sambúrdia)Editar

Talentos regionais: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade.

Reino do Dragão (Schkarshantallas)Editar

Talentos regionais: Bairrista, Berço de Fogo, Herdeiro do Dragão, Inimigo dos Dragões, Valoroso.

Reino da Ameaça Aberrante (Trebuck)Editar

Talentos regionais: Patriota, Resistência à Realidade Aberrante, Valoroso.

Reino da Fronteira (Tyrondir)Editar

Talentos regionais: Inimigo da Aliança Goblinóide, Resoluto, Sangue Goblin.

Reinos Bárbaros (União Púrpura)Editar

Talentos regionais: Arma Dupla, BarbarismoFúria Leal, Resoluto.

Reino da Magia (Wynnla)Editar

Talentos regionais: Conhecimento de Magia, Mago Nato, Prosperidade.

Exército com uma Nação (Yuden)Editar

Talentos regionais: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Patriota.

Reino das Armas (Zakharov)Editar

Talentos regionais: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Mestre Armeiro, Resistência à Realidade Aberrante.

Reino dos Minotauros (Tapista)Editar

Talentos regionais: Bairrista, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Patriota.

Reino da Boa Sorte (Fortuna)Editar

Talentos regionais: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Supersticioso.

Reino da Praga (Lomatumbar)Editar

Talentos regionais: Pioneiro, Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso.

Reino das Histórias Fantásticas (Petrynia)Editar

Talentos regionais: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias.

Reino da Madeira (Tollon)Editar

Talentos regionais: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Resoluto.

Reino da Guloseima (Hershey ou Protetorado de Roddenphord)Editar

Talentos regionais: Comerciante Nato, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade.

Reino Sob Ataque (Callistia)Editar

Talentos regionais: Amigo das Águas, Histórias de Pescador, Paciente, Pulmões de Aço.

Reino do Recomeço (Nova Ghondriann)Editar

Talentos regionais: Comerciante Nato, Hospitalidade, Independente, Pacifismo.

Reino Sem Deuses (Sallstick)Editar

Talentos regionais: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças.

Reino Subterrâneo (Doherimm)Editar

Talentos regionais: Arma de Família, Caminho para o Subterrâneo, Intolerância, Lutar em Formação, Mestre Armeiro, Patriota.

Reino Natural (Greenleaf)Editar

Talentos regionais: Aliado Animal, Amigo das Árvores, Druidismo, Resistência à Realidade Aberrante.

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