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Alma de PedraEditar

Pré-requisito: anão ou nagah.

Benefícios: você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrifi cação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.

AmoEditar

Pré-requisitos: qareen, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha alguém como seu amo, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de um talento metamágico que você possua, sem custo extra em PM. Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. “Perigo” significa qualquer situação em que o amo receba ataque direto (bem-sucedido ou não), esteja ferido (qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em qualquer condição que reduz sua classe de armadura: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não dormindo) e assim por diante.

Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem durante 1d4 meses, ou até que ele seja devolvido à vida.

Arcano CompletoEditar

Pré-requisito: elfo ou qareen.

Benefício: seu bônus racial em testes de Identifi car Magia aumenta para +8.

Normal: elfos e qareen recebem +4 nesta perícia.

Arma AmadaEditar

Pré-requisitos: anão ou bônus base de ataque +5.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar.

Arma Natural AprimoradaEditar

Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.

Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento). Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.

Armamento de AllihannaEditar

Pré-requisito: raça meio-dríade.

Benefícios: ao usar moldar madeira para criar uma arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e se desmanchem em poucas horas.

Asas AbissaisEditar

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas CelestiaisEditar

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas de AçoEditar

Pré-requisito: asas.

Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modifi cador de Força cada asa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.

Especial: personagens com este talento são considerados proficientes com escudos (apenas suas asas). Se você também tem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bônus na CA.

Ataques MúltiplosEditar

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2.

Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –4.

Ajuda AprimoradaEditar

Pré-requisito: qareen.

Benefício: você sempre pode escolher 20 em testes de perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais tempo que o normal.

Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia contra CD 10. Mais detalhes em Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias.

Ajuda AvançadaEditar

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda Aprimorada.

Benefício: em situações de combate, com uma ação de movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou CA (à sua escolha) até a próxima rodada.

Ajuda ExtremaEditar

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda Aprimorada e Avançada.

Benefício: você pode prestar ajuda em combate com uma ação livre (mas apenas uma vez por rodada).

Braços DesiguaisEditar

Pré-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.

Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (modifi cador +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (modifi cador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).

Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

BraquiaçãoEditar

Pré-requisitos: elfo ou meio-dríade, treinado em Acrobacia.

Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

CamuflagemEditar

Pré-requisito: elfo-do-mar ou trog.

Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.

Cauda ÁgilEditar

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.

Cauda HipnóticaEditar

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação, Diplomacia e Enganação (apenas para blefar) usando a cauda.

Cauda ManipuladoraEditar

Pré-requisitos: nagah, Cauda Ágil.

Benefício: sua cauda é considerada uma mão inábil.

Chuva de LâminasEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 15º nível.

Benefício: uma vez por dia você pode expelir lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Refl exos para meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade).

Comandar AprimoradoEditar

Pré-requisitos: humano, Comandar.

Benefícios: você pode gritar ordens para seus aliados como uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por seus aliados aumenta para +2.

Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes.

Combater com Duas ArmasEditar

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque.

Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e Maior.

Nota: este talento já existe no livro básico Tormenta RPG, mas reaparece aqui com detalhes adicionais para mais braços.

Companheiro AprimoradoEditar

Pré-requisitos: elfo, gnomo, halfl ing ou meio-dríade, companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: você é considerado 2 níveis acima para determinar as características de seu companheiro animal.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Companheiro VegetalEditar

Pré-requisitos: raça elfo ou meio-dríade, companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: seu animal adquire as habilidades a seguir.

• Tipo monstro.

• Classe de armadura +4.

• Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais

(mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas).

• Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.

• Furtividade +10 onde houver vegetação.

Conhecimento Mágico AmploEditar

Pré-requisitos: humano, classe conjuradora.

Benefícios: você aprende mais duas magias de qualquer nível que possa lançar, sejam arcanas ou divinas. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível. 

Nota: este talento é idêntico a Conhecimento Mágico, exceto que você pode aprender magias não disponíveis para sua classe.

Conforto do AçoEditar

Pré-requisito: anão.

Benefícios: quando usa armadura de qualquer tipo, você não está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre qualquer penalidade de armadura.

Constrição AtrozEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar constrição mesmo em áreas onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna mais agressiva — não apenas enredando, mas atacando. Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de dano por rodada a qualquer criatura enredada.

Corredor VelozEditar

Pré-requisito: velocis.

Benefício: seu deslocamento básico aumenta para 18m.

Normal: o deslocamento básico de um dragão-antílope é 12m.

Desejo AprimoradoEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, até três vezes por dia — mas apenas a pedido de outra pessoa.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra magia.

Desejo AvançadoEditar

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado, personagem de 14º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos restritos.

Desejo Extremo

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e Avançado, personagem de 18º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a magia desejo sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos.

Devoção SimuladaEditar

Pré-requisitos: nagah, Car 13, treinado em Conhecimento (religião).

Benefício: portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 + modifi cador de Carisma da nagah) para desacreditar.

Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes normalmente permitidos contra o efeito). A critério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm difi culdade reduzida para desacreditar.

Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a seu modifi cador de Carisma.

Duas CabeçasEditar

Pré-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.

Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofi ada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, fi cando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Dupla ConjuraçãoEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.

Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla DestrezaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.

Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.

Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla InteligênciaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.

Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla ProntidãoEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.

Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fi ca desprevenido e não pode ser flanqueado

Dupla TendênciaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.

Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Escalada VelozEditar

Pré-requisito: deslocamento de escalar.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar de terreno superior.

Encanto das FadasEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, qareen ou sprite, Car 15.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia.

Enfeitiçar TrollsEditar

Pré-requisitos: finntroll, Car 13.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas trolls) sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modificador de Carisma.

Normal: um finntroll não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacá-lo.

Entre as PernasEditar

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.

Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.

Equilíbrio AprimoradoEditar

Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.

Benefício: você recebe +8 em testes de Acrobacia para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são ignoradas).

Especialização em Arma RacialEditar

Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).

Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais” seguindo o bom senso.

Especial: este talento é cumulativo com Especialização em Arma dos guerreiros.

ExtrativismoEditar

Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.

Benefício: você pode gastar um dia procurando por plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem frescas por apenas uma semana.

Familiar ElementalEditar

Pré-requisitos: qareen da água, ar, fogo ou terra, Familiar.

Benefício: você possui como familiar um elemental Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de criatura, ou metade dos PV de seu mestre, o que for maior. O elemental não pode falar com animais, mas possui todas as demais capacidades de um familiar. O familiar elemental também oferece 3 PV extras a seu mestre.

Familiar da LuzEditar

Pré-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.

Familiar das TrevasEditar

Pré-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, fogo e frio 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas) uma vez por dia.

Faro AprimoradoEditar

Pré-requisito: faro.

Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Faro DiscriminatórioEditar

Pré-requisitos: faro, Sab 15.

Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.

Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específi ca (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.

Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.

Faro para MagiaEditar

Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.

Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que detectar magia.

Faro para MedoEditar

Pré-requisitos: bugbear, tendência Maligna.

Benefício: quando uma criatura ao alcance de seu faro está abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).

Faz-TudoEditar

Pré-requisitos: humano, Int 13.

Benefícios: você é treinado em todas as perícias de sua classe. Para perícias com várias especializações (Conhecimento e Ofício), você tem um número de especializações igual a seu bônus de Inteligência.

Filho da LuzEditar

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar, tendência Bondosa.

Benefícios: você se torna imune a dano por ácido, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Filho das TrevasEditar

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar, tendênciaMaligna.

Benefícios: você se torna imune a dano por fogo, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Foco em HabilidadeEditar

Pré-requisitos: ataque especial (veja adiante).

Benefício: escolha uma habilidade ou talento racial que exige do alvo um teste de resistência (como o olhar atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos trogs). A difi culdade desse teste aumenta em CD+2.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Foco em PólvoraEditar

Pré-requisitos: anão, goblin ou hobgoblin.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens de dano com armas de pólvora. Normalmente isso inclui armas de fogo, granadas e canhões.

Forma HumanaEditar

Pré-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, ou talentos com a cauda de uma nagah).

Forma Selvagem do MarEditar

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Con 13, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode transformar-se em um animal marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de personagem atual. Esse animal é escolhido quando você adquire o talento, e não pode ser trocado ou mudado — mesmo que seu nível aumente. Você não precisa escolher nadar para sua forma selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, pelicano...).

Você pode se transformar um número de vezes por dia igual a seu modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez você pode escolher uma forma selvagem diferente

Fúria AterradoraEditar

Pré-requisitos: habilidade fúria, bônus base de ataque +3.

Beneficio: quando você entra em fúria, todos os oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem). Um oponente que falha no teste fi ca abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora durante 24 horas. Este é um efeito de medo.

Fúria NaturalEditar

Pré-requisitos: habilidade fúria, arma natural.

Benefício: quando você está em fúria, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Golpe no JoelhoEditar

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.

Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).

GrandãoEditar

Pré-requisitos: For 19, Con 19.

Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.

Herança ExtraplanarEditar

Pré-requisito: aggelus ou sulfure.

Benefícios: você pode usar seu ataque especial racial (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas vezes adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha) aumenta para 10.

Investida AprimoradaEditar

Benefício: quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Normal: um personagem que faça uma investida recebe +2 na jogada de ataque.

Intuição NaturalEditar

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você soma seu nível a um único teste de Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria.

Magia PrimitivaEditar

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.

Benefício: você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu custo em PM.

Mandíbula de AçoEditar

Pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena (veja em “Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de ataque +2.

Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

Marca de Wynna AprimoradaEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma vez por dia.

Marca de Wynna AvançadaEditar

Pré-requisitos: raça qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para o talento Marca de Wynna Aprimorada. Você lança essa magia (e apenas essa) aplicando qualquer talento metamágico que possua, sem pagar PM.

Marca de Wynna ExtremaEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para os talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de todos os talentos metamágicos que possua, sem pagar PM.

Marrada PoderosaEditar

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modifi cador de Força ao dano.

Marrada LigeiraEditar

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

Máscara da SerpenteEditar

Pré-requisitos: nagah, Int 13.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia dissimular tendência.

Mau Cheiro AdicionalEditar

Pré-requisitos: trog, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu mau cheiro duas vezes adicionais por dia.

Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.

MimetismoEditar

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Camufl agem.

Benefício: além de mudar de cor, você também pode alterar traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como alguém de outra raça ou sexo.

Mudança de TamanhoEditar

Pré-requisito: sprite.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.

Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.

Mutação AssombrosaEditar

Pré-requisito: orc.

Benefício: escolha um traço racial de qualquer outra raça, como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Você tem esse traço racial.

Você não pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada novo traço racial.

Olhar Atordoante AdicionalEditar

Pré-requisitos: medusa, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu olhar atordoante duas vezes adicionais por dia.

Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez por dia.

Olhar ParalisanteEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 3º nível.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Olhar Paralisante AprimoradoEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 7º nível, Olhar Paralisante.

Benefícios: seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar monstro.

Olhar PetrificanteEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 13º nível, Olhar Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Pequeno AlpinistaEditar

Pré-requisitos: goblin ou halfl ing; treinado em Atletismo; Foco em Perícia (Atletismo).

Benefício: você é sempre considerado sob efeito da magia patas de aranha.

Pontaria de TenebraEditar

Pré-requisito: anão.

Benefício: para ataques à distância, você usa seu modifi cador de Sabedoria.

Normal: ataques à distância usam o modifi cador de Destreza.

Postura InabalávelEditar

Pré-requisito: anão.

Benefício: sempre que está em contato com o chão e imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em testes para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar).

Portador da SegurançaEditar

Pré-requisito: minotauro ou For 19.

Benefício: com uma ação de movimento, você pode carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma penalidade por carregar o protegido.

Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).

Protetor EternoEditar

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, você continua consciente quando fi ca com pontos de vida negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso seus PV negativos cheguem à metade de seu total.

Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.

Quatro BraçosEditar

Pré-requisito: lefou, nagah, orc ou trog.

Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Queda SuaveEditar

Pré-requisito: asas.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo —suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Resistência AlternativaEditar

Pré-requisito: finntroll.

Benefício: escolha um tipo de dano de energia (eletricidade,frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de dano ignoram sua regeneração (causando dano normal).

Normal: finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido.

Resistência AprimoradaEditar

Pré-requisito: qareen.

Benefício: para meio-gênios da água, ar, fogo e trevas, todas as suas resistências a energia aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, sua redução de dano aumenta para 5/ cortante ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua resistência a eletricidade aumenta para 20.

Normal: meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têm resistências 5. Meio-gênios da terra têm redução de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-gênios da luz têm resistência a eletricidade 10.

SalvadorEditar

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: como uma reação, uma vez por rodada, você pode impedir que um aliado adjacente receba um ataque — em vez disso, o ataque é feito contra você. O ataque ainda deve vencer sua CA para causar dano.

Sangue MágicoEditar

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lançar magias sem preparação.

Benefício: em situações extremas, se esgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se recupera desse dano normalmente.

Sem MedoEditar

Pré-requisito: raça halfling.

Benefício: você é imune a efeitos de medo.

Toque de FogoEditar

Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.

Benefício: quando consegue realizar uma manobra de agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modifi cador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas.

Tradição PerdidaEditar

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora.

Benefício: escolha qualquer habilidade básica (Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Sua quantidadede pontos de magia e magias conhecidas são calculadas usando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Tradição Perdida AprimoradaEditar

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora, Tradição Perdida.

Benefício: sua habilidade básica escolhida afeta também a dificuldade de testes para resistir às suas magias, e quaisquer outros cálculos ligados a uma habilidade.

Veneno AprimoradoEditar

Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 2d4 For (1d4 For).

Normal: o dano do veneno de uma medusa é 1d4 For.

Vigilância ÉlficaEditar

Pré-requisito: elfo, elfo-do-céu ou meio-elfo.

Benefício: na primeira rodada de combate, você tem direito a uma ação de movimento adicional.

Visão TérmicaEditar

Pré-requisito: visão no escuro.

Benefício: além de enxergar no escuro, você pode distinguir extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor, preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no escuro normal.

Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.

Vitalidade das FadasEditar

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.

Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.

Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Vitória da CoragemEditar

Pré-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15.

Benefício: seu redutor por medo de altura cai para –2. Além disso, se você adquire qualquer resistência ou imunidade a medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela também se aplica a seu medo de altura.

Normal: raças com medo de altura sofrem redutor de –4 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias ao subir qualquer altura superior a 3m. Resistências ou imunidades contra medo não funcionam com fobias raciais.

Voo AdicionalEditar

Pré-requisitos: qareen, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar a magia voo duas vezes adicionais por dia.

Normal: um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.Editar

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