Tormenta RPG Wiki
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CNO - Conteúdo Não Oficial

Talentos de Combate[]

Acelerar Técnica[]

Pré-Requisito: Justiceiro 3, Sabedoria 13.

Quando utilizar uma técnica do Arsenal de Caça, você poderá consumir +3 PDT para tornar a ação daquela técnica um passo mais rápido (uma ação completa se torna uma ação padrão; uma ação padrão se torna de movimento; uma ação de movimento se torna livre). Uma mesma técnica não pode ser acelerada mais de uma vez por rodada.

Agregar Piche[]

Pré-Requisito: Justiceiro 9, Treinado em Ofício (alquimia).

Quando utiliza a técnica Pó Negro, ela passará a revelar criaturas invisíveis na área durante 1 minuto. A técnica bomba viscosa faz com que todos os alvos em contato com a área ou objeto sob efeito sofram +2d6 pontos de dano de fogo quando esse dano for causado sobre eles, os deixando em chamas.

Acuidade com Arma Aprimorada[]

Você move sua arma com uma velocidade tão impressionante que chega dói.

Pré-requisitos: Des 19, Acuidade com Arma, Foco em Arma, bônus base de ataque +7.

Benefício: Quando você usa uma arma a qual tenha foco e que possa ser aplicado o efeito da acuidade com arma, adiciona-se o modificador de destreza também ao dano. As penalidades ainda são aplicadas da mesma forma..

Caçador Tenaz[]

Pré-Requisito: Justiceiro 3, Inteligência 15.

Você recebe +3 utilizações diárias da habilidade Marcar a Presa. Esse talento pode ser comprado várias vezes.

Caçador Versátil[]

Pré-Requisito: Justiceiro 3.

Você recebe +5 níveis de técnica dos níveis que possa lançar. Esse talento pode ser comprado várias vezes.

Convenção de Genebra[]

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, BBA +5.

No caso de uma falha crítica, não há chance de você acertar a si mesmo. Você ainda precisa girar para saber se acerta os seus aliados, mas você tem 50% de chance de erro.

Juramento perante a Lamina[]

Pré-requisitos: “Tendencia: Não caótica”

Beneficios: Você pode conjurar um código de batalha, ao empunhar sua arma apontando para o alvo, você deve declarar as palavras e assim que o inimigo aceite, ambos receberão +2 em qualquer jogada, durante este combate, o mesmo deve ser efetuado como uma batalha um contra um, se algum dos requisitos forem quebrados, o que quebrou recebe uma penalidade de -6 em qualquer teste até o final da batalha.

Chuva de Facas[]

Um ladino de verdade sabe onde esconder suas armas

Pré-requisitos: Des 20, Ágil

Benefício: Com uma ação padrão, você dispara até 10 adagas em uma área, causando dano por cada adaga que acertar. Jogada de ataque x reflexo.

Especial: Como regra opcional, o mestre pode adicionar aos pré-requisitos o talento Saque Rápido.

Ferrão Farpado[]

Pré-Requisito: Justiceiro 7, Foco em Perícia (Atletismo), Mobilidade, treinado em Acrobacia.

Quando está sob efeito da técnica Ferrão de Vapor e salta em direção a alguém, poderá realizar um ataque de toque a distância utilizando suas armas desde que o alvo esteja a até 9m. Se bem-sucedido, causará o dano de seu ataque contra esse alvo. Se for mal-sucedido, você dispara o cabo erroneamente e não poderá se movimentar pelo resto desse turno o recolhendo.

Muito Macho[]

Você peita qual quer um.

Pré-requisitos: Qualquer classe que receba pelo menos 6+ mod. constituição como vida por level, 18 em Força ou 18 em Constituição.

Benefícios: Sempre que você estiver enfrentando mais de 1 inimigo na sua Área de ameaça sua CA aumenta em 1 por inimigo. Por exemplo: 2 inimigos 1 de CA, 3 inimigos 2 de CA, e assim por diante.

Para classes combatentes, a C.A. aumenta em 2 em vez de 1 por inimigo extra.

Múltiplos Alvos[]

Você pode usar uma unica flecha para acertar 2 alvos próximos ganhando bônus de +1 na jogada de dano no segundo alvo. Se errar o primeiro alvo o segundo também é anulado.

Passo das Sombras[]

Agora você vê, agora não vê mais...

Pré-requisito: Des 25, Corrida

Benefício: Em um piscar de olhos, você aparece atrás do oponente e o acerta.

Especial: Funciona como a magia piscar e pode ser usada uma vez por dia por bônus em destreza.

Sedenta por Sangue[]

Pré-requisitos: Foco em Arma (Qualquer arma à distância).

Benefício: Você soma seu bonus á distancia nas jogadas de dano.

Especial: Você pode usar essa habilidade 3 vezes por dia.

Flerte Estratégico Maior[]

Pré-requisitos: meio-súcubo, flerte estratégico, fintar aprimorado.

Benefício: Como em flerte estratégico, mas a penalidade sofrida pelo alvo passa a ser de -4 em suas jogadas.

Talentos de Classe[]

Montaria Artica[]

Pré-requisitos: Imperador do Gelo

Benefício: Você recebe um filhote de Gammuthus como montaria, uma raça de mamute encontrada apenas nas ilhas de Winterster Holm. Você pode montá-lo sem cela e guiar com os joelhos sem precisar fazer teste de pericia cavalgar.

Gammuthus:

Animal 4, Grande(comprido), Leal

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +2.

Classe de Armadura: 18

Pontos de Vida: 35

Resistências: Fort +8, Ref +2, Von +5

Deslocamento: 9m

Ataque corpo-a-corpo: Marfins +5 (1d10 +5)

Ataques a Distancia: Lançar +5 (2d6 +2)

Habilidades: For 18. Des 14, Con 16, Int 4, Sab 12, Car 2

Pericias: Sobrevivencia +10, Intimidação +5.

Lançar: o Gammuthus pode arremessar, pedras, troncos e oque mais estiver a sua frente, efetuando um ataque a londa distancia, com distancia de 12 metros. O Alvo efetua um teste de fortitude(CD 15), caso receba o golpe, caso falhe o mesmo é derrubado, caso passe ele consegue se manter apenas recebendo o dano.

Sua montaria adquire experiência junto com você. Cada vez que você sobe de nível sua montaria também fica mais poderosa. O bônus base de ataque do Gammuthus é igual ao de um guerreiro de mesmo nível, e ela recebe 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Caso seu Gammuthus morra, você pode receber outro de sua estilha, mas ele terá as estatísticas de um Gammuthus de 4º nível. Devido a sua maior experiência, a nova montaria progride de forma acelerada: a cada nível que você progride, ela progridirá 2 níveis até alcançar seu nível (passando a progredir de forma normal).

Montaria de Draydium Aprimorada[]

Pré-requisito: Hastam Lura, 12º Nivel.

Beneficios: Ao adquirir este talento o Hastam Lura recebe um animal extra para transformar sua armadura.

Pinguins do Imperio[]

Pré-requisito: Imperador do Gelo, 4º Nivel.

Beneficios: você pode usar esta habilidade (1+mod. sabedoria) vezes por dia. Esta habilidade permite que você conjurar cinco pinguins feitos de gelo, apartir da sua aura, os mesmos ficam flutuando a sua volta e todas as vezes que você atacar, um dos pinguins atacarão o alvo efetuando 1d4 +mod.sab de dano no alvo.

Estender Técnica (Combate)[]

Pré-Requisito: Justiceiro 3.

Quando utilizar uma técnica do Arsenal de Caça, você poderá consumir +2 PDT para dobrar a duração daquela técnica. Ao invés disso, você poderá gastar +5 PDT para triplicar a duração.

Intensificar Técnica (Combate)[]

Pré-Requisito: Justiceiro 7.

Quando utiliza uma técnica do Arsenal de Caça, você poderá consumir +2 PDT para aumentar em 1 categoria todos os dados lançados naquela técnica e sua CD em +2. Por exemplo, Sopro do Dragão Cinzento passaria a causar 10d8 pontos de dano.

Talentos de Destino[]

Sacrifício de Sangue[]

Tudo tem um preço

Benefício: Adicione "1" ao seu dado natural ao custo de 1 de dano em constituição. Recupera normalmente (um ponto por dia)

Especial: Deve ser declarado antes da jogada.

Talentos de Magia[]

Criptografar magia:[]

[Metamágico]

Um mago de verdade nunca revela seus segredos.

Benefício: Você codifica suas magia para dificultar sua identificação. Gastando +1 PM pela magia, você recebe +5 CD contra identificar magia, gastando +2 PM, a CD aumenta em 10.

Custo 1 PM ou 2 PM

Talentos de Perícia[]

Armadilheiro Sombrio[]

Pré-Requisitos: Justiceiro 5, Preparar Armadilhas, Treinado em Furtividade.

Quando coloca uma armadilha em campo criada pelo talento Preparar Armadilhas, você poderá fazê-lo como uma ação padrão. Além disso, ao executar um teste de Furtividade, os alvos que enxergarem você pondo a armadilha deverão superar o resultado do teste ou não detectarão a armadilha imediatamente.

Caçador Alerta[]

Pré-Requisito: Caçador de Sombras (opção: Companheiro de Caça), Treinado em Adestrar Animais e Iniciativa.

Como uma ação padrão você pode convocar seu Caçador de Sombras de onde quer que ele esteja com um assobio ou gestos específicos. Ele surge num raio de 9m e poderá estar sob efeito de furtividade com a rolagem determinada por ele. É preciso que o Justiceiro esteja num lugar não hermético para utilizar essa habilidade e que seu companheiro animal não esteja na cena. Essa é uma habilidade não mágica e só pode ser utilizada enquanto você pode se mexer e emitir sons.

Construtor de Torretas[]

Pré-Requisito: Justiceiro 15.

Você pode colocar em campo até 2 torretas programadas ao mesmo tempo. Além disso, elas receberão +5 pontos de CA, RD e +20 PVs.

Cura Improvisada[]

Pré-Requisito: Justiceiro 5, Cauterizar, Treinado em Cura.

Quando utiliza a técnica Cauterizar você adiciona seu Mod. de Destreza na quantia PVs curados e também passa a curar 1d4 pontos de dano de habilidade (como na magia Restauração Menor).

Grupo de Caçadores[]

Pré-Requisito: Caçador de Sombras (opção: Companheiro de Caça), Treinado em Adestrar Animais

Quando seu Companheiro de Caça morre ou quando você o troca, poderá fazê-lo por até 3 criaturas do mesmo tipo (2 corvos, 3 lobos, 4 ratos, etc.). O nível das criaturas cai em 2 para cada companheiro extra chamado. Por exemplo: um Justiceiro de nível 15 poderia ter um Lince de nível 13, ou dois Furões de nível 11, ou três mangustos de nível 9.

Pense Comigo[]

Você consegue fazer com que as pessoas mentalizem seu ponto de vista usando a lógica.

Pré-requisito: Int 20

Benefício: Você usa seu modificador de inteligência a enganação e diplomacia em vez de carisma.

Revisar Técnica[]

Pré-Requisito: Justiceiro 9.

Você terá +1 PDT. Uma vez por dia, você pode apagar todos os PDT restantes e preparar suas técnicas de caça novamente com esse valor apagado.

Talentos Raciais[]

Afinidade Arachnida[]

Pré-requisitos: Arachne, Con 13.

Benefício: Você se torna imune a venenos. Além disso, arachnes podem se comunicar com aracnídeos e criaturas parecidas com aranhas de todos os tipos, contanto que a criatura tenha um valor de Inteligência de pelo menos um. Aranhas normais nunca atacam ou prejudicam arachnes a menos que sejam controladas magicamente.

A Morte Encontra um Caminho[]

Pré-requisitos: Dullahan, 16º nível de personagem.

Benefício: Quando o Dullahan mata uma Criatura (Dá o golpe final na Criatura) ela automaticamente conjura a magia Prender a Alma no alvo.

Arma Nyss[]

Pré-requisitos: elfo do inverno.

Benefício: Você recebe uma arma obra-prima, que pode ser uma claymore nyss ou um arco élfico. No 5º nível a arma se torna mágica +1, e a cada 5 níveis seguintes o bônus mágico aumenta em +1. Você pode escolher se o bônus da arma será um bônus de melhoria ou um poder especial. A arma só manifesta seus poderes mágicos na mão de seu dono, em outras mãos será apenas uma arma obra-prima.

Especial: Este talento só pode ser adquirido no 1º nível.

Canto da Harpia[]

Pré-requisitos: Harpia, 4º nível de personagem.

Benefício: A Habilidade Grito Aterrorizante deixa as Criaturas Atordoadas por 1 rodada.

Cheiro Intoxicante[]

Pré-requisitos: Súcubo, 5º nível de personagem, Gostos Peculiares.

Benefícios: Sempre que um tipo de inimigo escolhido pela habilidade Gostos Peculiares se aproxima a 9m da Súcubo ele deve fazer um teste de vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) ou fica Fascinado por 1 Minuto. Se você passar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.

Convite Real[]

Pré-requisitos: Harpia, Rainha Harpia, 10º nível de personagem

Benefício: Você recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você, você também pode trocar teste de Intimidação por testes de Diplomacia além disso você pode Usar Diplomacia contra criaturas na cena igual a seu bônus de Carisma.�

Corpo Amorfo[]

Pré-requisitos: Slime, 4º nível de personagem.

Benefício: Uma Slime pode alterar seu tamanho usando uma Ação Padrão para aumentar sua categoria de tamanho em 1 (No Máximo Grande) ou diminuir seu tamanho em 1 (No máximo Pequeno). Além disso Slimes podem atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.

Corpo Gosmento[]

Pré-requisitos: Slime.

Benefícios: Você pode trocar todos os seus ataques corpo-a-corpo em uma rodada por um único ataque de Pancada, se acertar o golpe pode então iniciar uma manobra de agarrar com uma ação livre recebendo uma penalidade de -4. Caso inicie sua rodada agarrando um inimigo automaticamente causa dano no Inimigo igual a 5+Mod. Con ou Pode causar esta mesma quantidade de dano a um item mundano que o alvo esteja carregando.

Coração de Slime[]

Pré-requisitos: Slime

Benefícios: Você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Coração de Slime Aprimorado[]

Pré-requisitos: Slime, Coração de Slime.

Benefício: Você tem 50% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Coração de Slime Concentrado[]

Pré-requisitos: Slime, Coração de Slime, Coração de Slime Aprimorada.

Benefício: Você é imune a acertos críticos e ataques furtivos.

Devastação Sangrenta[]

Pré-requisitos: Blutfresser, 6º nível de personagem.

Benefício: Gastando uma ação completa o Blutfresser descarrega todo seu poder canalizado, usando todos os bonus acumulados até o ponto atual descarregando em um ataque em forma de cone a sua frente. todo dano é descarregado neste ataque, apos isso ele é resetado.

Dois em Um[]

Pré-requisito: Raça:Arma Amaldiçoada, Possessão compartilhada, Nivel 2

Benefício: Um arma amaldiçoada com este talento pode fundir suas duas personalidades tornando uma só entre as duas, tornando-se uma fusão, os status se mantem a da predominante entre as duas, porem as duas classes são mantidas, e ambas sobem de nível ao mesmo tempo.

Drenar o Sangue[]

Pré-requisitos: Harpia, Canto da Harpia, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Harpia pode causar uma ferida horrível a uma vítima viva com suas presas afiadas ao fazer um teste bem-sucedido de agarrar. Se ela prender o inimigo, sua mordida drena sangue, o dreno causa dano na Constituição em cada rodada no qual a manobra é mantida. O dano é causado por esta habilidade é 1d3.

Drenar Energia aprimorado[]

Pré-requisitos: meio-súcubo.

A meio-súcubo ganha dois usos diários adicionais da habilidade Drenar Energia e a CD para resistir ao teste de fortitude aumenta em +2.

Familiar das Trevas []

Pré-requisitos: meio-súcubo.

Funciona como descrito neste talento racial.

Filho do Inverno[]

Os elfos do inverno são conhecidos por sua resistência ao frio, mas você desenvolveu esta resistência a um nível sobrenatural.

Pré-requisitos: elfo do inverno, Con 15, Fortitude +10.

Benefício: Sua resistência a frio aumenta para 10.

Forma de Areia[]

Pré-requisitos: Stoniano.

O stoniano pode se transformar em areia ao custo de uma ação de movimento. Para voltar a sua forma original, gasta uma ação padrão. Seu deslocamento se torna igual ao seu modificador de força e pode ficar assim um número de rodadas igual à sua Fortitude. Após o fim da transformação, o Stoniano fica fatigado por 1 minuto.

Forma Humana (Talento Racial)[]

Pré-requisitos: meio-súcubo, Carisma 13.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou qualquer que seja a raça natural de seu parente não-súcubo). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Carisma. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia de meio-súcubo (como os ataques com garras, cauda ou o voo com as asas). Note que os chifres os quais a súcubo ganha caso escolha resistências como habilidade racial são escondidos, porém a resistência a fogo, ácido e venenos se mantém, pois estes não necessariamente dependem da sua anatomia.

Garras Gélidas[]

Pré-requisitos: Arma natural (Garras), Resistência 5 frio.

Benefício: Seus ataques naturais de garra recebem o bônus de +1d6 de dano por frio.

Gostos Peculiares[]

Pré-requisitos: Súcubo, 3º nível de personagem.

Benefício: Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo. Você recebe +2 nas jogadas de Diplomacia, Enganação e Atuação contra criaturas do tipo escolhido. Contra esta criatura você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido.

Hemomancia Amaldiçoada[]

Pré-requisito: Raça:Arma Amaldiçoada,Possessão completa, Nivel 2

Benefício: Uma arma amaldiçoada com este talento pode usar do corpo de seus inimigos mortos para recuperar o seu e aprimoralo, recebendo 1d8 de cura toda vez que eliminar um inimigo.

Herança Familiar[]

Pré-requisitos: meio-súcubo.

Benefício: você pode, escolher mais duas habilidades raciais da lista descrita em "Traços Raciais" acima. Este talento pode ser pego duas vezes, ou seja, até que a meio-súcubo possua todos os seis itens da lista. Note que desta forma, é possível escolher usos diários adicionais das habilidades Alterar-se e Enfeitiçar Pessoas/Monstros. Estas são as únicas habilidades raciais que se acumulam.

Kyuubi no Kami[]

Pré-requisitos: Kitsune, 15º nível de personagem.

Benefício: Uma vez por dia você pode assumir sua forma completa, revelando 9 caudas esplendorosas, este efeito dura um número de rodadas igual ao seu modificador de constituição.

Durante este período seu tipo muda para Espírito, você recebe redução de dano 10/prata e pode conjurar magias arcanas e divinas que conheça utilizando uma ação livre como no talento acelerar magia, porém sem custo adicional. Ao fim desta habilidade a Kitsune fica exausta e não pode utilizar esta habilidade novamente durante este mesmo dia.

Longevidade[]

Pré-requisitos: meio-súcubo, Herança Familiar, Constituição 13.

A meio-súcubo deixa de envelhecer ao atingir o auge de sua maturidade e beleza. Ela ainda pode ser morta através de meios mundanos como o combate ou doenças. Mas ela recebe um modificador de +2 em qualquer teste para resistir a doenças (naturais ou mágicas) e os modificadores de habilidades relacionados a velhice deixam de se aplicar a ela.

Lista de Presas[]

Pré-requisitos: Dullahan, 4º nível de personagem.

Benefício: O Bônus da habilidade Chamado da Morte aumenta para +4. Além disso o tempo de espera para usar a habilidade reduz para 1d4 Horas.

Magnitude 5[]

Pré-requisitos: Stoniano, BBA 5.

A habildade de raça Avalanche, além de derrubar, causa 5d6 de dano. Um teste de reflexos CD 10 + nivel + Mod de For pode ser feito para reduzir o dano a metade

Magnitude 10[]

Pré-requisitos: Stoniano, Magnitude 5, BBA 10.

A habildade de raça Avalanche, além de derrubar, causa 10d6 de dano. Um teste de reflexos CD 10 + nivel + Mod de For pode ser feito para reduzir o dano a metade.

Montaria Nyss[]

Pré-requisitos: elfo do inverno, treinado em Cavalgar (8 graduações).

Benefício: Você recebe um ulk como montaria. Você pode montá-lo sem cela e guiar com os joelhos sem precisar fazer testes de perícia cavalgar.

Ulk: animal 4, N; tamanho Grande (comprido), desl. 15m*; PV 24; CA 16 (+2 nível, -1 tamanho, +3 Des, +2 natural); resistência a frio 2; chifres +7 (1d8+6), cascos +6 (1d6+6); Fort +6, Ref +7, Von +3; For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 13, Car 7. Perícias e Talentos: Atletismo +11, Percepção +8; Corrida, Foco em Arma [chifres]. 
  • Ignora neve como terreno difícil.

Sua montaria adquire experiência junto com você. Cada vez que você sobe de nível sua montaria também fica mais poderosa. O bônus base de ataque do ulk é igual ao de um clérigo de mesmo nível, e ela recebe 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Caso seu cervo gigante morra, você pode receber outro de sua estilha, mas ele terá as estatísticas de um ulk de 4º nível. Devido a sua maior experiência, a nova montaria progride de forma acelerada: a cada nível que você progride, ela progridirá 2 níveis até alcançar seu nível (passando a progredir de forma normal).

No Mundo dos Sonhos[]

Pré-requisitos: Súcubo, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Súcubo pode lançar a magia Mundo dos Sonhos (CD 10 + metade do nível + mod. Cha), mas somente uma vez por dia.

O Perigo Vem de Dentro[]

Pré-requisitos: Stoniano, Forma de Areia.

Uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de constituição, o Stoniano em sua forma de areia, pode entrar no corpo de um inimigo através da respiração e atacá-lo por dentro. O adversário joga Reflexo contra a jogada de agarrar, em caso de sucesso, não leva os efeitos seguintes e o Stoniano estará desprevenido até a próxima rodada. Em caso de falha, ele terá de fazer um teste de Fortitude contra CD igual a 10+metade do nível+modificador de força do Stoniano, ou morrerá em 1d4 rodadas, em caso de sucesso, sofre dano igual a metade da vida atual do Stoniano.

Olhos da Raposa[]

Pré-requisitos: Kitsune, 14º nível de personagem.

Benefício: A Kitsune fica permanente sobre efeito de Visão da verdade. Este, contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado.

Pesadelo[]

Pré-requisitos: Dullahan, 5º nível de personagem.

Benefício: O Dullahan recebe os serviços de um Pesadelo. O Dullahan e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se o Pesadelo morrer o Dullahan fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo após um dia.

Rainha Harpia[]

Pré-requisitos: Harpia, Liderança

Benefício: Seu nível de personagem também conta como o dobro para calcular seu número de seguidores. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte que afete o talento liderança(seguidores).

Especial: Um personagem que adquire este talento troca todos os seus seguidores por Harpias, além disso não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem dano direto. Devem deixar suas Seguidoras ou Aliados fazerem o trabalho sujo.

Resistência Aprimorada[]

Pré-requisitos: meio-súcubo, Herança Familiar, deve ter escolhido resistência como uma das habilidades raciais.

Benefício: Você se torna imune a Fogo, Ácido ou Venenos, escolha uma opção. Este talento pode ser escolhido novamente até que todas as três opções sejam escolhidas.

Sangue Arcano[]

Seu sangue trás poderes magicos intrincicos em seu ser.

Pré-requisitos: Blutfresser.

Benefício: Você recebe capacidade de lançar magias igual a um Bardo Ao invez de usar magia o Blutfresser usa Pontos de Vida (1PM = 2PV)

Sonhos Doces[]

Usos diários são para quem não tem usos noturnos

Pré-requisitos: Súcubo, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Súcubo pode lançar a magia Sonho (CD 10 + metade do nível + mod. Car), mas somente uma vez por dia (ou por noite).

Toque da Lua[]

Pré-requisitos: Kitsune, 3º nível de personagem

Benefício: A Kitsune adquire redução de dano 10/ prata, além disso recebe dois ataques naturais de garra que causam dano igual a uma adaga para seu próprio tamanho.

Uma Raposa ama Fogo[]

Pré-requisitos: Kitsune, 7º nível de personagem.

Benefício: Sempre que a Kitsune causa dano de Fogo, seja com um ataque ou com uma magia ela adiciona o seu nível de personagem ao dano ao invés da metade, caso ela  ja cause seu nível inteiro ao efeito, ao invés disso ela passa a causar um de dano a mais por dado de dano.

Veneno Paralisante[]

Pré-requisitos: Arachne, 3º nível de personagem.

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar imobilizar pessoa contra um alvo cujo você tenha acertado um ataque de Mordida. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da Arachne + modificador de Inteligência da Arachne) para evitar o efeito.

Veneno Paralisante Aprimorado[]

Pré-requisitos: Arachne, 7º nível de personagem, Veneno Paralisante.

Benefício: Seu Veneno paralisante também passa a lançar imobilizar monstro.

Veneno Petrificante[]

Pré-requisitos: Arachne, 13º nível de personagem, Veneno Paralisante, Veneno Paralisante Aprimorado

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar carne para pedra contra uma criatura  cujo você tenha acertado um ataque de Mordida. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da Arachne + modificador de Inteligência da Arachne) para evitar o efeito.

Talentos Regionais[]

Espírito Heroico[]

Nada te irrita mais do que um ladrãozinho safado.

Pré-requisito: nativo de Malpetrim

Benefício: Você recebe o bônus de +6 em percepção para notar ladinagem.

Poderes Concedidos[]

Tiro de Nimb[]

Pré-requisito: Devoto de Nimb, Tiro Longo, bônus de ataque +10

Benefício: Dispare um projétil para cima, até 1d6 criaturas serão atingidas, esse ataque é um critico automático.

Especial: Afeta TODOS no combate/área

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