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Talentos de Combate Editar

Talentos de Perícia Editar

Talentos de Magia Editar

Talentos de Destino Editar

Poderes Concedidos Editar

Talentos Aberrantes Editar

Carapaça com Espigões Editar

A crosta aberrante que lhe protege adquere esporões nas placas e espigões nos membros.

Pré-requisito: Carapaça.

Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados ou naturais passa a ser considerado por matéria vermelha. Esse dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Talentos Raciais Editar

Faro Editar

Seu olfato é muito apurado.

Pré-requisito: Saurianos, Sab 13.

Benefício: Você pode perceber a presença de inimigos ocultos através do faro a até 9m (ou 4,5m contra o vento e 18m a favor do vento). Aromas fortes como fumaça ou lixo podem ser detectados a uma distância duas vezes maior; e odores extremos, como carne podre, podem ser percebidos a uma distância três vezes maior.

Quando está rastreando através do olfato, o personagem recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência.

RegeneraçãoEditar

Você sara rápido.

Pré-requisito:Anjo, Con 13.

Benefício: Devido a seu intenso metabolismo, quando você está em repouso pode recuperar 2 ponto de dano por nível a cada hora, em vez de cada dia. Dano por contusão é curado ainda mais rápido: 1 por nível a cada 5 minutos.

Partes do corpo perdidas também voltam a crescer: um dedo ou asa cresce de novo em 1d6 dias; uma mão ou pé em 1d4 semanas; e um olho, braço ou perna em 2d6 semanas. Ao contrário de um Troll, não é possível acelerar o processo recolocando a parte perdida no local do ferimento.

Tradição PerdidaEditar

Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades para abastecer poderes magicos.

Pré-requisito:  1ª nivel de classe conjurador arcana ou divina, raças não-humana. 

Benefício: Escolha qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). Você pode aprender, memorizar, preparar e conjurar magias usando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe.

Especial: Este talento afeta apenas magias. Não afeta habilidades similares a magia ou quaisquer outras habilidades de classe, como expulsão de mortos vivos.

Este talento pode ser adquirido apenas no nivel 1ª.

Talentos Regionais Editar

Arma de Família Editar

Você é o herdeiro de um item repassado de geração em geração em sua família ou clã.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Armas.

Benefício: você possui uma arma, escudo ou armadura +1. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até o máximo de +5.

Amigo das Armas Editar

Você sabe fabricar e cuidar bem de armas.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Anões, no Reino dos Goblinóides ou Reino das Armas

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Ofícios (Armeiro).

Amigo das Árvores Editar

Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus caminhos como poucos.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino Celeiro, no Reino das Madeira, ou dos Reinos Menores

Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes da perícia Sobrevivência. em florestas

Amigo dos Cavalos Editar

Você e sua montaria são quase irmãos.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Cavalos, ou no Reino Arquipélago.

Benefício: você tem, a habilidade de falar a língua dos cavalos, como se tivesse a Perícia Animais (apenas cavalos). Especial: nativos de Khubar podem comprar este talento válido para o Tumarkhân, o lagarto elefante de Khubar.

Amigo das Pedras Editar

Você aprendeu a tirar o seu sustento da montanha e acabou conhecendo os seus segredos.

Pré-requisito: raça Anã, nascido ou criado nas Montanhas Anãs.

'Benefício: você recebe +2 em testes de Profissão (mineiro) e Sobrevivência (cavernas).

Amigo do Oceano Editar

Você viveu boa parte da vida em ilhas ou regiões litorâneas.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino Arquipélago.

Benefício: seu deslocamento nadando aumenta em 3m, em testes de Profissão (pescador) e Sobrevivência (no mar apenas).

Amigo dos Rios Editar

Você passou parte da vida tirando seu sustento das água doce.

Pré-requisito: nascido ou criado em Callistia.

Benefício: seu deslocamento nadando aumenta em 3m, em testes de Profissão (pescaria) e Sobrevivência (em rios e lagos apenas).

Arma Dupla Editar

Você é habilidoso no uso de armas duplas.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Montanhas Geladas, no Reino dos Reinos Menores ou no Reino Celeiro.

Benefício: você recebe o talento Combater com duas armas, representando sua habilidade em lutar com espadas de duas lâminas e armas similares.

Arma de Gelo Eterno Editar

Você foi agraciado por algum poder nas Uivantes a portar o Gelo Eterno.

Pré-requisito: raça Anã, nascido ou criado na Montanha de Gelo dentro do território das Montanhas Geladas.

Benefício: você recebe um item de Gelo Eterno. Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras médias, e 10 para armaduras pesadas.

Arma de Madeira Mágica Editar

Sendo este material abundante em seu reino nativo, você tem uma arma feita com ele.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Madeira.

Benefício: você recebe uma arma+1 feita com madeira mágica de Tollon. Esta arma é considerada mágica para efeito de atingir criaturas vulneráveis apenas a magia, mas não pode possuir nenhuma peça metálica.

Ateu Editar

Você acha impossível que qualquer mágica venha dos deuses.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino sem Deuses ou não possuir talentos de poder concedido.

Benefício: você recebe um bônus +2 em testes de resistência para resistir a magias lançadas por conjuradores com qualquer talento de domínio dos deuses.

Autoconfiança Editar

Sua falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidades.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino sem Deuses

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade.

Aventureiro Nato Editar

Você é um indivíduo acima da média, com inclinação natural para ser um aventureiro.

Pré-requisito: nascido ou criado em no Reino Capital, no Reino das Historias Fantásticas.

Benefício: você recebe um bônus permanente de +1 em uma de suas seis características: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Arma de Zabolim Editar

Você ainda possui uma arma do metal zabolim, que escapou da maldição da Triade Arcana, que ataca a Montanha de Ferro atrás desse minério.

Pré-requisito: raça Anã, nascido ou criado nas Montanhas anãs

Benefício: você possui uma arma+1, escudo ou armadura feito de zabolim. Ela oferece bônus +2 em todos os testes de resistência contra magia e efeitos similares. Infelismente, ela também causa o dobro de falha arcana, mesmo para o uso de outros itens mágicos, como poções.

Bairrista Editar

Você é extremamente desconfiado e intolerante com quaisquer estrangeiros.

Pré-requisito: nascido ou criado em no Reino das Intrigas, no Reino do Tirano, no Reino dos Minotauros, no Reino do Dragão ou no Reino do Exército com uma Nação.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Perícia em que se aplique o seu modificador de Carisma, apenas ao lidar com criaturas inteligentes nativas de outros reinos que não seja o seu.

Barbarismo Editar

Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (e ainda habitam) a região), você tem afinidade com os modos bárbaros.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino Arquipelago, no Reino Gelado, no Reino dos Cavalos ou nos Reinos Menores

Benefício: Recebe Sobrevivência como Perícia de classe.

Especial: se você já tem este benefício, então recebe um bônus permanente de +2 em Sobrevivência gratuitamente.

Caminho para o Reino dos Anões Editar

Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos e armadilhas.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Anões

Benefício: você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Sobrevivência para percorrer os caminhos para o Reino dos anões. O teste se aplica para evitar armadilhas, reconhecer monstros, encontrar passagens secretas e coisas do tipo.

Especial: qualquer magia mental usada para extrair de você o segredo da localização do reino, provoca um imediato contra-ataque mágico sobre o conjurador, igual à magia Enfraquecer o Intelecto.

Cavaleiro Nato Editar

Você tem grande afinidade com animais de montaria.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Cavalos ou no Reino Arquipelago.

Benefício: Recebe Cavalgar como Perícia de classe.

Especial: Se já possui esse benefício, recebe então um bônus +2 permanente nos testes dessa Perícia.

Comerciante Nato Editar

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Guloseimas, no Reino das Historias Fantasticas ou no Reino Celeiro.

Benefício:você recebe um bônus de +2 em todos os testes de envolvendo o modificador de Carisma, apenas para acordos comerciais.

Conhecimento de Itens Mágicos Editar

Itens mágicos são tão comuns em sua terra natal que você está habituado a lidar com eles.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Magia.

Benefício: Com um teste bem-sucedido em Identificar Magia, você pode "enganar" um objeto mágico e fazer com que funcione para você. Por exemplo, você poderia "enganar" uma espada sagrada de paladinos, fazendo-a pensar que você é um paladino. Cada vez que precisar usar o item novamente, terá de fazer outro teste.

Conhecimento de Magia Editar

A magia é tão comum em sua terra natal que você consegue reconhecer muitas delas.

Pré-requisito: nascido ou criado no reino das Fadas ou no Reino da Magia

Benefício: Você consegue aprender magias com muita facilidade, ouvindo a magia apenas uma vez.

Conhecimento de Lendas Editar

Os habitantes de seu reino nativo cultivam uma profunda tradição de lendas e mitos.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Boa Sorte, no Reino das Historias Fantásticas ou no Reino da Magia.

Benefício: recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo.

Especial: Se você já é um bardo, então, ganha um bônus +1 permanente toda vez que usar essa habilidade.

Contador de Histórias Editar

Graças ao costume petryniano de contar histórias e exagerar lendas, você consegue mentir mais facilmente.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Historias Fantásticas

Benefício: você recebe um bônus de +2 em tosdas as Perícias sociais que envolvam seu modificador de Carisma. O bônus se transforma em penalidade de -2 caso seu reino natal seja conhecido. ("Ah, então você é de Petrynia... certo... conte outra vez a história do gigante que levou seu ouro...")

Espírito de Equipe Editar

A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu reino faz com que você saiba trabalhar em equipe.

Pré-requisito: nascido ou criado no reino dos Anões, no Reino dos Minotauros, no Reino do Exército com uma Nação, ou no Reino da Fronteira.

Benefício: você recebe +1 nos testes que envolvam agir em equipe (você e mais 3 pessoas, no mínimo) e segue ordens de um superior (ambas as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que todos os membros do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposento, atacar um mesmo inimigo...) sob ordens de um líder para que você receba o bônus.

Especial: apenas membros da mesma raça que a sua podem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens de nível superior ao seu podem ser considerados "líderes".

Faro para Magos Editar

Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a detectar e desconfiar de magos.

Pré-requisito: nascido ou criado em Reino da Magia Proibida.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Perícias contra magos e feiticeiros.

Furtividade das Fadas Editar

No reino mágico das fadas, muitos nativos sabem ser furtivos e quase invisíveis.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Fadas ou no Reino dos Elfos.

Benefício: recebe Furtividade como perícia de classe.

Especial: caso já possua essa habilidade, você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade.

Hospitalidade Editar

Em sua terra natal, o bem-estar dos estrangeiros é tão importante quando o seu próprio.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino do Novo Lar.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Perícias sociais, ou seja, que se aplique o seu modificador de Carisma, apenas ao lidar com criaturas inteligêntes nativas de outros reinos que não sejam o seu.

Inimigo de Dragões Editar

O Dragão Rei detesta outros dragões em seu território, e por isso todo habitante deste reino é ensinado a lutar contra eles.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino do Dragão

Benefício: você recebe +3 em suas jogadas de ataque quando ataca dragões e monstros semelhantes, como Wyverns, Hidras e até Draconatos.

Inimigo de Goblinóides Editar

Neste reino ameaçado pelos goblinóides, você está familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Fronteira ou no Reino dos Goblinóides.

Benefício:você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Perícias ligados a goblinóides (Goblins,Hobgoblins, Bugbears).

Especial: este talento pode ser adquirido por personagens que tenham passado pelo Reino da Fronteira ou no Reino dos Goblinóides.

Intolerância Editar

Você demonstra um preconceito racial muito comum em seu reino.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino das Intrigas, no Reino dos Anões, no Reino do Exército com uma nação, no Reino dos Elfos, ou no Reino dos Minotauros.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em seus testes de Perícias sociais, ou seja, que usem seu modificador de Carisma, apenas ao lidar com criaturas inteligentes de outras raças que não sejam a sua.

Leal aos Cavaleiros Editar

Por sua cultura e tradição de cavalaria, você tem bom conhecimento sobre famílias reais.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Cavaleiros da Luz

Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Perícias para lidar com a nobreza e realeza.

Lógica Labiríntica Editar

por estar acostumado à complexa arquitetura dos minotauros, você tem a habilidade extraordinária desta raça de jamais se perder em labirintos.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Minotauros

Benefício: você jamais se perde em corredores e túneis, sendo sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou (mas não pode adivinhar caminhos por onde não passou). Esta habilidade não funciona em florestas e outros lugares abertos.

Especial: Minotauros já possuem essa qualidade.

Mago Nato Editar

Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não possam usá-la.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Magia ou no Reino dos Elfos.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes para lidar com magia.

Nascido para a Guerra Editar

Você nasceu para pelear, ou foi treinado desde muito cedo. Por isso, recebe um ponto extra em algum atributo físico.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Goblinóides.

'Benefício: você pode adicionar +1 ponto em Força, ou Destreza, ou em Constituição.

Olhos Especiais Editar

Você tem habilidades visuais superiores

Pré-requisto: nascido em Collen e não ser cego.

Benfício: Você recebe Visão na Penumbra e um bônus de +2 em testes de Observar. você também pode escolher entre os seguintes poderes: Visão no Escuro, Ver o Invisível ou Detectar Magia como habilidade extraordinária, que pode ser usada livremente.

Especial: Você pode comprar este talento mais uma vez (apenas no 1° Nível, e pagando por ele como se fosse um talento normal) para possuir uma segunda habilidade extraordinária de visão, válida para o outro olho.

Pacifismo Editar

você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino da Boa Sorte, no Reino das Guleseimas, no Reino dos Halflings, no Reino sem Deuses, no Reino da Fronteira, no Reino das Armas, ou no Reino do Novo Lar.

Benefício: você ganha um Ponto de Vida adicional e um bônus de +2 em Diplomacia e Enganação

Patriota Editar

Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Cavaleiros da Luz, no Reino Capital, no Reino dos Anões, no Reino dos Minotauros, ou no Reino do Exército com uma nação.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Perícias sobre conhecimentos ligados a seu próprio reino.

Prece Para os Mortos Editar

Por influência das divindades da Trapaça e da Ressureição, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos.

Pré-requisito: nascido ou criado no Reino dos Halflings

Benefício: na presença do cadáver, ou sobre seu túmulo, você pode fazer a uma pessoa morta uma única pergunta, que será respondida telepaticamente apenas com "sim" ou "não". Não é permitido fazer outra pergunta para o mesmo morto, mas outras pessoas com este talento também podem fazer suas próprias perguntas.

Prece Para Deusa Editar

Você pode fazer uma prece à divindade da Ambiçãopara que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.

Pré-requisito: raça Humana, nascido ou criado no Reino Capital

Benefício: uma vez por dia, você pode rezar à deusa para que alguém Perto da Morte recupere 1 PV. Exige um teste de Conhecimento (Religião) (CD5). Conjuradores podem usar essa habilidade mais vezes, ao custo de um ponto de magia.

Sangue Orc Editar

Orcs costumam cruzar com outras raças, ocasionando meio-orcs, mas no seu caso, essa descendência é mais forte em você.

Pré-requisito: raça Humano ou Meio-Orc.

Benefício: uma vez por dia, você pode invocar um bônus +2 em Força durante um minuto.

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