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Escolas de Combate Editar

Artilharia PesadaEditar

Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto 'entre exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo 'de arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes.

Pré-requisitos: Especialização em Arma (arco longo ou besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna; bônus base de ataque +6.

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano com arcos longos e bestas pesadas. Além disso, pode sofrer uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque com essas armas para aumentar o bônus de dano para +4.

Dança do LeopardoEditar

Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos 'poucos minam as forças do adversário. Foi desenvolvida por 'uma facção do exército de Yuden.

Pré-requisitos: Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo; bônus base de ataque +8.

Benefício: sempre que você acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a qual possua o talento Ataque Duplo, além do dano normal, causa 2 pontos de dano de Força.

Escola das Armas de HasteEditar

Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas para manter os inimigos vulneráveis.

Pré-requisitos: Alcance Supremo, Foco em Arma Aprimorado (qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque com armas de haste. Além disso, pode usar armas de haste para atacar oponentes adjacentes.

Escola das Duas MãosEditar

Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos para causar dano devastador.

Pré-requisitos: Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas Mãos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; postura Abraço da Montanha, bônus base de ataque +6.

Benefício: antes de atacar, você pode usar uma ação de movimento em vez de um ponto de energia para realizar o golpe Ataque Pesado. Depois de atacar, você pode gastar uma ação de movimento e um ponto de energia para rolar novamente uma jogada de ataque recém realizada, se estiver usando uma arma de duas mãos. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Escudo do Deus da ForçaEditar

Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao máximo os grandes escudos dos legionários, usando-os para ataque e defesa.

Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado; golpes Bloqueio com Escudo, Corte com Escudo, Pancada com Escudo e Sobrepujar; bônus base de ataque +4.

Benefício: você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre que você realizar os golpes Corte com Escudo ou Pancada com Escudo, pode fazer um ataque adicional com uma arma na sua mão principal, sofrendo uma penalidade de –4 na jogada de ataque.

Guarda de TheudricEditar

Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome que viveu gerações atrás. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor de luta do fi lho único de um lorde. O lorde temia que seu fi lho morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para protegê-lo perdura até hoje.

Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Duro 'de Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; 'postura Base do Guarda; bônus base de ataque +4.

Benefício: enquanto estiver usando um escudo, você 'recebe redução de dano em quantidade igual ao bônus na CA 'que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um personagem 'usando um escudo pesado +2 recebe RD 4. Esta redução 'de dano não pode ser ignorada por nenhum tipo de material.

Mão de HisokaEditar

Desenvolvida por um monge tamuraniano séculos atrás, esta escola envolve socos longos e fortes.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, golpe Soco Direto; bônus base de ataque +8.

Benefício: seus ataques desarmados causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado Aprimorado).

Especial: o benefício desta escola se acumula com o aumento de dano desarmado da classe monge.

Mão LivreEditar

Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior dano possível com armas leves, esta escola esgrimística utiliza uma arma na mão principal, deixando a mão secundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador.

Pré-requisitos: Ataque Sagaz, Especialização em Combate, Esquiva; golpes Golpe Baixo e Ripostar; bônus base de ataque +5.

Benefício: enquanto estiver usando uma arma de uma mão e nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque, jogadas de dano e CA.

Rosto do Deus do SolEditar

Criada por nômades do Deserto da Perdição, esta escola é tanto dança quanto luta. Usa movimentos rápidos para confundir o oponente, e o reflexo da lâmina para ofuscá-lo.

Pré-requisitos: treinado em Atuação (dança), Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade; golpes Ataque em Arco e Golpe em V; bônus base de ataque +5.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para distrair seus oponentes. Faça um teste de Atuação (dança) oposto pelos testes de Vontade de quaisquer inimigos a até 9m. Todos os adversários que falharem fi cam desprevenidos até o início de seus próximos turnos.

Gritos de Poder Editar

Alcançar os CéusEditar

O bárbaro recebe um bônus de +8 em seus testes de Atletismo para pular.

Custo: 1 rodada.

Alerta de PerigoEditar

O bárbaro usa este grito para alertar os seus aliados. Todas as criaturas em um raio de 5 km fi cam cientes de que há perigo na localização aproximada do bárbaro.

Custo: 2 rodadas.

AmuletoEditar

Este grito protege o corpo conta magias. O bárbaro recebe resistência a magia +2.

Custo: 1 rodada.

Berro DolorosoEditar

Este grito causa 4d6 pontos de dano sônico em um cone de 9m. Usar este grito é uma ação de movimento.

Custo: 4 rodadas.

CarnificinaEditar

O próximo ataque corpo-a-corpo do bárbaro é considerado um ataque de toque.

Custo: 2 rodadas.

Chefe de GuerraEditar

Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque.

Custo: 1 rodada.

CicatrizarEditar

O bárbaro recebe cura acelerada 4.

Custo: 2 rodadas.

Coordenar

Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem +4 em testes de Acrobacia, Atletismo, Cavalgar e Intimidação.

Custo: 2 rodadas.

DesdémEditar

O bárbaro pode usar este grito quando for atingido por um ataque, desde que não seja um acerto crítico. O bárbaro então ignora o dano recebido.

Custo: 4 rodadas.

DilacerarEditar

O bárbaro usa este grito quando acertar ataques com suas armas principal e secundária na mesma rodada, contra o mesmo oponente. Ele então causa dano adicional contra o alvo, igual ao dano da arma secundária.

Custo: 2 rodadas.

Estouro de ManadaEditar

Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem +3m em seu deslocamento.

Custo: 2 rodadas.

FinalizarEditar

O próximo ataque do bárbaro tem sua margem de ameaça aumentada em 2.

Custo: 3 rodadas.

ImposiçãoEditar

Todas as criaturas adjacentes ao bárbaro devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou fi carão fatigadas.

Custo: 2 rodadas.

QuebrarEditar

O bárbaro recebe um bônus de +4 em testes de Força ou jogadas de ataque para destruir objetos inanimados.

Custo: 2 rodadas.

SanguinolênciaEditar

O bárbaro usa este grito quando faz um acerto crítico com uma arma. O multiplicador de dano deste ataque é então aumentado em 1.

Custo: 3 rodadas.

Súplica de ProteçãoEditar

O bárbaro recebe um bônus de +4 em CA.

Custo: 3 rodadas.

Uivo dos MortosEditar

Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou fi carão apavoradas.

Custo: 2 rodadas.

Urro da VidaEditar

O bárbaro recebe 10 PV temporários.

Custo: 2 rodadas.

VingançaEditar

O bárbaro usa este grito quando é acertado por um ataque corpo-a-corpo. Ele então tem direito a fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo que o acertou.

Custo: 4 rodadas.

Golpes Marciais Editar

Aparar Ataque Corpo-a-CorpoEditar

Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Aparar Ataque à DistânciaEditar

Você usa sua arma para aparar um ataque à distância.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Arremesso DesesperadoEditar

Você é capaz de arremessar um machado de duas mãos, ou um florete!

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que você esteja usando pode ser usada como uma arma de arremesso, com incremento de distância de 3m, até o fi m da rodada.

Ataque em ArcoEditar

Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: escolha até três criaturas adjacentes entre si e a você. Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente.

Ataque PesadoEditar

Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior.

Batida Destruidora

O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na CA. A penalidade desaparece quando a armadura for consertada. Isto demora uma hora e exige um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15.

Bloqueio com Escudo

Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de ataque com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

CabeçadaEditar

Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, surpreendendo o adversário.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque desarmado. Seu oponente é considerado desprevenido contra este ataque.

Corte com EscudoEditar

Você ergue o escudo e ataca com sua borda.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com um escudo com um bônus de +2 na jogada de dano e tipo corte.

DegolarEditar

Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta de uma vez só.

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça e um bônus de +1 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, torna-se 18-20/x3.

Estocada no AbdomeEditar

Este golpe cruel causa ferimentos letais.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano de Constituição.

Estocada PenetranteEditar

Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, ignora até 5 pontos de redução de dano (mesmo que a RD não possa ser ignorada por nenhum tipo de material).

Ferir a PernaEditar

Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou terá seu deslocamento reduzido à metade por um minuto.

Ferir o BraçoEditar

Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque por um minuto. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.

Fôlego ConcentradoEditar

Você para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: gaste uma ação completa. Você recupera um nível de fadiga (fi ca fatigado se estava exausto, fi ca sem fadiga se estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate.

Golpe BaixoEditar

Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito popular — e nem um pouco honrado...

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar e causar dano, o oponente fi cará enjoado (só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) durante 1d3 rodadas.

Golpe DuploEditar

Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus de ataque e um bônus adicional de +4 (mas ainda sofrendo a penalidade por lutar com duas armas). Se você acertar, causa o dano das duas armas somado.

Golpe em VEditar

Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada bastarda causa 2d10).

LacerarEditar

Você faz um corte largo, causando grande sangramento.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Pancada com EscudoEditar

Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o atordoado por alguns instantes.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com um escudo. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou fi cará atordoado por uma rodada.

Pancada com PomoEditar

Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para

derrubar o oponente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o oponente.

Pancada na CabeçaEditar

Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo na mesma hora!

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de –8 em sua jogada de ataque. Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10 + metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha, ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste golpe.

Pancada PesadaEditar

Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, além de causar o dano normal, empurra seu oponente 3m em uma direção à sua escolha.

Quebrar Osso

Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e na CA por um minuto.

RipostarEditar

Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre.

SobrepujarEditar

Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, derruba o oponente no chão.

Soco CruzadoEditar

Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, 'sendo muito potente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de dano.

Soco DiretoEditar

Você projeta o braço num soco rápido e reto.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de ataque.

Tudo ou NadaEditar

Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu oponente.

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: faça uma investida com um bônus de +4 em ataque e dano. Após o ataque, você fi ca fatigado.

VoadoraEditar

Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça uma investida com um ataque desarmado. Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, você cai no chão.

Voadora DuplaEditar

Você corre, pula e chuta seu adversário com os dois pés, colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe dramático e poderoso.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça uma investida com um ataque desarmado. Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto você quanto seu oponente caem no chão. Se errar, você cai no chão.

PosturasEditar

Abraço da MontanhaEditar

Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.

Efeito: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura.

Aposta de HyninnEditar

Esta postura descarta quase totalmente o equilíbrio — o lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e movimentando-se para distrair os oponentes.

Efeito: Você recebe +3 na CA. Porém, quando for atingido por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no chão e não pode usar nenhuma postura por duas rodadas.

Base HeroicaEditar

Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca o lutador em evidência no campo de batalha, chamando a atenção dos inimigos e distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas põe o personagem em posição para realizar grandes feitos. 

Efeito: No início da sua rodada, role 1d4. Com um resultado 4, você recupera 1 ponto heroico. Esta postura só pode ser usada um número de rodadas por dia igual ao seu nível.

Base do GuardaEditar

Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso a este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.

Efeito: Você recebe um bônus de +1 na classe de armadura.

Base SelvagemEditar

Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade.

Efeito: Sempre que você atacar com armas naturais (garras, presas, chifres, cauda...) contra um oponente que tenha lhe causado dano na rodada anterior, você recebe +2 nas jogadas de dano.

Base do SoldadoEditar

Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a perna da frente fl exionada, o que permite ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura simples, menosprezada por guerreiros veteranos.

Efeito: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque.

Equilíbrio de KhalmyrEditar

Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braços frente ao peito. Esta postura fornece grande controle sobre movimentos, mas impede ataques ousados.

Efeito: Uma vez por rodada, você pode “escolher 10” numa jogada de ataque. Você deve usar este efeito antes de fazer a rolagem.

Espírito TenazEditar

Esta postura envolve poupar membros feridos (por exemplo, se uma perna está machucada, você coloca o peso do corpo sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar fôlego.

Efeito: Você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Esta postura só um número de rodadas por dia igual ao seu nível.

Gambito de TauronEditar

Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de Tapista, envolve pequenos saltos e movimento constante, no qual o lutador não caminha, mas “desliza”. Pode dar chance de realizar golpes inesperados.

Efeito: No início da sua rodada, role 1d4.Com um resultado 4, você recupera 2 pontos de energia.

Guarda de FerroEditar

Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outras pessoas.

Efeito: qualquer oponente adjacente sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de contra seus aliados (mas não contra você).

Hálito GélidoEditar

Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta postura envolve uma série de respirações e movimentos que invocam o frio da deusa menor Beluhga.

Efeito: seus ataques corpo-a-corpo causam ponto de dano de frio (ou +1d6 contra criaturas vulneráveis ao frio).

Músculos de PedraEditar

Esta postura envolve contrair os músculos para absorver o impacto de ataques.

Efeito: você recebe redução de dano 1.

Passo do TouroEditar

Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.

Efeito: você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Pata do LeopardoEditar

Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos.

Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de –2 nos testes de resistência.

Pirueta de NimbEditar

Caracterizada por não ter uma base fi xa, a pirueta de Nimb envolve balançar o corpo de maneira frenética e imprevisível. Com um giro inesperado, mesmo um movimento descoordenado pode virar um ataque letal! Ou não. Infelizmente, é muito difícil que um adversário caia duas vezes neste truque.

Efeito: você pode rolar outra vez uma jogada de ataque recém realizada. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo 'que seja pior que a primeira. Você só pode usar o benefício 'desta postura uma vez por combate contra cada oponente.

Placidez de MarahEditar

Desenvolvida por devotos da Deusa da Paz, esta postura 'envolve exercícios respiratórios e concentração. Enquanto o 'lutador se mantiver conectado com os dogmas de Marah, sua 'mente é fortalecida. Efeito: Nas rodadas em que não realizar nenhum ataque, você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade.

Rancor de KeennEditar

Tanto uma base física quanto um condicionamento 'mental durante a luta, esta postura canaliza a frustração do 'personagem em ímpeto matador.

Efeito: Sempre que você errar dois ou mais ataques em sequência, recupera 1 ponto de energia por ataque errado. Por exemplo, ao errar o segundo ataque em sequência, recupera 2 pontos de energia. Se, na rodada seguinte, errar de novo, recupera mais 1 ponto, e assim por diante. Além disso, sempre que você for atingido por um acerto crítico, recupera 2 pontos de energia.

Talentos Ambientais Editar

Raça das ÁguasEditar

Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação. Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.

Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar.

Especial: se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcance é duplicado.

Raça AvançadaEditar

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”. No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.

Benefício: você recebe +2 em testes de Inteligência e perícias baseadas em Inteligência, mas sofre redutor de –2 em testes de Fortitude.

Raça CarnívoraEditar

Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz de ingerir vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas os membros mais selvagens e insanos de uma raça adquirem esse comportamento, o que pode acontecer por razões variadas.

Benefício: você recebe a habilidade faro, mas não pode alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto carne crua.

Raça CouraçadaEditar

Quando os predadores são numerosos e ferozes, a melhor defesa muitas vezes é uma armadura natural, formada por couro grosso ou mesmo placas ósseas. Esta adaptação incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinárias) ou influências mágicas (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente, a blindagem também torna você mais lento.

Benefício: você recebe CA+2, mas sofre redutor de –2 em testes de Reflexos.

Raça do DesertoEditar

Embora existam desertos gelados, este talento é específi co para habitantes de desertos quentes e outras áreas de clima abrasador (como muitos pontos do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao calor e desidratação. Seres com esta tolerância são encontrados no Deserto da Perdição, mas também podem ocorrer pelo contato prolongado com seres fl amejantes (como dragões vermelhos).

Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra calor e fogo, e resistência a calor 1 (cumulativa com outras).

Raça DomesticadaEditar

Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifi stas ou dizimados por tragédias. Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade. Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação), mas sofre redutor de –2 em testes de Vontade.

Raça da FlorestaEditar

Habitantes de fl orestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons refl exos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.

Raça do GeloEditar

Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Este talento é encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde existem versões glaciais de quase todas as raças — mas habitantes de masmorras geladas dominadas por dragões brancos também podem exibir estas características.

Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra frio e gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com outras).

Raça da MontanhaEditar

Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio. Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e fi nntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte da fuga).

Raça NoturnaEditar

Criaturas noturnas confi am em sua visão sensível e audição aguçada, mas não chegam a ser tão intolerantes à luz forte quanto criaturas subterrâneas (veja o talento Raça Subterrânea, adiante).

Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Percepção para ouvir.

Especial: se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcance é duplicado.

Raça das NuvensEditar

Habituado a espaços abertos — seja devido à habilidade de voar, seja por viver em ambientes elevados —, você tem visão aguçada e bom desempenho nas alturas. Habitantes da cidade voadora de Vectora não raras vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +2 em testes de Percepção para observar e deslocamento +3m quando voa por meios próprios (asas, magias ou veículos).

Raça do PântanoEditar

Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons nadadores. São também resistentes às muitas doenças causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao contrário das criaturas aquáticas (veja o talento Raça das Águas), em geral são anfíbios e passam boa parte do tempo em terra, ou escondidos em águas rasas.

Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade, testes de Atletismo para nadar e testes de Fortitude contra doenças e venenos.

Raça da PlanícieEditar

Criaturas das planícies estão acostumadas a terrenos amplos e vegetação rasteira, onde fi car escondido e correr muito são habilidades necessárias para predadores e presas. Muitos povos da Grande Savana têm este talento, não sendo incomum encontrá-lo também em habitantes do Reinado.

Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade e deslocamento +3m.

Raça SubterrâneaEditar

Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à luz do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a terra (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este talento.

Benefício: você recebe percepção às cegas 9m. No entanto, é considerado ofuscado (redutor de –1 em jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia. Esta penalidade é cumulativa com quaisquer outras já possuídas pela raça (como os finntroll).

Talentos de Combate Editar

Ameaça ConcretaEditar

Você não ameaça --- você conjura.

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao oponente que você derrubou sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e teste de resistência até o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes(Int 3 ou maior) são afetadas.

Alcance SupremoEditar

Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir uma grande extensão do campo de batalha.

Pré-requisito: Especialização em Arma

Benefício: enquanto estiver usando uma arma na qual você tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance natural em 1,5m.

Animal EncurraladoEditar

Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.

Pré-requisito: Destreza 13.

Benefício: quando você estiver fl anqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver fl anqueando-o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão flanqueando-o.

Arma Natural Aprimorada Editar

Escolha uma arma natural. Esta arma natural é mais perigosa que o normal para seu tipo e tamanho.

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: a arma natural escolhida causa dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior.

Especial: a seguir estão os danos para uma criatura Colossal com este talento: mordida (6d6); garra ou ferrão (2d10); chifres ou cauda (4d8); pancada (2d10).

Armadura Natural AprimoradaEditar

Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o normal para seu tipo e tamanho.

Pré-requisito: bônus natural na classe de armadura, Con 13.

Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta em +1.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Arma Secundária GrandeEditar

Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma grande.

Pré-requisito: Combater com Duas Armas

Benefício: você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com Duas Armas.

Normal: o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves.

Artilheiro Editar

Você é treinado no uso de armas de artilharia.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.

Ataque com EscudoEditar

Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se estiver usando um escudo, você pode fazer um ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque Poderoso AprimoradoEditar

Seus golpes destruidores são destruidores mesmo.

Pré-requisito: Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).

Até AcertarEditar

Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e 'de novo, até ser bem-sucedido!

Pré-requisito: Foco em Arma.

Benefício: se você errar um ataque usando uma arma na qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra o mesmo oponente. Caso erre o segundo ataque, recebe um bônus de +2 no ataque posterior, e assim por diante. O bônus termina quando você acertar um ataque.

AssustarEditar

Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.

Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.

Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevenido até o início do próximo turno dele.

Assustar AprimoradoEditar

Você consegue assustar rapidamente

Pré-requisito: Assustar

Benefício: você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento.

Ataque Furtivo Aprimorado Editar

Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata.

Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.

Benefício: os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver níveis de ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d10.

Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo são d6.

Ataques Múltiplos Editar

Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta.

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui para -2.

Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.

Basta!Editar

Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. 'Vai acabar com esta luta em um único golpe!

Pré-requisitos: Vontade de Ferro, bônus base de ataque +10.

Benefício: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo. Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido.

Bote da VíboraEditar

Você corre em direção ao inimigo e golpeia com duas 'armas num único ataque.

Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

Benefício: se você estiver lutando com duas armas, pode fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o bônus por investida, como normal.

Brecha na GuardaEditar

Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponente. 'Não é covardia — é sobrevivência.

Pré-requisito: tendência não Leal.

Benefício: você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.

Briga de Rua Editar

Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado

Benefício: em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado.

Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano.

Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.

Chuva de Golpes Editar

Em combate, cada parte de seu corpo é letal.

Pré-requisito: Ataque Desarmado AprimoradoCombater com Duas Armas Aprimorado.

Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.

Conhecimento de GolpesEditar

Você aprendeu golpes especiais, mais complexos — eficazes — que meros cortes e estocadas.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1.

Benefício: você recebe dois golpes da lista a partir da página 37, e 3 pontos de energia.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de energia.

Conhecimento de PosturasEditar

Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elas conforme a situação exige.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1.

Benefício: você recebe duas posturas da lista a partir da página 40.

Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe duas posturas.

Dança do Calamar Editar

A arte marcial mais famosa entre as sereias exige o uso de um túnica calamarina. Para utilizá-la, a guerreira movimenta os braços e o corpo em giros, criando uma dança em que as fitas se movem com harmonia, imitando os tentáculos de uma lula, procurando apunhalar, rasgar ou enredar seus oponentes.

Pré-requisito: deslocamento de natação 9m ou mais; Foco em Arma (túnica calamarina), Foco em Perícia (Atuação [dança]), Iniciativa Aprimorada; bônus base de ataque +6.

Benefícios: você recebe +2 nas jogadas de dano com a túnica calamarina. Com uma ação de movimento, pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de Iniciativa do oponente; se você for bem-sucedido, o oponente fica enredado até o fim do combate.

Especial: se você tiver acesso ao Manual do Combate, os pré-requisitos são alteradospara deslocamento de natação 9m ou mais; Foco em Perícia (Atuação [dança]); golpes Estocada Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de Nimb; bônus base de ataque +6.

Destruir o Mal Aprimorado (Combate) Editar

Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder divino.

Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal.

Benefício: ao utilizar a habilidade destruir o mal, você recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antes da jogada de ataque.

Destruir o Mal Persistente (Combate) Editar

Você não se abala com pequenas derrotas.

Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal.

Benefício: se você errar o ataque ou atacar um alvo não Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você não gasta um uso da habilidade.

Normal: errando ou acertando, você gasta um uso da habilidade destruir o mal.

Duelista ArcanoEditar

Você é hábil em prever as manobras de outros conjuradores e contra-atacá-las.

Pré-requisito: treinado em Percepção e Identificar Magia.

Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de Enganação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar uma magia e seu próximo turno, e qual magia será lançada.

Duro de FerirEditar

Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-lo.

Pré-requisito: Constituição 13.

Benefício: você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate.

Entrada TriunfalEditar

Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os termos do combate.

Pré-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada.

Benefício: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV normais.

Escudo FraternoEditar

Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você.

Escudo Veloz Editar

Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

ErosãoEditar

Não importa a resistência do inimigo. Você é persistente, e continua golpeando até acabar com suas defesas.

Pré-requisito: Ataque Poderoso.

Benefício: sempre que você acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1 ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo volta ao normal após o fi m do combate. Este talento afeta qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser ignoradas.

Escudo DestemidoEditar

Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que seu escudo irá protegê-lo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se estiver usando um escudo, você não sofre a penalidade de –2 em CA ao fazer uma investida.

Escudo FraternoEditar

Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você.

Especial: o benefício deste talento não pode ser usado numa falange.

Escudo HeroicoEditar

Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.

Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.

Benefício: você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.

Escudo InteligenteEditar

Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida própria.

Pré-requisito: Escudo Heroico.

Benefício: sempre que você acerta um adversário arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, etc.).

Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.

Escudo VelozEditar

Você sabe usar seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

Especialização em RaioEditar

Seus raios são mais poderosos.

Pré-requisitos: Foco em Raio.

Benefício: Você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano com magias que exigem ataques de toque.

Especialização em ToqueEditar

Seus ataques de toque são mais poderosos.

Pré-requisito: Foco em Toque

Benefício: Você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano com magias que exigem ataques de toque à distância.

Estocada CruelEditar

Você é capaz de atravessar seus oponentes 'com golpes precisos.

Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-'corpo de perfuração).

Benefício: sempre que você acerta um ataque com uma 'arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco 'em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer um teste 'de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for 'bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de 'dano e continua sangrando.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são 'imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula 'consigo mesmo.

Estocada Cruel Maior Editar

Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!

Pré-requisitos: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento.

Exterminador de MonstrosEditar

Você é um especialista em matar criaturas gigantescas.

Pré-requisito: bônus base de ataque +8.

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como agarrar, derrubar ou empurrar).

Fiandeiro Editar

Você foi treinado pelo grupo que patrulha o Novelo, a rede de túneis dos halflings em Ramknal.

Pré-requisitos: raça halfling; Acrobacia Audaz, Ataque em Movimento, Reflexos de Combate

Benefícios: sempre que o talento Ataque em Movimento, você pode fazer um teste oposto de Acrobacia como açã livre contra a mesma criatura que atacou com o talento. Se for bem-sucedido, o oponente sofre -1 na CA e em testes de Reflexos, e perde 3m de deslocamento até o final do combate. Esse efeito é cumulativo.

Especial: se você tiver acesso ao Manual do Combate, os pré-requisitos são alterados para raça halfling; treinado em Acrobacia; Ataque em Movimento, Reflexos de Combate; postura Aposta de Hyninn.

Foco em EscudoEditar

Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem de golpes e outros tipos de ataque.

Pré-requisito: saber usar o tipo de escudo escolhido.

Benefício: quando estiver usando um escudo do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência.

Foco em ToqueEditar

Seus ataques de toque são mais precisos.

Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque com magia que exigem ataques de toque.

Foco em RaioEditar

Seus raios são mais precisos.

Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque com magias que exigem ataques de toque.

Falange Editar

Você é experiente em lutar em uma formação compacta, juntando seu escudo com os de seus companheiros.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.

Formação Tartaruga Editar

Usando um escudo em um padrão de movimentos complexos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco.

Pré-requisito: Escudo Veloz.

Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +2 nos testes de resistência.

Fúria EstendidaEditar

Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor.

Pré-requisito: habilidade de classe fúria.

Benefício: a duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas.

Golpe AvassaladorEditar

Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus oponentes para longe.

Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).

Golpe EspecialEditar

Você é um herói. E todo herói tem seu golpe característico.

Pré-requisito: Surto Heroico.

Benefício: sempre que você usar Surto Heroico para fazer um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este golpe recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano, além de um poder especial de arma mágica equivalente a um bônus de +2 (veja em Tormenta RPG, Capítulo 10). Uma vez que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode trocá-lo.

Golpista Editar

Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas vitimas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!

Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.

Beneficios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consiga fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia.

Gritos de PoderEditar

Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos ou da sua própria natureza selvagem.

Pré-requisito: habilidade de classe fúria.

Benefício: você recebe dois gritos de poder da lista a partir da página 43.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois gritos.

Impacto EstonteanteEditar

Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas pancadas.

Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a- -corpo de esmagamento).

Benefício: sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de –1 em seus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um acerto crítico, a penalidade é de –2.

Impacto Estonteante MaiorEditar

Suas pancadas deixam seus oponentes no chão!

Pré-requisitos: Impacto Estonteante, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Força. Em caso de falha, ele cai no chão.

ImobilizaçãoEditar

Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado.

Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.

Benefício: você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste de manobra (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG). Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.

Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as mesmas penalidades de agarrar.

Investida AéreaEditar

Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.

Pré-requisito: deslocamento de voo.

Benefício: quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.

Investida RicocheteEditar

Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque.

Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento), Mobilidade.

Benefício: quando você fizer uma investida usando uma arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Foco em Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um segundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o segundo inimigo, como se fizesse uma outra investida. Esta segunda investida não gera um novo ricochete.

Jogo Sujo Editar

Os hobgoblins tun'walaaye são mestres no uso de táticas sujas em combate, normalmente buscando distrair o oponente para um golpe furtivo.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +1, tendência não Bondosa.

Benefício: como uma ação completa, você pode fazer um teste de manobra contra um teste de iniciativa do oponente. Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, o alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou mais, o alvo fica cego por 1 rodada.

Luta Galante Editar

Você não quer apenas vencer - quer entreter seu publico!

Pré-requisito: treinado em Atuação, bônus base de ataque +1.

Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

PairarEditar

Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar ações enquanto se movimenta.

Pré-requisito: deslocamento de voo.

Benefício: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do voo. A distância total percorrida não pode ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.

Pancada na Cabeça Editar

Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar qualquer um tonto.

Pré-requisito: ataque furtivo +2d6.

Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 do seu nível+mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas imunes a ataques furtivos.

Parede de Escudos Editar

Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa impenetrável.

Pré-requisito: Falange.

Benefício: se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado uma vez por rodada.

Mobilidade PerfeitaEditar

Você é um relâmpago no campo de batalha — até mesmo magias têm dificuldade em atingi-lo!

Pré-requisito: Mobilidade.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de resistência sempre que usar uma ação de movimento para se deslocar em combate.

Especial: se você estiver usando a regra opcional de ataques de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG), você não provoca ataques de oportunidade por se deslocar.

Morte Vinda do CéuEditar

Você salta com selvageria sobre seus oponentes!

Pré-requisitos: habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo.

Benefício: quando estiver em fúria e fizer uma investida, você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre).

Olhos nas CostasEditar

Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas costas.

Pré-requisitos: treinado em Percepção, Mobilidade.

Benefício: na primeira vez que você for flanqueado durante um combate, pode realizar uma manobra especial instantaneamente, fora de seu próprio turno. Você tem direito a um ataque imediato contra um dos oponentes que estão flanqueando-o, antes que eles mesmos possam atacar. Em seguida, você pode se mover 1,5m em qualquer direção. Após você completar seu movimento, os adversários continuam suas ações normalmente.

Retroceder Nunca, Render-se JamaisEditar

Você não desiste!

Pré-requisitos: Vitalidade, Vontade de Ferro.

Benefício: quando você estiver com menos da metade dos seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testes de resistência. Se estiver com menos da metade dos seus PV totais e todos os seus aliados já tiverem sido derrotados (você for o último “de pé”), estes bônus dobram. Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos seus PV totais.

Rigidez RaivosaEditar

Ser ferido não o abala, só aumenta sua resolução.

Pré-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.

Benefício: sempre que você sofrer dano físico, recebe redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes. Por exemplo, se sofrer três golpes que causem dano físico, recebe redução de dano 3. Este efeito acaba assim que você recuperar pontos de vida por qualquer razão, ou assim que o combate terminar.

Salto para a Salvação (Combate) Editar

Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar aliados.

Pré-requisitos: treinado em Cura e Iniciativa.

Benefício: declare que sua ação na próxima rodada será curar um companheiro específico (você deve dizer quem). Você torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento adicional, que deve usar especificamente para se mover até o companheiro. Você pode usar este talento uma vez por combate.

Sete Escorpiões Editar

O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades de ataque.

Pré-requisíto: Des 19, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Bônus base de ataque +8.

Benefício: Se você gastar uma ação padrão para atacar, pode fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.

Sucesso Atrai SucessoEditar

Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna invencível.

Pré-requisito: bônus base de ataque +6.

Benefício: gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crítico que você fizer aumenta sua margem de ameaça em 1 ponto. Por exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margem de ameaça é de +1. Após o segundo, é de +2, e assim por diante.

Tiro EspecialEditar

Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, desarmar ou empurrar seus inimigos.

Pré-requisitos: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4.

Benefício: você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques à distância. Seu teste de manobra usa seu bônus de ataque à distância, mas seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-a-corpo. Para todos os outros critérios, use as regras normais de manobras.

Normal: manobras de combate só podem ser realizadas com ataques corpo-a-corpo.

Treinado em EscolaEditar

Você foi treinado em uma escola de combate específica, recebendo grande conhecimento, em troca de muita dedicação. Você possui técnicas e vantagens que não estão disponíveis para lutadores comuns.

Pré-requisito: variável (veja o texto).

Benefício: variável (veja o texto).

Especial: cada escola é um talento diferente. Você pode escolher tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os pré-requisitos de todas. Veja a descrição completa das escolas, seus pré-requisitos, seus benefícios e demais detalhes a partir da página 42.

Truque do DesarmeEditar

Você é capaz de enganar seus oponentes, aparando suas armas de forma a arrancá-las de suas mãos.

Pré-requisito: Bloqueio Ambidestro.

Benefício: você pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada. Todos os oponentes que atacarem-no com armas de corpo-a-corpo durante esta rodada e errarem seus ataques são desarmados automaticamente. As armas caem a seus pés.

Especial: um oponente tem direito a um teste de Intuição contra CD 20 para notar que você está realizando esta manobra e evitar atacá-lo.

Usar Escudo de CorpoEditar

Você sabe lutar com escudos de corpo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: você sabe usar escudos de corpo.

Normal: um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Vitória a Qualquer Preço Editar

Você dá tudo de si para vencer uma luta.

Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância, Vitalidade.

Benefício: com uma ação de movimento, você pode sofre 1 ponto de dano de Constituição e receber um bônus de +2 nas suas próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher sofre mais dano para receber um bônus proporcional (+2 para cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de +10 por uso.

Especial: apenas criaturas vivas (com um valor de Constituição) podem usar este talento. Você não pode usar esse talento se for imune a dano de habilidade.

Talentos de Perícia Editar

Alquimista Avarento Editar

Você pode criar itens alquímicos com menos materiais (ou materiais mais baratos).

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Beneficio: você pode criar itens alquímicos por um sexto do preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa 10 TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. Contudo, um alquimista avarento pode criá-lo por 1,6 TO.

Normal: o custo de criação de um item é um terço de seu preço de mercado.

Alquimista ProdígioEditar

Você se destaca no ofício da alquimia.

Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]).

Benefício: você pode criar versões obra-prima de itens alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por exemplo, ácido causa 2d4 pontos de dano. Ácido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se o item não tiver um efeito medido em dados, adicione +2 à CD para resistir a ele ou dobre a duração de seus efeitos (você escolhe). Todas as outras características do item permanecem inalteradas. Criar um item alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO.

Carícias Revigorantes Editar

Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa - sob os lençóis, de forma bem íntima.

Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora

Benefício: você pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Código Militar Editar

Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros, um verdadeiro idioma incompreensível para todos os inimigos.

Benefício: personagens com este talento podem se comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não serão entendidos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o inimigo compreenda. Cada código militar é único (assim, dois grupos diferentes terão cada um o seu código particular). Mensagens também podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado por magias como compreender idiomas.

Cortesã Sedutora Editar

Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, e conhece seus "truques do ofício".

Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação

Benefício: você pode seduzir pessoas. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este talento exige um minuto de conversa (ou dança no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Dança Excitante Editar

Seus movimentos inflamam o coração da platéia.

Pré-requisito: treinado em Atuação, Cortesã Sedutora

Benefício: você pode estimular pessoas com sua dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma ação completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Despistar Editar

Ninguém conhece os becos e ruelas como você.

Pré-requisito: treinado em Conhecimento (local).

Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para se esconder e em testes de Atletismo para perseguições.

Dízimo Duvidoso (Perícia) Editar

Você vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus fiéis que, com uma pequena contribuição, eles estarão conquistando as boas graças da divindade.

Pré-requisitos: treinado em Enganação, tendência não Leal.

Benefício: sempre que estiver em uma comunidade com devotos do deus a quem você serve (ou diz servir...), você pode fazer um teste de Enganação contra CD 15 por dia. Se você for bem-sucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu teste exceder a CD. Como alternativa, você pode usar este talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores podem incluir abrigo durante uma noite, transporte, informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance de plebeus. A CD total para estes favores é 20 (favores simples), 25 (favores complicados, custosos ou arriscados), 30 (favores ilegais ou muito arriscados) ou mais, a critério do mestre (favores que ameacem a vida do plebeu ou de sua família). Em qualquer caso, se você rolar um “1 natural”, não poderá usar este talento por um mês. Além disso, você terá atraído a atenção de clérigos e/ou paladinos da divindade cujo nome está usando. Obviamente, eles não estarão nada satisfeitos com você...

Espaçonauta Editar

Você viveu por muito tempo em um gog'magogue, e o espaço entre os mundos não é novidade.

Benefício: você ganha +2 em todos os testes de perícia e resistência quando está a bordo de um gog'magogue, e nunca fica desprevenido pelo balanço de uma nave-viva em combate.

Especial: ter passado pelo menos três meses em um gog'magogue.

Extorsão Cruel Editar

Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe darem "presentes".

Pré-requisito: treinado em Intimidação, tendência não Bondosa.

Benefício: você pode sair pelas ruas da cidade coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente apenas em cidades).

Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
9 ou menos Nenhum
10-19 1d4 TO x seu nível
20-29 1d8 TO x seu nível
30 ou mais 2d6 TO x seu nível

Ginga das OndasEditar

Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar.

Benefício: você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por estar navegando.

Homem dos Sete Instrumentos Editar

Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo

Benefício: Você pode fazer testes de perícias que exigem treinamento sem ser treinado nelas. Além disso, você recebe um bônus de +1 em testes de perícias nas quais não é treinado.

Olho Marcial Editar

Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortes e fracos.

Pré-requisito: treinado em Percepção

Benefício: para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas).

Paranoia SaudávelEditar

Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser pego desprevenido.

Pré-requisito: Treinado em Intuição

Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Iniciativa . Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevenido - Alias, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse ver os atacantes

Rato das Ruas Editar

Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Você está em casa.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação e Obter Informação dentro de cidades.

Sopro de Orvalho Editar

Você foi treinado pelos mais habilidosos rangers de Vitália.

Pré-requisitos: habilidade de classe terreno predileto (floresta), Sorrateiro, Int 13.

Benefício: com uma ação completa, você pode receber os benefícios da magia forma gasosa enquanto mantiver a concentração. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver usando armaduras leves e não estiver carregando nenhum item metálico ou de origem mineral.

Especial: o personagem deve ter sido treinado por um membro dos Sopros de Orvalho.

Teoria da Conspiração Editar

"Seis dos meus filhos". Há "seis" Dragões-Reis. Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você pense?

Benefícios: Sempre que você fizer um teste de Identificar Magia , Intuição ou Obter Informação , você pode fazer um teste de Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda para você mesmo no teste de perícia.

Vilão da Arena Editar

Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você.

Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Benefício: sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também recebe os mesmo benefícios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de interferência do público estejam sendo usadas, você transforma qualquer penalidade em bônus.

Talentos de Magia Editar

Adaptabilidade Editar

Na hora de maior necessidade. você lembra como lançar aquela magia que não tinha preparado.

Pré-requisito: classe mago.

Benefício: você pode lançar uma magia que não preparou. Você deve perder magias preparadas cujo custo some pelo menos o dobro do custo da magia que quer lançar. Por exemplo, para lançar uma magia de 3 PM, você deve perder magias preparadas que somem pelo menos 6 PM.

Canto Monástico (Magia) Editar

Você foi treinado em um mosteiro, onde rezava através de belos cânticos.

Pré-requisitos: treinado em Atuação (música), capacidade de lançar magias divinas.

Benefício: quando você lança uma magia, pode gastar uma ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se fizer isso, a CD para resistir à magia aumenta em +1. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma +1. Obviamente, você não pode lançar magias desta forma se não puder fazer sons (por exemplo, sob efeito de Magia Silenciosa).

Canto Monástico Aprimorado (Magia) Editar

No mosteiro onde foi treinado, você era responsável por ensinar os acólitos a cantar como anjos.

Pré-requisito: Atuação (música) 8 graduações, Canto Monástico.

Benefício: quando você usa o talento Canto Monástico, soma seu bônus de Carisma aos efeitos numéricos variáveis da magia (dano causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorre em adição ao efeito de Canto Monástico.

Canto Monástico Magistral (Magia) Editar

Os deuses choram de emoção ao ouvi-lo cantar.

Pré-requisito: Atuação (música) 13 graduações, Canto Monástico Aprimorado.

Benefício: quando você usa o talento Canto Monástico, a magia fica sob efeito do talento Maximizar Magia. Este efeito ocorre em adição aos efeitos de Canto Monástico e Canto Monástico Aprimorado.

Druida Boticário (Magia) Editar

Quando você e o seu caldeirão se juntam, as possibilidades são enormes.

Pré-requisitos: classe druida, talento Preparar Poções, treinado em Ofício (alquimia).

Benefício: você pode criar poções com magias de até 5º nível.

Normal: você só pode criar poções com magias de até 3º nível.

Escudo da Fé Aprimorado (Magia) Editar

Para você, o nome de certa magia tem significado bem literal.

Pré-requisitos: treinamento com escudo, capacidade de lançar a magia escudo da fé.

Benefício: quando você lança a magia escudo da fé, não recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em vez disso, a magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o símbolo sagrado de seu deus. Apenas você pode empunhar este escudo (ele se desvanece se outro personagem tentar usá-lo), mas você pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo quiser, e ele persistirá. O escudo dura por um dia. Você não pode lançar a versão “normal” da magia escudo da fé.

Escrever Pergaminhos (Magia) Editar

Você pode criar pergaminhos que você ou outro conjurador podem usar para lançar uma magia uma vez.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 1º nível.

Benefício: você pode criar pergaminhos. O pré-requisito para criar um pergaminho é conhecer a magia que ele irá conter (pergaminhos podem conter qualquer magia). O preço de um pergaminho é igual ao nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contida nele x 25 TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo em XP, você deve pagar esses custos para criar o pergaminho.

Expert em Cajado Editar

Você pode canalizar energia mágica através de seu cajado com grande habilidade

Benefício: enquanto você estiver usando um cajado (mágico ou comum), suas magia com área de cone têm alcance dobrado. Além disso, você recebe um bônus de +2 em ataques de toque associados a magias.

Expert em CetroEditar

Com um cetro em mãos, você se torna mais majestoso.

Benefício: enquanto estiver usando um cetro, (mágico ou comum), suas magias de alcance pessoal têm duração dobrada. Além disso, seu nível de personagem conta como dois níveis acima para a quantidade de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando pelas magias de criar mortos-vivos. Se você possuir o talento liderança, seu nível de personagem também conta como dois níveis acima para calcular seu número de seguidores.

Expert em Orbe Editar

Você usa uma esfera para amplificar suas magias.

Benefício: enquanto você estives usando um orbe ou bola de cristal (mágicos ou comuns), suas magia com área de esfera ou explosão têm alcance dobrado e causam +1 ponto de dano.

Expert em Varinha Editar

Você maneja sua varinha como um maestro rege uma orquestra.

Benefício: enquanto você estiver usando uma varinha (mágica ou comum), suas magias com área de linha têm seu alcance dobrado. Alem disso, você recebe um bônus de +2 em ataques de toque à distância associados a magias.

Especial: O aumento no alcance não se acumula com aumento de alcance por outros talentos.

Esculpir Magia Editar

[metamágico]

Você pode lançar bolas de fogo quadradas e cones glaciais em linha!

Custo: +1 PM.

Benefício: este talento só pode ser aplicado em magias que tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro com 3m de raio, um cone com 9m de comprimento, urna esfera com 6m de raio, uma linha com 30m comprimento ou um quadrado com 9m de lado.

Magia Camuflada Editar

Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você comprometa sua identidade.

Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.

Benefício: depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 25 - nível da magia para determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste.

Magia Congelante Editar

[metamágico]

Em suas mãos, o frio congela e prende seus inimigos.

Custo: +1PM.

Pré-requisito: Substituição Elemental (frio).

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "frio". Uma magia congelante enreda por uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência(um alvo enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 na Destreza, metade do deslocamento e é incapaz de correr ou fazer investidas). Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra o efeito de enredar.

Magia Conspurcada (Magia) Editar

Suas magias têm um toque sinistro e macabro.

Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia negativa, tendência Maligna.

Custo: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar energia negativa.

Benefício: o dano causado pela magia preparada com este talento passa a ter o descritor profano, não sendo mais afetado por resistência a energia de nenhum tipo.

Magia Corrosiva Editar

[metamágico]

Em suas mãos, o ácido é mais poderoso.

Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido).

Custo: +1PM.

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "ácido". Uma magia corrosiva causa dano adicional igual à metade do dano causado, na rodada seguinte à rodada em que foi lançada. Por exemplo, névoa ácida corrosiva causa 2d6 pontos de dano no início de cada turno, mais 1d6 pontos de dano na rodada seguinte. Testes de resistência não se aplicam a este dano secundário.

Magia dos Becos Editar

Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem sentido para os leigos.

Pré-requisito: lançar magias arcanas

Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de Inteligência para preparar uma magia que você não conhece. A CD é 10+o nível da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente; se falhar, você só pode tentar novamente no dia seguinte.

Magia Duradoura Editar

[metamágico]

Suas magias podem durar o dia inteiro.

Custo: +6 PM

Pré-requisito: Estender Magia

Benefício: uma magia duradoura tem duração de um dia.

Especial: magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento.

Magia Eletrizante Editar

[metamágico]

Suas magias elétricas são capazes de atordoar seus alvos.

Custo: +1 PM.

Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "eletricidade". Uma magia eletrizante atordoa por uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra o efeito de atordoamento.

Magia Essencial Editar

[metamágico]

Suas magias de ataque usam energia mágica pura, capaz de arrastar seus inimigos.

Custo: +1 PM.

Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para essência (um raio ardente se torna um raio de força, por exemplo). Uma magia essencial empurra automaticamente o alvo 1,5m na direção oposta ao conjurador. Se houver uma obstrução, como uma parede, o alvo não é movido, mas sofre 1d6 pontos de dano adicional.

Magia Explosiva Editar

[metamágico]

Em suas mãos, o fogo pode gerar explosões poderosas.

Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo)

Custo: +1PM.

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "fogo". Uma magia explosiva arremessa alvos que falhem no teste de resistência 3 metros para trás, deixando-os derrubados. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Reflexos contra o efeito de arremesso.

Magia Mortificada Editar

[metamágico]

Você alinha suas magias às trevas e à energia negativa.

Custo: +1 PM.

Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para necromancia, causando dano por energia negativa (uma bola de fogo se torna uma bola de trevas, por exemplo). Uma magia mortificada pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos.

Mágico de Palco Editar

Você usa sua magia para divertir e impressionar.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.

Benefício: sempre que lançar uma magia arcana, você pode escolher diminuir seu dano, alcance ou duração em um ou mais passos. No caso de dano, cada "passo" equivale a um dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance pela metade, até o mínimo de 1,5m. No caso de duração, cada passo diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então para 1 minuto, então para 1 rodada(mínimo). Sacrificando esses parâmetros, você cria efeitos mais vistosos e espetaculares.

Cada passo diminuído desta forma concede um bônus de +1 em seu próximo teste de perícia baseada em Carisma com qualquer um que tenha visto você lançar a magia. Por exemplo, você lança bola de fogo com dano de 2d6 (-4d6) e alcance de 15m(metade do normal). Na rodada seguinte, faz um teste de intimidação contra aqueles que viram sua bola de fogo modificada, e recebe um bônus de +5(+4 pelo dano diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente, parâmetros que estejam no limite mínimo ou que não se apliquem (no caso de magia que não causam dano, têm alcance pessoal ou duração de 1 rodada ou menos) não podem ser diminuídos mais.

Magia Piedosa Editar

[Metamágico]

Suas magias podem subjugar seus oponentes sem destruí-los.

Custo: +0 PM.

Benefício: uma magia aprimorada com este talento causa dano não-letal em vez de dano normal. O descritor da magia permanece inalterado.

Magia Primordial (Magia) Editar

Suas magias são brutas e diretas, assim como a natureza.

Pré-requisito:habilidade de classe forma selvagem.

Custo:+1 PM e um uso diários da habilidade forma selvagem.

Benefício:o dano causado pela magia preparada com este talento passa a ser dano físico (corte, esmagamento ou perfuração). Este dano está sujeito à redução de dano apropriada (por exemplo, 5/esmagamento), mas não a qualquer tipo de resistência a energia ou a magia.

Magia Santificada (Magia) Editar

Suas magias são puras e abençoadas.

Pré-requisitos:habilidade de classe canalizar energia positiva, tendência Bondosa.

Custo:+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar energia positiva.

Benefício:o dano causado pela magia preparada com este talento passa a ter o descritor sagrado, não sendo mais afetado por resistência a energia de nenhum tipo.

Magia Subversiva Editar

[metamágico]

Você subverte as proibições dos deuses em seus próprios mudos.

Pré-requisito: treinado em Identificar Magia e Conhecimento (planar).

Benefício: para lançar uma magia proibida em determinado mundo, você pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 20+nível da Magia); se falhar, a magia não funciona (mas os PM são gastos mesmo assim). Em caso de sucesso, a magia é conjurada como se fosse uma magia enfraquecida.

Especial: um clérigo usurpador que cumpra os pré-requisitos recebe automaticamente os benefícios deste talento.

Médico de Campo Editar

Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 1º nível.

Benefício: Você pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado até uma rodada depois de sua morte.

Mestre Elemental Editar

Custo: +0 PM.

Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico)

Benefício: você pode trocar qualquer descritor elemental por qualquer outro descritor elemental em suas magias. Magos não precisam preparar este talento.

Palavras de Criação (Magia) Editar

Você aprendeu em Terápolis que a palavra escrita pode criar tudo.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias de 2º nível, treinado em Ofício (escritor), Int 13.

Benefício: você pode escrever um texto curto como uma ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor) CD 20. Se for bem-sucedido, você lança a magia invocar monstro I sem gastar PM e com duração alterada para 1 minuto (nenhuma concentração é necessária). Para cada 5 pontos que o teste exceder a CD, a magia aumenta em um nível (invocar monstro II para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e assim por diante). Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.

Personalizar Magia Editar

Suas magias têm um toque pessoal.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.

Benefício: escolha um tema para sua magia, como brilhos rosados, caveiras com chifres ou uma padrão em espiral. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua identificação por seus oponentes. A CD para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da magia) para magia sendo lançadas, e (25 + nível da magia) para magias já lançadas.

Poder do Rebanho (Magia) Editar

Você é fortalecido pela fé de seus aliados.

Pré-requisito: Carisma 13, capacidade de lançar magias divinas.

Benefício: a CD para resistir às suas magias divinas aumenta se houver devotos de seu deus rezando por você (em termos de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m. O bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a 9 pessoas, bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3.

Poder do Rebanho Aprimorado (Magia) Editar

Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo — então trate de convertê-los!

Pré-requisito: Poder do Rebanho.

Benefício: o benefício do talento Poder do Rebanho se aplica aos seus testes de resistência (além da CD das suas magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por você não tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto. Elas precisam apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso haja alguma dúvida sobre um personagem ser ou não fiel ao deus, o mestre tem a palavra final.

Preparar Poções (Magia) Editar

Você pode criar poções que você ou outro personagem podem beber para receber o efeito de uma magia.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 2º nível.

Benefício: você pode criar poções. O pré-requisito para criar uma poção é conhecer a magia que ela irá conter (poções podem conter magias de até 3º nível que tenham uma ou mais criaturas como alvo). O preço de uma poção é igual ao nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contida nela x 50 TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo em XP, você deve pagar esses custos para criar a poção.

Randomizar Magia Editar

[metamágico]

Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas por clérigos de Nimb.

Pré-requisitos: tendência Caótica.

Custo: +1 PM.

Benefício: há 50% de chance de que a magia afetada seja tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas: uma bola de fogo causa apenas 6 pontos de dano).

Realizar Implante Editar

Através de processos misteriosos e complexos, você pode enxertar partes monstruosas em pacientes voluntários.

Pré-requisito: treinado em Cura, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível

Benefício: você pode realizar uma cirurgia para enxertar um implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, você conseguiu realizar o implante. O procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM.

Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que este período passe.

Recursos Recicláveis Editar

Devido à sua criação pobre, você aprendeu a administrar seus recurso habilmente.

Pré-requisito: Mago Pobretão.

Benefício: Você diminui para um décimo o custo de todos os componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a magia pele rochosa exige pó de diamante no valor de 250 PO. Você pode lançar por apenas pele rochosa 25 PO

Resíduo Mágico Curativo (Magia) Editar

Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (arcano) e Cura.

Benefício: sempre que você lançar uma magia, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao custo em PM da magia. Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por exemplo, um clérigo lança conto das rochas, gastando 6 PM e recebendo 6 PV temporários. Na rodada seguinte, lança metal em madeira, gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV temporários das duas magias, ficando apenas com 7 PV temporários ao todo (o custo da magia mais cara). Os PV temporários duram até o fim do dia, e são sempre os primeiros a serem perdidos.

Sacerdote Copista (Magia) Editar

Anos de prática copiando livros e documentos aprimoraram a sua caligrafia e eficiência na criação de pergaminhos.

Pré-requisitos: classe clérigo, treinado em Ofício (caligrafia), Escrever Pergaminhos.

Benefício: quando criar um pergaminho, você pode adicionar o efeito de um talento metamágico à magia contida nele. Os talentos metamágicos que podem ser adicionados desta forma são Aumentar Magia, Estender Magia, Potencializar Invocação e Potencializar Magia.

Normal: você não pode criar pergaminhos que contenham magias com talentos metamágicos.

Substituição Elemental Editar

[metamágico]

Você é capaz de manipular as energias elementais em formas específicas.

Custo: +0 PM.

Benefício: escolha um descritor elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for um feiticeiro, pode trocar o descritor de uma magia que cause dano para o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um mago, pode preparar uma magia que cause dano e trocar o seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de ácido.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor elemental diferente. Assim, você pode ter Substituição Elemental (ácido), Substituição Elemental (eletricidade), Substituição Elemental (fogo) e assim por diante.

Tese Arcana de Graduação Editar

Você se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma pesquisa arcana, criando suas próprias teorias. De acordo com sua tese, você pode alterar algumas características de magias.

Pré-requisito: mago de 4º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo.

Tese Arcana de Mestre Editar

Você é um estudioso da magia, reconhecido por outros pesquisadores. É capaz de alterar profundamente suas magias.

Pré-requisito: mago de 8º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Graduação, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia com outros magos.

Tese Arcana de Grão-Mestre Editar

Você é um dos maiores especialistas do mundo na sua área de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admiração de outros magos, e pode manipular livremente suas magias.

Pré-requisito: mago de 12º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico qualquer (mesmo um que você não possua) sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia com outros magos.Você tem grandes chances de ser convidado para se tornar um professor ou pesquisador arcano financiado por algum reino abastado.

Toque Longínquo Editar

Suas magias de toque vão além do alcance de seus braços.

Custo: +1 PM.

Benefício: este talento só pode ser aplicado em magias de toque. Uma magia de toque longínquo passa a ter alcance de 12m. Você ainda deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo.

Talentos de Destino Editar

Acelerar HabilidadeEditar

Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com um simples pensamento.

Pré-requisito: habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada.

Benefício: você pode usar a habilidade especial escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia).

Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por esse talento.

Adaptação CulturalEditar

Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas por um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura de outros reinos que aprendeu seus modos.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos de qualquer reino.

Advogado da F.I.R.M.A. Editar

Você é membro da Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia, sediada em Ordine.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (advogado), tendência Leal, Car 13.

Benefício: você pode substituir testes de qualquer perícia por testes de Ofício (advogado), efetivamente dando uma "carteirada" em seus desafios. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da F.I.R.M.A.

Alma LivreEditar

Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos - e você não é louco de se prender a um só.

Benefício: você pode ignorar pré-requisitos de tendência de classes e classes de prestígio. Por exemplo, pode ser um bárbaro Leal ou um monge Caótico.

Amigo ImaginárioEditar

Ninguém mais vê seu familiar... Mas você jura que ele esta ao seu lado!

Pré-Requisito: habilidade de classe familiar.

Benefício: Você possui um familiar... Mas apenas em sua imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem captura-lo, ataca-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os benefícios mecânicos que lhe concederia. Seu familiar continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenas não sofre efeitos negativos e não é notado.

Atleta de Baixa Gravidade Editar

Você sabe aproveitar melhor os efeitos da gravidade baixa.

Benefício: você recebe o dobro dos bônus em seu deslocamento e capacidade de carga em condições de gravidade baixa ou mínima. Nessas condições, você também recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e testes de Reflexos.

Especial: o personagem deve ter vivido pelo menos três meses em gravidade baixa ou mínima (o que inclui gog'magogues).

Autoridade para ConfiscarEditar

Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você consegue de qualquer jeito!

Pré-requisito: Miliciano.

Benefício: você pode usar sua autoridade como membro da milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.

Valor do item desejado CD
Até 100 TO 15
De 101 a 500 TO 20
De 501 a 1.000 TO 25
De 1.000 TO até 5.000 TO 30

Especial: é claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado pela milícia.

Capanga AssustadorEditar

Na taverna, você é o rei.

Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação.

CelebridadeEditar

Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Chamar ReforçosEditar

As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. Um miliciano nunca está sozinho.

Pré-requisito: Miliciano.

Benefício: uma vez por dia, você pode chamar reforços - outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.

Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.

Conformismo Editar

As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se conformar e seguir em frente.

Pré-requisito: não pode ser Caótico.

Benefício: uma vez por sessão de jogo, quando falhar em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha um ponto de ação. Se rolou 1 natural, ganha dois pontos de ação.

Conjurador SortudoEditar

A Deusa da Magia  parece favorecer suas magias.

Pré-requisito: dois talentos metamágicos quaisquer.

Benefício: Quando você lança uma magia com efeitos medidos em dados, pode rolar novamente todos os resultados "1". Você deve aceitar o novo resultado, seja ele qual for. Por exemplo, um feiticeiro lança mísseis mágicos, causando 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a este talento rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O total final é de 8 pontos de dano

Cultista do Novo Dia Editar

Você superou a iniciação e recebeu dádivas da Pedra-que-tudo-vê, um culto secreto do mundo de chacina.

Pré-requisito: Duro de Matar, Vitalidade.

Benefício: você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode rastejar por espaços estreitos, suficientes para criaturas duas categorias de tamanho menores, com metade do deslocamento normal.

DesdémEditar

Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.

Desafiador da Realidade AberranteEditar

Você tomou para si o dever mais importante de todos: defender seu mundo da ameaça da Realidade Aberrante.

Pré-requisitos: 5º nível de personagem, ter derrotado uma criatura da realidade aberrante em combate.

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque e na classe de armadura contra criaturas da realidade aberrante. No início de cada encontro envolvendo uma ameaça ligada a realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um fenômeno como chuva acida, etc.), você recebe um ponto de ação adicional. Este ponto de ação deve ser usado neste encontro, ou será perdido.

DestinoEditar

Os oráculos avisaram que você tem grandes feitos a realizar. Você não planeja morrer antes de cumprir a profecia.

Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais.

Especial: só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia se cumprir.

Dono de ArtonEditar

Pobres têm o que querem. Você já não quer mais nada.

Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.

Benefício: como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no teste para adquirir o item.

Espírito do Vento Editar

Você é um dos afamados rangers que protegem os viajantes de Solaris e além.

Pré-requisitos: habilidade de classe vínculo selvagem, tendência Bondosa, treinado em Sobrevivência, Terreno Familiar (deserto).

Benefício: você nunca se perde e sempre sabe para onde fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar montaria fantasmagórica sem gastar PM.

Especial: você deve fazer um juramento de admissão e viajar com o líder dos Espíritos do Vento em uma missão.

Estudos DiletantesEditar

Você é ótimo em pesquisar magias... Mas nem tanto em usá-las.

Pré-requisito: Mago Generalista.

Benefício: Você aprende três magias (em vez de duas) ao subir de nível. Contudo, você recebe apenas 2 PM por nível.

Foco em HabilidadeEditar

Escolha uma habilidade especial que exija teste de resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Pré-requisito: habilidade especial que exija teste de resistência.

Benefício: a CD do teste de resistência contra a habilidade especial aumenta em +2.

Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes, uma vez para cada habilidade diferente.

Fúria EstendidaEditar

Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor.

Pré-requisito: habilidade de classe fúria.

Benefício: a duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas.

GrandãoEditar

Você é muito maior que o normal para sua raça.

Pré-requisito: For 19, Con 19.

Benefício: você conta como uma categoria de tamanho maior para propósitos de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar armas Grandes sem penalidades, ou armas Enormes com uma penalidade de -4). Entretanto, você sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e uma penalidade de -4 nos testes de Furtividade.

Especial: este talento só pode ser escolhido no 1º nível.

Gritos de PoderEditar

Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos ou da sua própria natureza selvagem.

Pré-requisito: habilidade de classe fúria.

Benefício: você recebe dois gritos de poder da lista a partir da página 43.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois gritos.

Heroísmo RotineiroEditar

Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e proezas extraordinárias são lugar-comum.

Pré-requisito: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que possua usos diários (como destruir o mal, fúria, música de bardo, etc.).

Imprudente Editar

Grandes recompensas só chegam para quem aceita grandes riscos.

Pré-requisitos: tendência Caótica.

Benefício: uma vez por dia, você pode realizar uma ação de forma imprudente e intempestiva. Se for um teste com uma CD, ela aumenta em +5; se for uma jogada de ataque, ela recebe uma penalidade de -5. Se você tiver sucesso no teste ou acertar o ataque, você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um 20 nesse teste, ganha 2 pontos de ação.

Item de Poder AprimoradoEditar

Seu item de poder é imbuído com sua magia.

Pré-requisito: Item de poder.

Benefício: No início de cada dia, você pode gastar 1 PM para energizar seu item de poder. Um arma fica sob efeito de magia arma mágica maior. Uma vestimenta (chapéu, capa, robes...) concede +2 em CA. Qualquer outro acessório concede +2 nos testes de resistência. Todas as outras características de seu item de poder permanecem inalteradas

Lei do Mais ForteEditar

Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores.

Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).

Benefício: você soma seu modificador de Força ao seu modificador de Carisma para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.

Mago PobretãoEditar

Você teve uma infância com pouco recursos, e seus estudos foram penosos.

Pré-requisito: mago de  1º nível.

Benefício: você começa o jogo com apenas suas roupas, seu livro de magias, um cajado e 1 TO. Contudo, você se esforçou muito para compensar a falta de dinheiro. Você recebe 2 PV adicionais e treinamento em uma perícia de Ofício(carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou pescador). Além disso, aprende uma magia extra no 1º nível.

Meditação AutoafirmativaEditar

Você pode entra num transe hipnótico no qual convence a si mesmo de que possui certas habilidades.

Pré-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro.

Benefício: você pode meditar por um dia para receber um benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça um teste de Carisma. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício.

Benefício CD
"Eu sei lutar" (+1 nos ataques). 15
"Eu sei lutar muito bem" (+2 nos ataques). 20
"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques). 25
"Eu sei fazer isso" (treino em uma perícia). 17
"Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). 20
"Nada me afeta" (+3 num teste de resistência) 20
"Eu sou bom demais!" (recebe um talento cujos pré-requisitos você cumpra). 22

O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode fazer mais nada e sofre -4 em testes de Percepção. Você pode meditar por mais de um dia seguido; nesse caso, cada dia fornece um bônus de +1 no teste de Carisma, até um máximo de +7 para uma semana. Mestres malvados podem exigir testes de Fortitude para personagens que passem vários dias sem se alimentar (veja Tormenta RPG, página 227).

Membro da IrmandadeEditar

Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da sua cidade.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com 10% de desconto dentro de sua comunidade.

Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura.

Mente sobre o CorpoEditar

Sua constituição física está ligada ao seu poder mágico.

Pré-requisito: classe feiticeiro.

Benefício: você recebe uma quantidade de PV igual ao seu valor de Carisma. Para cada talento metamágico que possuir, recebe mais 1 PV.

Mente do Reino do Exercito com uma NaçãoEditar

Dizem que os habitantes do Reino do Exercito com uma Nação têm mente inflexível e determinação férrea. Seja ou não natural do reino, você compartilha dessa mentalidade.

Pré-requisito: Vontade de Ferro.

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em Vontade. Além disso, uma vez por dia, quando você for bem-sucedido em um teste de Vontade exigido por uma ameaça externa, recupera uma quantidade de PV igual à CD do teste.

MilicianoEditar

Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a proteger e servir sua cidade.

Pré-requisito: deve ser aceito na milícia e trabalhar normalmente em casos designados por seu sargento.

Benefício: você tem acesso a equipes de análise arcana, registros de criminosos e outras informações privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para ser usada somente a respeito de casos da milícia).

Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.

Nimb Editar

Você é Nimb. Sério!

Pré-requisitos: tendência Caótica, 5º nível de personagem, Impostor.

Benefício: com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito aleatório da lista de efeitos do bastão das maravilhas ( O mestre gera um efeito que considerar apropriado). Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Especial: este talento só tem efeito se o personagem realmente acredita que é Nimb.

O Mundo a Seus PésEditar

Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem educado ou gentil. Seus comentários sempre são considerados gracejos espirituosos.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido (você pode fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por exemplo).

OusadiaEditar

Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro combustível.

Benefício: quando você faz um ato de heroísmo recebe dois pontos de ação, em vez de um.

Poder EmbutidoEditar

Através de uma complexa cirurgia arcana, você implantou seu item em seu próprio corpo! Você é meio mortal, meio golem... E mago por inteiro.

Pré-requisito: habilidade de classe item de poder, Carisma 10 ou menor

Benefício: Seu item de poder é implantado em seu corpo. Assim, não pode ser roubado, desarmado ou mesmo destruído com ataques. Seu item ainda é bastante visível e óbvio (uma varinha brotando do de seu pulso, um cristal no lugar de um olho, etc.). Note que, se você for capturado, vilões cruéis podem decidir que, ja que não é possível tirar seu item, é melhor cortar sua garganta...

Poder Latente Editar

Você tira forças de uma reserva inefável.

Pré-requisitos: 5º nível de personagem, treinado em Meditação.

Benefício: uma vez por dia, como uma reação, você recebe um bônus igual ao seu nível em sua próxima jogada ou teste.

Portas AbertasEditar

Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu passatempo.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talentos.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.

Potencializar HabilidadeEditar

Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são mais poderosos.

Pré-requisito: habilidade especial com efeitos numéricos variáveis.

Benefício: você pode usar a habilidade especial escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.

Riqueza VerdadeiraEditar

Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.

Valor do item desejado CD
Até 1.000 TO 10
De 1.001 a 5.001 TO 20
De 5.001 a 10.000 TO 30
De 10.001 até 50.000 TO 40
De 50.001 até 100.000 TO 50

Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum. Você pode usar este talento uma vez por semana.

Sonhos Premonitórios Editar

Você sonha com coisas que acabam se concretizando.

Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem.

Benefício: sempre que você tiver uma boa noite de sono, pode acordar com uma premonição. A premonição fornece +5 em uma única jogada ou teste, ou CA+5 contra um único ataque. Usar a premonição não conta como um ação. Você pode usar a premonição depois da jogada ser feita, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou não. A premonição dura 1 dia ou até ser utilizada; você nunca pode ter mais de uma premonição ativa.

Talentos de Poder Concedido Editar

Alma do DragãoEditar

Você se torna parte dragão.

Pré-requisito: devoto dos Dragões; Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 17º nível.

Benefício: você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos.

Amor ao MachadoEditar

Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem.

Pré-requisito: devoto dos Machados.

Benefício: qualquer machado utilizado por você adquire uma propriedade mágica equivalente a um bônus de +1 (por exemplo, afiado, de arremesso ou congelante).

Amigo dos AnimaisEditar

Pré-requisito: devoto da Natureza

Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a natureza, como se fosse um druida de nível igual ao seu nível personagem. Caso você já possua esta habilidade, recebe um bônus de +4 em seus testes.

Amigo do SolEditar

Pré-requisito: devoto do Sol .

Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência em terreno desértico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por ambientes quentes.

Anatomia InsanaEditar

A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil de atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisito: devoto do Caos.

Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

AnfíbioEditar

Você fica tão à vontade na água quanto um peixe.

Pré-requisito: devoto dos Mares .

Benefício: você pode respirar embaixo d'água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Asas do DragãoEditar

Asas de couro nascem em suas costas.

Pré-requisito: devoto dos Dragões ; personagem de 15º nível.

Benefício: você pode voar com deslocamento de 18m.

Arma da Deusa da AmbiçãoEditar

A versatilidade dos servos da Deusa da Ambição é espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria.

Pré-requisito: devoto da Ambição .

Benefício: você recebe + 1 em jogadas de ataque com todas as armas que saiba usar.

Especial: o feito deste talento não é cumulativo com o talento Foco em Arma.

Arma Divina Esporádica Editar

Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes.

Pré-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Vida ou Paz.

Benefício: sempre que você acertar um ataque contra um alvo que não seja devoto de seu deus, role 1d4 juntamente com o dano normal da arma. Com um resultado 4, adicione 2d6 pontos de dano ao seu ataque (você não adiciona nada ao dano com um resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de sua divindade.

Allihanna: corte.

Azgher: fogo.

Hynnin: perfuração.

Kallyadranoch: eletricidade.

Keenn: perfuração.

Khalmyr: sônico.

Lin-Wu: corte.

Megalokk: perfuração.

Nimb: essência.

Oceano: frio.

Ragnar: corte.

Sszzaas: acido.

Tanna-Toh: sônico.

Tauron: esmagamento.

Tenebra: necromancia.

Thyatis: fogo.

Valkaria: esmagamento.

Wynna: eletricidade.

Arma EnvenenadaEditar

Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente.

Pré-requisito: devoto de Traição .

Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer surgir veneno em uma arma corpo-a corpo que esteja empunhando. O veneno causa 1d6 pontos de dano de Constituição; um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Int) reduz o dano à metade.

A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser usado até três vezes por dia.

Arma SagradaEditar

Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um tipo de arma

Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +8, tendência Bondosa , devoto de SolJustiçaVidaDragões, Conhecimento, Ressurreição  ou Ambição

Benefício: Escolha um tipo de arma específico (como espada longa). Enquanto você estiver empunhando uma arma deste tipo, ela recebe +1 de bônus divino em jogadas de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bônus.

Especial: Este talento pode ser escolhido até cinco vezes. A cada vez, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5.

Aura de PazEditar

É difícil causar-lhe qualquer mal.

Pré-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto da Paz .

Beneficio: o talento Aparência Inofensiva passa a funcionar contra o primeiro ataque que você recebe de cada criatura.

Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas contra o primeiro ataque no combate.

Ataque PiedosoEditar

Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não vitais ou controlando o impacto de seus golpes.

Pré-requisito: devoto da Vida ou Paz.

Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.

Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa dano não-letal, você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.

Aura de PânicoEditar

Muitos tremem diante de um servo de Morte .

Pré-requisito: devoto da Morte

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada.

Artista das ArmasEditar

Você ensina aos "mestres" o verdadeiro significado da perfeição.

Pré-requisito: Devoto de Deus Menor das Armas

Benefício: Você recebe os benefícios do talento Criar Obra-Prima, apenas para fabricação de armas. Além disso, todas as armas obra-prima que você cria causam +2 pontos de dano.

Chumbo GrossoEditar

Para seus inimigos, a morte tem cheiro de pólvora.

Pré-requisito: Devoto do deus menor da pólvora.

Benefício: A sua margem de ameaça de acerto crítico com quaisquer armas de pólvora aumenta em 1 ponto. Este efeito é cumulativo com quaisquer outros efeitos que afetam a margem de ameaça, mas é aplicado por último.

Companheiro DracônicoEditar

Através de um ritual, você foi premiado com um servo dracônico.

Pré-requisito: devoto dos Dragões, Monstros ou Magia; Companheiro animal ou familiar, personagem de 4º nível.

Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão.

Coragem TotalEditar

Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte.

Pré-requisito: devoto da Honra, Guerra , Justiça, Força ou Ambição

Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Especial: este talento não afeta fobias raciais, como o medo de altura dos centauros e minotauros.

Comunhão com as SombrasEditar

o manto da noite esconde você.

Pré-requisito: devoro da Trevas .

Benefício: você pode lançar invisibilidade uma vez por dia.

Conhecimentos GeraisEditar

Você sabe um pouco sobre tudo.

Pré-requisito: devoto do Conhecimento .

Benefício: você recebe +2 em todos os testes de Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento mesmo sem treinamento.

Conjurar ArmaEditar

Armas surgem do nada em suas mãos.

Pré-requisito: devoto da Guerra .

Benefício: Você pode, uma vez por dia, como ação de movimento, criar uma arma de combate copo-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma é comum( não mágica), mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e então se desfaz.

Este talento não cria armas de ataque à distância, nas pode criar 10 (flecha, virotes de besta ou balas de funda).

Coragem TotalEditar

Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte.

Pré-requisito: devoto do Dragões, Guerra ,Deus da Justiça , Força ou Ambição .

Benefício: você é imune a efeitos do medo, mágicos ou não.

Especial: este ralemo não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No entanto, oferece +4 em testes de Vontade contra elas.

Cura GentilEditar

Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.

Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Vida ou Paz.

Benefício: você adiciona seu modificador de Carisma aos PV restaurados por suas magias de cura. Assim, um clérigo com Carisma 14 (modificador de +2) e este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1).

Cura RestritaEditar

Clérigos da guerra não curam. Eles lutam!

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoto do Guerra .

Benefício: seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do guerreiro (+ 1 por nível). No entanto, se a qualquer momemo usar qualquer magia ou poder de cura, você sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e dano durame um dia.

Cura sem RestriçãoEditar

O Deus da Guerra não oferece magias  de cura. Exceto para gente como você.

Pré-requisito: devo de Guerra

Benefício: Você pode preparar e lançar magias de cura como qualquer outro clérigo.

Normal: Clérigos de Guerra não lançam magias de cura.

Defesa da MagiaEditar

Você lança magias defensivamente com mais eficácia.

Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto da Magia .

Benefícios: você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno.

Destruir o Mal AdicionalEditar

Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal.

Pré-requisitos: habilidade de classe destruir o mal, devoto do Sol, Justiça ou Conhecimento.

Beneficio: você pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia.

Discípulo do SolEditar

A luz do Deus do Sol é temível contra morros-vivos.

Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva, devoto do Sol .

Benefício: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mortos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas.

Discurso ConciliadorEditar

Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o coração dos exaltados, impedindo que sangue seja derramado.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia, tendência Bondosa, devoto da Vida ou Paz.

Benefício: você pode usar Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer penalidade no teste. Normal: quando usa Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de -10 no teste.

Disfarce IlusórioEditar

Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça

Benefício: você pode lançar transformação momentânea uma vez por dia.

Dom da FênixEditar

A chama da fênix é gentil com você.

Pré-requisitos: devoto de Ressurreição , Domínio do Fogo.

Benefício: você recebe imunidade a fogo.

Dom da ImortalidadeEditar

Não há morte para os guerreiros sagrados da Ressurreição.

Pré-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoto de Ressurreição.

Benefício: você é imortal. Sempre que morrer, não importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Você não perde níveis de experiência ou pontos de Constituição, como na magia reviver os mortos.

Especial: personagens jogadores não recebem pontos de experiência em aventuras durante as quais tenham morrido.

Dom da ProfeciaEditar

Você recebe visões de sua divindade.

Pré-requisito: devoto de Natureza ou Sol .

Benefício: você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Dom da RessurreiçãoEditar

Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoro de Ressurreição .

Beneficio: você conhece e pode lançar ressurreição por seu custo normal (7 PM), mesmo que não tenha ainda capacidade de lançar magias de 7º nível. No entanto, não pode usar esta magia para ressuscitar mais de uma vez a mesma pessoa.

Especial: ao ressuscitar alguém com este poder, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe uma missão determinada pelo mestre.

Dom da VerdadeEditar

Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.

Pré-requisito: devoto de Justiça ou Dragão .

Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição. Além disso, pode lançar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 + metade do seu nível + modo Sab).

Dom da VontadeEditar

Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais empedernidos.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, devoto de Justiça .

Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Vontade. Conforme o resultado, sua arma recebe habilidades especiais para ignorar redução de dano: 15 para mágica, 20 para Bondosa e Leal, 25 para adamante. As habilidades são cumulativas: com um resultado 25 ou maior, sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito dura lima rodada por nível do personagem.

Dom dos JustosEditar

Você é poderoso contra o mal e a morte.

Pré-requisito: devoto de Justiça.

Benefício: você recebe + 1 nas jogadas de dano contra criaturas Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bônus não são cumulativos (para Justiça , todo morto-vivo é maligno!).

Dominar Mortos-VivosEditar

Você tem maior controle sobre mortos-vivos.

Pré-requisitos: capacidade de lançar comandar mortos-vivos, devoto de Trevas .

Benefício: você pode lançar comandar mortos-vivos por apenas PM. Além disso, pode afetar mais de um alvo com a mesma ação, gastando + 1 PM para cada alvo adicional. Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas um alvo por vez.

Domínio dos AberrantesEditar

Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante.

Pré-requisito: um talento aberrante, devoto de Deuses Aberrantes.

Benefício: ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais (mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este domínio, Corpo Aberrante, Visão no Escuro e um simbionte como possuidor de sete talentos aberrantes.

Domínio da LoucuraEditar

Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não.

Pré-requisito: devoto do Caos ou Deuses Aberrantes.

Benefício: você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura — adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher utilizar este benefício antes de fazer o teste.

Domínio do Terror Editar

Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror

Pré-requisito: Devoto do Deus Aberrante

Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto de insanidade

Domínio do Vácuo Editar

Você é um dos raros devotos do Culto do Vácuo, e recebe poderes extraordinários desta força universal.

Pré-requisitos: devoto do Vácuo

Benefícios: sempre que você estiver no espaço, suas magias recebem CD+2. Isso inclui áreas expostas ao vácuo, como gog'magogues e asteroides habitados ou desertos. Além disso, você aprende a magia telecinesia (mas só pode utilizá-la quando tiver acesso a magias de 5º nível).

EgoEditar

Você herdou a prepotência de seu deus

Pré-requisito: Devoto do Dragão-Rei Vermelho

Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falhar, sobre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por uma hora. Você pode usar esse talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).

Escamas do DragãoEditar

Sua pele trona-se couro escamoso.

Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.

Benefício: você recebe CA +2.

Espadachim DivinoEditar

Para você, a luta com espadas não é somente combate: é adoração.

Pré-requisito: devo da Espada-Deus

Benefício: Você causa dano com qualquer espada como se a arma pertencesse a uma categoria de tamanho maior (por exemplo, em suas mãos uma espada longa causa 2d6)

Espada em ChamasEditar

Você tem o poder de inflamar sua espada.

Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto do Sol .

Benefício: uma vez. por dia, você pode fazer com que sua cimitarra adquira as propriedades de uma arma magicá flamejante (+1d6 de dano por fogo). Este efeito dura uma hora.

Familiar SerpenteEditar

Uma serpente serve a você.

Pré-requisito: devoto de Traição .

Benefício: você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode escolher apenas cobras.

FisgarEditar

Basta uma piscadela ou um risinho para que as pessoas se joguem aos seus pés.

Pré-requisito: devoto do Deusa da Sedução

Benefício: Uma vez por dia, você pode lançar uma versão modificada de enfeitiçar pessoa. Funciona exatamente como a magia arcana de mesmo nome, mas não consome PM. Além disso, você pode fazer um teste de qualquer perícia baseada em Carisma(não apenas Diplomacia) para convencer uma vítima sob efeito de magia.

Flecha SublimeEditar

Com o arco, você não admite meio termo: qualquer tiro imperfeito é um erro.

Pré-requisito: devoto do Deus Elfo

Benefício: Antes de disparar um flecha, você pode gastar uma ação de movimento para realizar um teste de Percepção(CD igual á CA do alvo. Em caso de sucesso, em um ataque com arco e flecha contra esse alvo na mesma rodada será um acerto crítico automático, se acertar o alvo.

Força da FéEditar

Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.

Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto dos Dragões, Guerra, Monstros, Morte ou Força

Benefício: você pode converter uma magia divina preparada em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando sua Força em +2 por nível de magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º nível) durante uma rodada.

Forma de MacacoEditar

Você pode se transformar em um pequeno macaco

Pré-requisito: Devoto da Trapaça, capacidade de lançar magias divinas de 2º nível.

Benefício: três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco, uma animal Mínimo (+2 em jogadas de ataque e classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento de escalada 9m. Na forma de macaco você não pode lançar magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar componentes verbais. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano.

Forma do MarEditar

Você pode se transformar em um animal marinho.

Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas de 2° nível, devoto do Mar .

Benefício: três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando adquire esse talento.

Nesta forma você recebe a habilidade nadar, da forma selvagem do druida, e duas outras habilidades da lista de forma selvagem à sua escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido em 3m.

Forma Selvagem AdicionalEditar

Pré-requisito: devoto da NaturezaMonstros ou Mares, habilidade de classe forma selvagem.

Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia.

Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Força da AmizadeEditar

Você sabe que, sem nossos amigos, não somos nada.

Pré-requisito: devoto de Deus da Amizade.

Benefício: Você concede e recebe o dobro de bônus com a ação de prestar ajuda(Tormenta RPG, página 81)

FugaEditar

Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça , treinado em Enganação, Sorrateiro .

Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Enganação (resistido pelo teste de Intuição do adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular.

Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre.

Fúria DivinaEditar

Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz

Pré-requisito: devoto da Guerra, Justiça, Morte, Força ou Ambição

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5+seu modificador de Sabedoria.

Fúria GuerreiraEditar

Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro.

Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto da Guerra, Justiça, Morte, Força ou Ambição

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já seja um bárbaro, recebe uma utilização diária adicional desta habilidade.

Garras do DragãoEditar

Suas mãos tornam-se garras.

Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.

Benefício: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Garras de FeraEditar

Suas mãos podem se transformar em garras mortais.

Pré-requisito: devoto da Natureza , Monstro ou Mar .

Benefício: você recebe duas armas naturais de garras, que causam dano de corte equivalente a uma espada curra para seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado lima vez por dia.

Ginete AltivoEditar

Você é parte da tradição orgulhosa de Namalkah, que une humanos e cavalos.

Pré-requisito: devoto do Deus dos Cavalos, treinado em Cavalgar.

Benefício: Quando está montado sobre um cavalo, você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes. Além disso, você não precisa fazer testes de Cavalgar para guiar com os joelhos ou permanecer na sela(Tormenta RPG, página 83).

Grito de Kiai DivinoEditar

Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente.

ré-requisitos: bônus base de ataque +3, devoto de Dragão .

Benefício: você pode usar este talento como uma ação livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, você causa dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Você pode utilizar este ralento três vezes por dia.

Guardei para VocêEditar

Os devotos da Deusa das Avós sempre recolhem os brinquedos de seu netos distraídos.

Pré-requisito: devoto da Deusa das Avós.

Benefício: Você pode recuperar um objeto perdido, destruído ou roubado de uma criatura. Isto funciona apenas uma vez por criatura(em toda sua vida), e apenas com objetos físicos --- não com sentimentos ou conceitos imateriais, como a própria deusa é capaz de fazer. É necessário que objeto tenha pertencido à criatura algum dia. De todas as outras formas, trate esse efeito como um desejo limitado, mas apenas sem gasto de XP e dinheiro

Habilidades LinguísticasEditar

Todas as línguas de seu povo são familiares para você.

Pré-requisito: devoto de Conhecimento ou Ambição .

Benefício: você pode lançar idiomas à vontade.

Especial: para servos de Conhecimento, este talento funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita); para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos.

Herbanário Editar

Você é sabe convencer as plantas a crescerem como você quiser.

Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.

Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e falar com plantas. Alem disso, você pode entrar em um transe especial se estiver em contato com uma planta e convence-la a crescer da forma que você desejar (a duração e decidida pelo mestre; minimo 1 semana). Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia de descanso.

Ao sair do transe, você fica exausto por um numero de dias igual a 20 - seu valor de Constituição (minimo um dia), e essa condição não pode ser removida (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre). Você também precisa se alimentar vorazmente (no minimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo que esteve em transe.

Impor PurezaEditar

Você concede pureza dos unicórnios às almas mais sujas.

Pré-requisito: Deus Menor dos Unicórnios

Benefício: Como uma ação padrão e um toque, você pode mudar a tendência de uma criatura Neutra e Bondosa. Apenas criaturas com inteligencia 1 ou maior são afetadas. Criaturas involuntárias tem um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu mod. Car) para resistir. A mudança dura um minuto, e você pode usar esse efeito uma vez por dia.

ImolaçãoEditar

Você prova sua fé ao entregar-se às chamas.

Pré-requisito: devoto do Deus do Fogo

Benefício: Sempre que sofrer dano por fogo (normal ou mágico), faça um teste de Vontade (CD igual a metade do dano). Em caso de sucesso, você não sofre nenhum dano, e recupera pontos de vida em quantidade igual ao dano que teria sofrido.

Imunidade contra o CalorEditar

o sol abrasador e o calor implacável não o incomodam.

Pré-requisito: devoto de Sol.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (calor, apenas).

Imunidade contra IlusõesEditar

Você tem facilidade para discernir imagens falsas .

Pré-requisito: devoto de DragãoConhecimento ou Ambição.

Benefício: você recebe +2 cm testes de Intuição e +4 em testes de resistência contra magias de ilusão.

Imunidade Contra VenenoEditar

Você é resistente a venenos.

Pré-requisito: devoto da Força ou Traição.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Fortitude contra venenos.

Imunidade Total contra IlusõesEditar

Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem.

Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.

Benefício: você é imune a magias de ilusão.

Imunidade Total contra VenenoEditar

Você usa veneno de naja para temperar a salada.

Pré-requisito: Imunidade contra Veneno.

Benefício: você é imune a venenos.

Inimigo de ElfosEditar

Você gosta de elfos. Mortos.

Pré-requisito: devoto da Morte

Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.

Invocação de MonstrosEditar

Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.

Pre-requisitos: capacidade de lançar devoto de Monstro .

Benefício: você pode lançar invocar monstro 3 uma vez por dia.

InspiraçãoEditar

Servos da Deusa Menor da Inspiração são aventureiros natos.

Pré-requisito: deusa Menor da Inspiração

Benefício: Você recebe 1 ponto de ação adicional a mais a cada sessão de jogo.

Mágica do DragãoEditar

Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.

Pré-requisito: devoto dos Dragões ou Magia; qualquer talento metamágico.

Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM.

Manha da CidadeEditar

Para você, o burrinho das metrópoles é mais doce que o canto dos pássaros.

Pré-requisito: devoto do Deus das Cidades.

Benefício: Você é treinado em Conhecimento(local) para qualquer cidade onde estiver. Esta especialização de Conhecimento normalmente fornece informações sobre uma região específica. Veja uma descrição mais detalhada no suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa. Além disso, em uma cidade você pode fazer testes de Obter Informação sem falar com pessoas e sem gastar dinheiro, apenas a "vibração" das ruas.

Maximizar CuraEditar

Suas magias de cura têm poder máximo.

Pré-requisito: Cura 12 graduações, devoto da Vida.

Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de PV.

Mestre de CerimôniaEditar

Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrifício.

Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião), tendência maligna, devoto da Guerra, Monstros, Morte, Traição ou Trevas.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna.

Magia OcultaEditar

Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoto de Trapaça ou Magia .

Benefício: como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você aplica o talento Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo) a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez que lisa este talento no mesmo dia, a dificuldade do reste de Vontade aumenta em CD+5.

Magia PoderosaEditar

Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito!

Pré-requisito: devoto de Magia.

Benefício: você adiciona seu modificador de Sabedoria a todos os efeitos ligados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e CD para resistir).

Errata: a errata de TRPG retirou o efeito da CD das magias. Só das CD.

Memória RacialEditar

Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para superar desafios na luta pela sobrevivência.

Pré-requisito: devoto de Natureza ou Monstros.

Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência e CA+ 1 em ambientes naturais.

Mente ArcanaEditar

Você é Familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana.

Prê-requisito: devoto de Magia.

Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano), Identificar Magia e Ofício (alquimia).

Naito Dotai Editar

Você é membro de uma ordem clerical de Sora que leva os mortos ao descanso em suas terras natais.

Pré-requisitos: devoto de Lin-Wu, habilidade de classe canalizar energia.

Benefício: você pode gastar um uso de canalizar energia para usar um efeito igual a magia comandar mortos-vivos (CD 10 + ½ do seu nivel + mod. de Car). Você pode aprender magias arcanas com o descritor necromancia.

Especial: deve ser aceito como membro do Naito Dotai, uma organização existente em Sora e Tamu-ra.

Nascido no ConvésEditar

Para você, o balanço das é mais natural que terra firme.

Pré-requisito: devoto da Deusa dos Marinheiros.

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testes a bordo de um navio. Além disso, qualquer navio que você esteja viajando move-se 25% mais rápido.

Olhos do Vigia Editar

Dizem que você tem olhos nas costas --- mas é apenas seu deus patrono olhando por você.

Pré-requisito: devoto do Deus Menor dos Vigias.

Benefício: Você nunca e pego surpreendido em combate.

Outra Face Editar

Você revida um ataque com um perdão.

Pré-requisito: devoto de Vida, Paz ou Ressurreição.

Benefício: sempre que um inimigo atacá-lo com sucesso (causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), você pode escolher perdoá-lo. Se fizer isso, o inimigo sofre uma penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas de ataque durante este combate (não apenas aquelas realizadas contra você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as penalidades desaparecem.

Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhe dar a outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de amar, ele sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque. Irritado, ataca-o mais uma vez, acertando de novo. Você continua oferecendo a outra face. Ele então fica com uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque.

Pacto com a SerpenteEditar

Você pode invocar mulheres-lagarto selvagens.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Força.

Benefício: você pode lançar invocar monstro IV para invocar 1d3 dragoas-caçadoras, uma vez por dia ou trate-as como trogloditas.

Palavras de BondadeEditar

Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas.

Pré-requisitos: tendência Bondosa, devoto da Paz .

Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).

Palavras de Bondade AprimoradaEditar

Você pode acalmar monstros e (Torná-los cooperativos (ou menos propensos a devorar você).

Pré-requisito: Palavras de Bondade.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro três vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).

Poder OcultoEditar

Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos.

Pré-requisito: devoto de Trapaça.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido aleatoriamente) . Este efeito dura 1 minuto.

Poder Oculto AprimoradoEditar

A loucura de Trapaça pode tornar você ainda mais forre, rápido ou resistente.

Pré-requisito: Poder Oculto.

Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.

Postura da ÁrvoreEditar

Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você adquire as capacidades das plantas.

Pré-requisito: Devoto do Deus Menor dos Carvalhos.

Benefício: Você pode ficar perfeitamente imóvel, dos pés descalços, sobre o solo natural(terra, pedra, areia ...) pelo tempo que quiser. Enquanto estiver assim, você não precisa comer, dormir ou beber água, realizando um processo semelhante à fotossíntese. Depois de oito horas assim, você conta como se tivesse dormido e feito uma refeção completa.

Potencializar CuraEditar

Suas magias de cura são mais potentes.

Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto da Vida.

Benefício: suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV.

Presença AterradoraEditar

Você pode abalar seus inimigos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões,Monstros, Morte ou Noite; Carisma 15; personagem de 4º nível.

Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do clérigo + modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e resistência) durante 1 minuto.

Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao clérigo. Este é um efeito de medo.

Presença Aterradora AprimoradaEditar

Você pode apavorar seus inimigos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões, Monstros, Morte ou Noite; Carisma 15; Presença Aterradora; personagem de 10º nível.

Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada.

Profeta do Caos Editar

Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um palpite. A recompensa: diversão.

Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.

Benefício: você pode “profetizar” o resultado de uma rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste. Por exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da rolagem será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado do dado). Se você acertar (ou seja, se o resultado do dado for 7), você pode definir o que acontece com a rolagem - por exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é um acerto crítico! Da mesma forma, se o mestre faz uma rolagem em nome de um inimigo, você pode prever que o resultado será 20. Caso o mestre realmente role um 20, você pode definir que este valor é um erro! O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma - por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.

Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas apenas uma vez em cada rolagem).

Protegido IndefesoEditar

Sua padroeira trocou a liberdade pela segurança. Você aprendeu que deve ser protegidos pelos mais fortes.

Pré-requisito: devoto da Deusa Menor dos Elfos

Benefício: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ou morrer.

Proteção do CristalEditar

Você sempre soube que aquele cristal era divino, e agora o Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção.

Pré-requisito: devoto do Deus Cristal.

Benefício: uma vez por dia, você pode ignorar os efeitos de uma magia ou habilidade lançada que cause penalidade de qualquer tipo.

Punhos do SolEditar

Você tem o poder de inflamar seus punhos.

Pré-requisito: devoto do Sol; Foco em Arma (ataque desarmado).

Benefício: uma vez por dia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo). Usar este talento é uma ação livre, e seu efeito dura uma hora.

Saliva Venenosa Editar

Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.

Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Sszzaas.

Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vitima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con apos 1 minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante). A critério do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um beijo...

Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode usar a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de corte ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por 1 minuto.

Sangue de FerroEditar

Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Força ou Guerra.

Benefício: você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por nível de personagem.

Servos do DragãoEditar

Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões; Carisma 15; personagem de 5º nivel.

Benefício: com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.

Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecem até serem destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mas não pode conjurar novos kobolds até que todos os antigos tenham sumido.

Sopro do DragãoEditar

Você pode expelir uma baforada de energia elemental.

Pré-requisito: devoto dos Dragões; personagem de 11º nivel.

Benefício: você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Constituição (mínimo 1).

Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.

Talento ArtísticoEditar

Sua divindade oferece grande inspiração para as ares.

Pré-requisito: devoto de Vida ou Conhecimento.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação. Além disso, pode lançar cativar três vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).

Talento LadinoEditar

Você conhece os truques dos ladrões.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça.

Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias de classe do Ladino.

Toque da RuínaEditar

Você pode desintegrar com um toque.

Pré-requisito: devoro de GuerraTrapaça, Morte , Traição ou Trevas .

Benefício: você pode, uma vez por dia, realizar um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por nível de personagem, até um máximo de 10d6 (Fortitude CD 10 + metade de seu nível + modo Car para metade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo será completamente desintegrado, restando somente pó.

Transmissão da LoucuraEditar

Você pode contagiar outros com sua insanidade.

Pré-requisito: devoro de Trapaça.

Benefício: você pode lançar confusão uma vez por dia (CD 10 + metade de seu nível + mod. Car).

Tropas de RagnarEditar

Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo.

Pré-requisito: devoto da Morte

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível.

Nível Tipo e quantidade de goblinóides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
16º a 20º 1d2 campeões bugbears

VentriloquismoEditar

Você sabe projetar sua voz.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça

Benefício: você pode lançar a magia Ventriloquísmo à vontade

Viajante IncansávelEditar

Assim como Laan, você não tolera a imobilidade.

Pré-requisito: devoto do Deus das Viagens

Benefício: Enquanto estiver viajando, você recebe tolerância. Além disso, você pode fazer com que um número de pessoas igual ao seu nível de classe(incluindo você mesmo) viaje a uma velocidade de 25% maior que o normal.

Visão no EscuroEditar

Deusa das Trevas não gosta de tochas.

Pré-requisito: devoto de Trevas.

Benefício: você adquire visão no escuro, com alcance de 18m.

Especial: caso já possua visão no escuro, terá seu alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36m).

Voz da Deusa da NaturezaEditar

Você pode dominar animais.

Pré-requisitos : Domínio dos Animais, devoto de Natureza.

Benefício: você pode lançar dominar animal uma vez por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Carisma.

Voz do MarEditar

Você pode dominar animais marinhos.

Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoro do Mar .

Beneficio: você pode lançar dominar animal duas vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car), apenas contra criaturas aquáticas.

Voz do Deus dos MonstrosEditar

Você pode falar com monstros.

Pré-requisito: devoto de Monstros .

Benefício: você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou mais). Você também pode se comunicar com monstros não inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como a magia falar com animais.

Especial: você não pode usar este calento para se comunicar com lefeu.

ZumbificarEditar

Os mortos servem a seus deuses --- e a você.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto de Morte ou Trevas.

Benefício: uma vez. por dia, você pode gastar uma ação completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu (veja o Bestiário de Arton para estarísticas de zumbis mais poderosos).

Talentos AberrantesEditar

Escolher um talento da Tormenta causa a perda de 1 ponto de Carisma.

  Alguns destes talentos são versões atualizadas daqueles vistos no antigo acessório Área de Tormenta.

Anatomia Insana AprimoradaEditar

Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam, tornando ainda mais difícil atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisitos: Anatomia Insana.

Benefício: você tem 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou ataque furtivo.

Anatomia Insana TotalEditar

Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, tornando impossível atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada.

Benefício: você é imune a acertos críticos e ataques furtivos.

Animal AberranteEditar

Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro.

Pré-requisitos: companheiro animal, familiar ou montaria sagrada, três outros talentos da Tormenta.

Benefício: seu animal adquire o modelo criatura da tormenta (veja o quadro na página 101).

Anular IndivíduoEditar

Em seu universo, os Monstros Aberrantes não tem individualidade. Entregando-se è corrupção Aberrante, você também esta perdendo a sua.

Pré-requisito: dois Talentos Aberrantes quaisquer.

Benefício: você é capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos , suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira.

Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma contraditória(por exemplo, um conjurador neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É possível que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do que notou.

Armamento da TormentaEditar

Seu corpo pode produzir armas macabras.

Pré-requisitos: Con 19.

Benefício: com uma ação completa, você pode expelir uma arma orgânica — ela brota de seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca, e então se desprende. Esse procedimento causa dano a você conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma de duas mãos). Você pode produzir armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso, mas não de projéteis ou que tenham partes móveis (como uma besta ou uma arma de fogo). Você só produz armas que saiba usar. A arma dura uma hora, então se desfaz. O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.

Deformidade AprimoradaEditar

Sua deformidade racial é mais poderosa.

Pré-requisitos: raça meio-aberrante.

Benefício: o benefício de sua deformidade racial muda para:

  • Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a manobras de combate.
  • Dedos rígidos: deslocamento de escalada 9m.
  • Dentes afi ados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida (1d4).
  • Mãos membranosas: deslocamento de natação 9m.
  • Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção (apenas para observar), ver o invisível uma vez por dia.
  • Pele rígida: classe de armadura +1, redução de dano 2 (cumulativa com outras).

DeslocarEditar

Você consegue se afastar um pouco desta realidade. Não se pode mais enxergar, exatamente, onde você está.

Pré-requisitos: três outros talentos da Tormenta, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar um efeito idêntico à magia deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada talento da Tormenta que possui.

DesmaterializarEditar

Você consegue se deslocar ainda mais desta realidade, a ponto de existir aqui apenas parcialmente.

Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos da Tormenta, personagem de 15º nível.

Benefício: você lança um efeito idêntico à magia passeio etéreo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta que possui.

Forma AberranteEditar

Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e horrenda dos lefeu.

Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior (druida 17º nível), três outros talentos da Tormenta.

Benefício: você acrescenta o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro) à sua lista de habilidades de forma selvagem.

Fúria VermelhaEditar

Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matéria vermelha.

Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de ataque +8.

Benefício: quando você entra em fúria, seu dano por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não lefeu ou lefou), sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre matéria vermelha em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento.

Golpes da TempestadeEditar

Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos.

Pré-requisito: dois outros talentos da Tormenta.

Benefício: o dano de seus ataques desarmados ou armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.

Identidade FracaEditar

Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade para tomar decisões sem ajuda. No entanto, quando recebe ordens ou age em equipe, você é mais efi ciente.

Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos da Tormenta.

Benefício: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando estiver próximo desse companheiro (15m ou menos), você recebe +1 em jogadas de ataque e testes de resistência. Esse bônus aumenta em 1 para cada três outros talentos da Tormenta que você possui. 

Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e testes de resistência. 

Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.

Insanidade da TormentaEditar

Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparência perturbadora para a mente de outros.

Pré-requisito: três outros talentos da Tormenta.

Benefício: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de talentos da Tormenta que você tem). Se falhar, sofre o efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.

Especial: você é imune à insanidade da Tormenta causada por qualquer criatura de nível igual ou inferior a você.

Nota: é melhor não entrar em nenhum grupo de aventureiros...

Invocação Aberrante [Metamágico]Editar

Você pode invocar criaturas da Tormenta.

Pré-requisitos: capacidade de lançar invocar monstro, três outros talentos da Tormenta.

Custo: +3 PM.

Benefício: suas criaturas invocadas adquirem o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro).

Manto MucosoEditar

Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste seu corpo. Sim, é bem nojento!

Benefício: você tem resistência a ácido igual ao número de talentos da Tormenta que possui. Além disso, você recebe esse mesmo valor como bônus em testes de Fortitude contra gases e venenos que penetram pela pele; em testes de Reflexos para evitar ataques de toque, e em testes de manobra para evitar ser agarrado.

Moldar Alma Editar

A realidade já não sabe mais como reagir a você. Sua mente e seu espírito são tão alieníginas quanto os próprios Monstros Aberrantes.

Pré-requisito: Anular Indivíduo

Benefício: você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um personagem Caótico e Maligno com esse talentos não é detectado pela magia Detectar o Malnão é afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra por uma arma axiomatica e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível negativo.

Paródia Élfica Editar

Seus traços são maculados pela Tormenta, como orelhas pontudas de quitina ou cabelos e olhos rubros.

Pré-requisitos: raça elfo, elfo-do-mar, elfo-do-céu, elfo sombrio ou meio-elfo, 5º nível de personagem.

Benefício: você é imune a efeitos de encantamento.

Patas ArticuladasEditar

Além de seus braços e pernas normais, você tem um grande par de patas insetoides extras.

Benefício: suas patas ficam nas costas, ombros, flancos ou mesmo em seus braços, à sua escolha. Elas não atacam ou seguram objetos, mas oferecem +2 em testes de Atletismo para escalar e em manobras de combate (agarrar, derrubar, desarmar, empurrar).

Recuperação AberranteEditar

Você é cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste mundo, recobrando-se mais rápido.

Benefício: sempre que você é afetado por um efeito nocivo com duração medida em rodadas (atordoado, enjoado, paralisado, enfeitiçado...), reduza a duração do efeito em 1 rodada, +1 rodada para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui (mínimo 1 rodada). Este talento não afeta efeitos de duração mais longa (minutos, horas, dias...).

Sangue ÁcidoEditar

Quem faz você sangrar também se machuca.

Benefício: quando você sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido. Esse dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.

Toque da ErosãoEditar

Seu toque é hostil contra matéria inanimada.

Benefício: seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram redução de dano de objetos. Este talento não afeta objetos mágicos ou feitos de materiais especiais (aço-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon, matéria vermelha, mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.

Toque da CorrosãoEditar

Seu toque é ainda mais hostil contra matéria inanimada.

Pré-requisitos: Toque da Erosão.

Benefício: quando consegue um acerto crítico com um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando armadura ou escudo, além de multiplicar o dano, você também danifica essa armadura ou escudo (à sua escolha). A peça perde bônus na CA em quantidade igual ao número de talentos da Tormenta que você possui. Se esse valor chegar a 0 ou menos, a armadura ou escudo é destruído.

Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de materiais especiais, mas afeta peças obra-prima.

Toque da DestruiçãoEditar

Se não fosse inanimada, a matéria fugiria de você!

Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da Corrosão.

Benefício: quando alguém consegue um acerto crítico contra você, multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se quebra.

Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais especiais, mas afeta armas obra-prima.

Talentos Raciais Editar

Alma de PedraEditar

Pré-requisito: anão ou nagah.

Benefícios: você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.

AmoEditar

Pré-requisitos: qareen, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha alguém como seu amo, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de um talento metamágico que você possua, sem custo extra em PM. Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. “Perigo” significa qualquer situação em que o amo receba ataque direto (bem-sucedido ou não), esteja ferido (qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em qualquer condição que reduz sua classe de armadura: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não dormindo) e assim por diante.

Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem durante 1d4 meses, ou até que ele seja devolvido à vida.

Arcano CompletoEditar

Pré-requisito: elfo ou qareen.

Benefício: seu bônus racial em testes de Identificar Magia aumenta para +8.

Normal: elfos e qareen recebem +4 nesta perícia.

Arma AmadaEditar

Pré-requisitos: anão ou bônus base de ataque +5.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar.

Arma Natural AprimoradaEditar

Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.

Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento). Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.

Armamento de AllihannaEditar

Pré-requisito: raça meio-dríade.

Benefícios: ao usar moldar madeira para criar uma arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e se desmanchem em poucas horas.

Asas AbissaisEditar

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas CelestiaisEditar

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas de AçoEditar

Pré-requisito: asas.

Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modifi cador de Força cada asa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.

Especial: personagens com este talento são considerados proficientes com escudos (apenas suas asas). Se você também tem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bônus na CA.

Ataques MúltiplosEditar

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2.

Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –4.

Ajuda AprimoradaEditar

Pré-requisito: qareen.

Benefício: você sempre pode escolher 20 em testes de perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais tempo que o normal.

Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia contra CD 10. Mais detalhes em Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias.

Ajuda AvançadaEditar

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda Aprimorada.

Benefício: em situações de combate, com uma ação de movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou CA (à sua escolha) até a próxima rodada.

Ajuda ExtremaEditar

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda Aprimorada e Avançada.

Benefício: você pode prestar ajuda em combate com uma ação livre (mas apenas uma vez por rodada).

Braços DesiguaisEditar

Pré-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.

Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (modificador +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (modificador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).

Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

BraquiaçãoEditar

Pré-requisitos: elfo ou meio-dríade, treinado em Acrobacia.

Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

CamuflagemEditar

Pré-requisito: elfo-do-mar ou trog.

Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.

Cauda ÁgilEditar

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.

Cauda HipnóticaEditar

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação, Diplomacia e Enganação (apenas para blefar) usando a cauda.

Cauda ManipuladoraEditar

Pré-requisitos: nagah, Cauda Ágil.

Benefício: sua cauda é considerada uma mão inábil.

Chuva de LâminasEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 15º nível.

Benefício: uma vez por dia você pode expelir lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Reflexos para meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade).

Comandar AprimoradoEditar

Pré-requisitos: humano, Comandar.

Benefícios: você pode gritar ordens para seus aliados como uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por seus aliados aumenta para +2.

Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes.

Combater com Duas ArmasEditar

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque.

Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e Maior.

Nota: este talento já existe no livro básico Tormenta RPG, mas reaparece aqui com detalhes adicionais para mais braços.

Companheiro AprimoradoEditar

Pré-requisitos: elfo, gnomo, halfling ou meio-dríade e companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: você é considerado 2 níveis acima para determinar as características de seu companheiro animal.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Companheiro VegetalEditar

Pré-requisitos: raça elfo ou meio-dríade, companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: seu animal adquire as habilidades a seguir.

• Tipo monstro.

• Classe de armadura +4.

• Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais

(mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas).

• Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.

• Furtividade +10 onde houver vegetação.

Concentração Aprimorada Editar

Você é capaz de se manter em metamorfose com mais facilidade.

Pré-requisito: raça hengeyokai

Benefício: o hengeyokai pode usar uma ação livre, em vez de uma ação padrão, para se concentrar em manter a habilidade múltiplas formas.

Conhecimento Mágico AmploEditar

Pré-requisitos: humano, classe conjuradora.

Benefícios: você aprende mais duas magias de qualquer nível que possa lançar, sejam arcanas ou divinas. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível. 

Nota: este talento é idêntico a Conhecimento Mágico, exceto que você pode aprender magias não disponíveis para sua classe.

Conforto do AçoEditar

Pré-requisito: anão.

Benefícios: quando usa armadura de qualquer tipo, você não está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre qualquer penalidade de armadura.

Constrição AtrozEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar constrição mesmo em áreas onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna mais agressiva — não apenas enredando, mas atacando. Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de dano por rodada a qualquer criatura enredada.

Corredor VelozEditar

Pré-requisito: velocis.

Benefício: seu deslocamento básico aumenta para 18m.

Normal: o deslocamento básico de um dragão-antílope é 12m.

Desejo AprimoradoEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, até três vezes por dia — mas apenas a pedido de outra pessoa.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra magia.

Desejo AvançadoEditar

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado, personagem de 14º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos restritos.

Desejo Extremo Editar

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e Avançado, personagem de 18º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a magia desejo sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos.

Devoção SimuladaEditar

Pré-requisitos: nagah, Car 13, treinado em Conhecimento (religião).

Benefício: portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 + modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.

Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes normalmente permitidos contra o efeito). A critério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm dificuldade reduzida para desacreditar.

Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.

Doutrina ImplacávelEditar

Você memorizou padrões ordenados de comportamento, que melhoram sua resistência a influências mentais.

Pré-requisito: raça hobgoblin, tendência Leal.

Benefício: Você recebe um bônus de +1 em testes de Vontade e se torna imune a efeitos de encantamentos.

Duas CabeçasEditar

Pré-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.

Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, fi cando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Dupla ConjuraçãoEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.

Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla DestrezaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.

Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.

Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla InteligênciaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.

Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla ProntidãoEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.

Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fi ca desprevenido e não pode ser flanqueado

Dupla TendênciaEditar

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.

Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Escalada VelozEditar

Pré-requisito: deslocamento de escalar.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar de terreno superior.

Encanto das FadasEditar

Pré-requisitos: meio-dríade, qareen ou sprite, Car 15.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia.

Enfeitiçar TrollsEditar

Pré-requisitos: finntroll, Car 13.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas trolls) sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modificador de Carisma.

Normal: um finntroll não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacá-lo.

Entre as PernasEditar

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.

Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.

Equilíbrio AprimoradoEditar

Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.

Benefício: você recebe +8 em testes de Acrobacia para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são ignoradas).

Especialização em Arma RacialEditar

Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).

Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais” seguindo o bom senso.

Especial: este talento é cumulativo com Especialização em Arma dos guerreiros.

ExtrativismoEditar

Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.

Benefício: você pode gastar um dia procurando por plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem frescas por apenas uma semana.

Familiar ElementalEditar

Pré-requisitos: qareen da água, ar, fogo ou terra, Familiar.

Benefício: você possui como familiar um elemental Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de criatura, ou metade dos PV de seu mestre, o que for maior. O elemental não pode falar com animais, mas possui todas as demais capacidades de um familiar. O familiar elemental também oferece 3 PV extras a seu mestre.

Familiar da LuzEditar

Pré-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.

Familiar das TrevasEditar

Pré-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, fogo e frio 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas) uma vez por dia.

Faro AprimoradoEditar

Pré-requisito: faro.

Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Faro DiscriminatórioEditar

Pré-requisitos: faro, Sab 15.

Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.

Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.

Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.

Faro para MagiaEditar

Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.

Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que detectar magia.

Faro para MedoEditar

Pré-requisitos: bugbear, tendência Maligna.

Benefício: quando uma criatura ao alcance de seu faro está abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).

Faz-TudoEditar

Pré-requisitos: humano, Int 13.

Benefícios: você é treinado em todas as perícias de sua classe. Para perícias com várias especializações (Conhecimento e Ofício), você tem um número de especializações igual a seu bônus de Inteligência.

Filho da LuzEditar

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar, tendência Bondosa.

Benefícios: você se torna imune a dano por ácido, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Filho das TrevasEditar

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar, tendência Maligna.

Benefícios: você se torna imune a dano por fogo, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Foco em HabilidadeEditar

Pré-requisitos: ataque especial (veja adiante).

Benefício: escolha uma habilidade ou talento racial que exige do alvo um teste de resistência (como o olhar atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos trogs). A dificuldade desse teste aumenta em CD+2.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Foco em PólvoraEditar

Pré-requisitos: anão, goblin ou hobgoblin.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens de dano com armas de pólvora. Normalmente isso inclui armas de fogo, granadas e canhões.

Forma HumanaEditar

Pré-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, ou talentos com a cauda de uma nagah).

Forma Selvagem do MarEditar

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Con 13, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode transformar-se em um animal marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de personagem atual. Esse animal é escolhido quando você adquire o talento, e não pode ser trocado ou mudado — mesmo que seu nível aumente. Você não precisa escolher nadar para sua forma selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, pelicano...).

Você pode se transformar um número de vezes por dia igual a seu modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez você pode escolher uma forma selvagem diferente

Fúria AterradoraEditar

Pré-requisitos: habilidade fúria, bônus base de ataque +3.

Beneficio: quando você entra em fúria, todos os oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem). Um oponente que falha no teste fi ca abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora durante 24 horas. Este é um efeito de medo.

Fúria NaturalEditar

Pré-requisitos: habilidade fúria, arma natural.

Benefício: quando você está em fúria, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Golpe no JoelhoEditar

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.

Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).

GrandãoEditar

Pré-requisitos: For 19, Con 19.

Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.

Herança ExtraplanarEditar

Pré-requisito: aggelus ou sulfure.

Benefícios: você pode usar seu ataque especial racial (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas vezes adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha) aumenta para 10.

Investida AprimoradaEditar

Benefício: quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Normal: um personagem que faça uma investida recebe +2 na jogada de ataque.

Intuição NaturalEditar

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você soma seu nível a um único teste de Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria.

Magia PrimitivaEditar

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.

Benefício: você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu custo em PM.

Mandíbula de AçoEditar

Pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena (veja em “Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de ataque +2.

Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

Marca de Wynna AprimoradaEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma vez por dia.

Marca de Wynna AvançadaEditar

Pré-requisitos: raça qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para o talento Marca de Wynna Aprimorada. Você lança essa magia (e apenas essa) aplicando qualquer talento metamágico que possua, sem pagar PM.

Marca de Wynna ExtremaEditar

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para os talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de todos os talentos metamágicos que possua, sem pagar PM.

Marrada PoderosaEditar

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano.

Marrada LigeiraEditar

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

Manto da EscuridãoEditar

Goblinoides são naturalmente furtivos --- mas você é sobrenaturalmente furtivo(e se aproveita disso para fazer maldades ).

Pré-requisito: Raça goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado em Furtividade

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode ficar invisível(como a magia invisibilidade ). Este efeito dura um minuto

Máscara da SerpenteEditar

Pré-requisitos: nagah, Int 13.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia dissimular tendência.

Mau Cheiro AdicionalEditar

Pré-requisitos: trog, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu mau cheiro duas vezes adicionais por dia.

Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.

Mente de FerroEditar

Pré-requisito: raça hobgoblin. Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias treinadas, mas como este talento tem apenas duas. Esse talento pode reduzir seu total de perícias treinadas para zero.

MimetismoEditar

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Camuflagem.

Benefício: além de mudar de cor, você também pode alterar traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como alguém de outra raça ou sexo.

Metalurgia CruelEditar

Pré-requisito: Raça hobgoblin, treinado em Ofício.

Benefício: Você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as regras normais de criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Oficio aumenta em +5, e o custo de criação do item aumenta em +100TO. Armas cruéis podem ser combinadas com armas obra-prima(para um aumento de +1 no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO ).

Mudança de TamanhoEditar

Pré-requisito: sprite.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.

Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.

Mutação AssombrosaEditar

Pré-requisito: orc.

Benefício: escolha um traço racial de qualquer outra raça, como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Você tem esse traço racial.

Você não pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada novo traço racial.

Olhar Atordoante AdicionalEditar

Pré-requisitos: medusa, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu olhar atordoante duas vezes adicionais por dia.

Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez por dia.

Olhar ParalisanteEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 3º nível.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Olhar Paralisante AprimoradoEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 7º nível, Olhar Paralisante.

Benefícios: seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar monstro.

Olhar PetrificanteEditar

Pré-requisitos: medusa, personagem de 13º nível, Olhar Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Pequeno AlpinistaEditar

Pré-requisitos: goblin ou halfling; treinado em Atletismo; Foco em Perícia (Atletismo).

Benefício: você é sempre considerado sob efeito da magia patas de aranha.

Pontaria de TenebraEditar

Pré-requisito: anão.

Benefício: para ataques à distância, você usa seu modificador de Sabedoria.

Normal: ataques à distância usam o modificador de Destreza.

Postura InabalávelEditar

Pré-requisito: anão.

Benefício: sempre que está em contato com o chão e imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em testes para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar).

Portador da SegurançaEditar

Pré-requisito: minotauro ou For 19.

Benefício: com uma ação de movimento, você pode carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma penalidade por carregar o protegido.

Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).

Protetor EternoEditar

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, você continua consciente quando fi ca com pontos de vida negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso seus PV negativos cheguem à metade de seu total.

Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.

Quatro BraçosEditar

Pré-requisito: lefou, nagah, orc ou trog.

Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Queda SuaveEditar

Pré-requisito: asas.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo —suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Resistência AlternativaEditar

Pré-requisito: finntroll.

Benefício: escolha um tipo de dano de energia (eletricidade,frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de dano ignoram sua regeneração (causando dano normal).

Normal: finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido.

Resistência AprimoradaEditar

Pré-requisito: qareen.

Benefício: para meio-gênios da água, ar, fogo e trevas, todas as suas resistências a energia aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, sua redução de dano aumenta para 5/ cortante ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua resistência a eletricidade aumenta para 20.

Normal: meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têm resistências 5. Meio-gênios da terra têm redução de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-gênios da luz têm resistência a eletricidade 10.

SalvadorEditar

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: como uma reação, uma vez por rodada, você pode impedir que um aliado adjacente receba um ataque — em vez disso, o ataque é feito contra você. O ataque ainda deve vencer sua CA para causar dano.

Sangue MágicoEditar

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lançar magias sem preparação.

Benefício: em situações extremas, se esgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se recupera desse dano normalmente.

Sem MedoEditar

Pré-requisito: raça halfling.

Benefício: você é imune a efeitos de medo.

Toque de FogoEditar

Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.

Benefício: quando consegue realizar uma manobra de agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas.

Tradição PerdidaEditar

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora.

Benefício: escolha qualquer habilidade básica (Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Sua quantidade pontos de magia e magias conhecidas são calculadas usando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Tradição Perdida AprimoradaEditar

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora, Tradição Perdida.

Benefício: sua habilidade básica escolhida afeta também a dificuldade de testes para resistir às suas magias, e quaisquer outros cálculos ligados a uma habilidade.

Veneno AprimoradoEditar

Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 2d4 For (1d4 For).

Normal: o dano do veneno de uma medusa é 1d4 For.

Vigilância ÉlficaEditar

Pré-requisito: elfo, elfo-do-céu ou meio-elfo.

Benefício: na primeira rodada de combate, você tem direito a uma ação de movimento adicional.

Visão TérmicaEditar

Pré-requisito: visão no escuro.

Benefício: além de enxergar no escuro, você pode distinguir extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor, preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no escuro normal.

Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.

Vitalidade das FadasEditar

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.

Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.

Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Vitória da CoragemEditar

Pré-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15.

Benefício: seu redutor por medo de altura cai para –2. Além disso, se você adquire qualquer resistência ou imunidade a medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela também se aplica a seu medo de altura.

Normal: raças com medo de altura sofrem redutor de –4 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias ao subir qualquer altura superior a 3m. Resistências ou imunidades contra medo não funcionam com fobias raciais.

Voo AdicionalEditar

Pré-requisitos: qareen, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar a magia voo duas vezes adicionais por dia.

Normal: um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.

Talentos Regionais Editar

Um talento regional é ligado a uma região específica, e só pode ser adquirido por personagens nativos da região. Para ser considerado nativo, você deve ter nascido ou sido criado ali durante a maior parte de sua juventude.

Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um reino nativo. Alegar que esteve ou viveu em vários lugares não é pretexto para escolher talentos de outros reinos (mas veja o talento Adaptação Cultural).

Amigo das ÁguasEditar

Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à vontade.

Pré-requisito: nativo de Callistia ou Kubar

Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade em ataque e dano por lutar embaixo d'água com armas de corte ou esmagamento.

Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo das ÁrvoresEditar

Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.

Pré-requisito: nativo de Samburdia ou Tollon

Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo do Vácuo Editar

Você considera o vácuo do entremundos um velho amigo - que.como tal, não lhe fará mal.

Pré-requisitos: nativo de Skerry.

Benefício: você pode ficar exposto ao vácuo sem proteção por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo desta magia.

Especial:

Amigo InvisívelEditar

Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às vezes...

Pré-requisitos: Car 13, nativo de Pondsmânia

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, você lança uma magia arcana ou divina de 1º nível, à sua escolha. Em caso de falha, a magia é escolhida aleatoriamente pelo mestre (mas você ainda decide o alvo, se aplicável).

ApóstataEditar

Você se tornou um conjurador em um reino onde a magia é proibida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus poderes arcanos.

Pré-requisitos: classe feiticeiro ou mago, nativo do Reino da Magia Proibida.

Benefício: seu bônus base de ataque nos níveis de feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa, seu bônus base de ataque permanece igual, mas você se torna treinado em duas perícias da lista de ladino.

Arma de FamíliaEditar

Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.

Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov

Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).

Arma de Madeira MágicaEditar

Você tem uma arma de Madeira Negra, além de saber usar armas feitas desse material.

Pré-requisito: nativo de Tollon

Benefício: você recebe uma arma de Madeira Negra à sua escolha (veja em Materiais Especiais). Além disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando usa qualquer arma desse material.

Especial: em vez de uma arma, você pode escolher um escudo leve de Madeira Negra. Seu bônus de dano ainda é válido para ataques com o escudo.

Arma DuplaEditar

Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.

Pré-requisitos: Combater com Duas Armas e; nativo das Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União Púrpura

Benefício: você sofre penalidade de -2 por usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.

Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, você não sofre mais nenhuma penalidade por fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em seus ataques com arma dupla.

Normal: um personagem com o talento Combater com Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.

Armeiro DedicadoEditar

Usar as armas que você mesmo forja é questão de orgulho.

Pré-requisitos: treinado em Ofício, nativo de Zakharov

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma feita por você mesmo.

AteuEditar

Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.

Pré-requisito: nativo de Salistick.

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas.

AutoconfiançaEditar

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade.

Pré-requisito: nativo de Salistick.

Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência.

AutônomoEditar

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade

Pré-requisito: nativo do Reino sem Religião.

Benefício: Você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Aventureiro NatoEditar

Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro.

Pré-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia

Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

BairristaEditar

Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você é firme em suas convicções (outra forma de dizer que você é teimoso, cabeça-dura e metido a besta).

Pré-requisito: nativo de Ahlen, Portsmouth,Sckarshantallas, Tapista ou Yuden

Benefício: você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes de Intimidação e Intuição.

BarbarismoEditar

Você tem afinidade com os modos bárbaros.

Pré-requisito: Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Púrpura

Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são perícias de classe para você.

Especial: se você é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista de bárbaro.

Berço de FogoEditar

Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do Mundo, você se joga em fogueiras para se bronzear.

Pré-requisito: nativo de Sckarshantallas

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de calor e fogo e resistência a fogo 5.

Berço de GeloEditar

Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo, você encara uma nevasca de mangas curtas.

Pré-requisito: nativo do Reino Gelado.

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Caminho para o SubterrâneoEditar

Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.

Pré-requisito: nativo de Doherimm

Benefício: você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo dos anões. Além disso, recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturas subterrâneas.

Cavaleiro NatoEditar

Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha.

Pré-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.

Benefício: você pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você — ou sua montaria — tenha acabado de falhar. Esta habilidade só funciona enquanto você cavalga.

Colecionador de ArmasEditar

Você conhece muitas armas, e gosta de todas.

Pré-requisito: nativo de Zakharov

Benefício: sua penalidade por usar uma arma sem treinamento diminui para -2.

Normal: atacar com uma arma sem saber usá-la provoca penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Comerciante NatoEditar

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino.

Pré-requisito: nativo do Reino do Recomeço, Reino das Histórias Fantásticas, Reino Celeiro ou Reino da Guloseima.

Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Conhecimento das FadasEditar

Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual.

Pré-requisito: nativo de Pondsmânia

Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento.

Conhecimento de LendasEditar

Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos.

Pré-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia

Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem.

Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Conhecimento de MagiaEditar

A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela.

Pré-requisito: nativo de Pondsmânia ou Wynlla

Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.

Normal: usar instrumento mágico tem CD 25.

Contador de HistóriasEditar

Seu reino tem tradição de histórias e lenda exageradas. Por isso, você tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.

Pré-requisito: nativo de Petrynia

'Benefício:' você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que tenha acabado de falhar.

CosmopolitaEditar

Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo.

Pré-requisito: nativo de Deheon

Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Criar Tatuagem MágicaEditar

Você conhece os segredos das tatuagens do Reino Arquipélago.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (tatuagens), nativo de Khubar

Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em uma criatura (incluído você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um custo em PO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, faça um teste de Ofício (tatuagens); se falhar, além de não concluir a tatuagem, você perde metade do dinheiro que gastaria.

Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade do teste de Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à sua escolha):

Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP)
  • +2 pontos de vida
  • +1 em um tipo de resistência
  • +2 em uma perícia
Tatuagens Médias (CD 20, 250 PO, 500 XP)
  • +1 nas jogadas de ataque
  • +1 na CA
  • Resistência 5 contra um tipo de energia
Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP)
  • +4 nos testes de resistência contra magias
  • +2 em uma habilidade
  • Redução de Dano 2

Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas)

Educação de CavaleiroEditar

Você segue as tradições e os valores da cavalaria.

Pré-requisitos: tendência Leal, nativo de Bielefeld

Benefício: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, são perícias de classe para você. Você também recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de medo.

EspertezaEditar

Não é fácil passar você par atrás.

Pré-requisito: nativo de Ahlen

Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Faro para MagosEditar

Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos.

Pré-requisito: nativo de Portsmouth

Benefício: você pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a descoberta, você também recebe +2 em testes de resistência contra magias arcanas dessa criatura.

Fúria LealEditar

Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.

Pré-requisito: tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo do Reino Arquipélago, do Reino Gelado, do Reino dos Cavalos, ou dos Reinos Menores.

Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. A penalidade na classe de armadura que você sofre por usar fúria diminui para -1.

Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua habilidade fúria. Mais detalhes em "Ex-Bárbaros".

Furtividade das FadasEditar

Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente quando querem.

Pré-requisito: nativo do Reino das Fadas.

Benefício: com uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade maior) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de personagem. Você pode dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos quiser. Este é um efeito mágico.

Herdeiro do Dragão *Editar

Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas sem preparação, nativo de Sckharshantallas. 

Beneficio: a dificuldade dos testes de resistência contra suas magias arcanas aumenta em CD+2.

Histórias de Pescador *Editar

Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.


Pré-requisito: nativo de Callistia.


Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas.

Hospitalidade *Editar

O povo de sua cerra natal é amistoso e tolerante. Até demais.

Pré-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Tragematum.

Benefício: você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Informação, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Intimidação e Intuição.

Independente *Editar

Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está acostumado a se virar sozinho.

Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann.

Benefício: você recebe um bônus de +1 na CA e em testes de perícia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 9m).

Inimigo da Aliança Goblinóide *Editar

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da Aliança-Negra.

Pré-requisito: nativo de Tyrondir.


Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para goblinoides e orcs. Se já tem essa habilidade ( humanoides), seus efeitos se acumulam.

Inimigo de Dragões *Editar

No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões --- para enfrentar os rivais do regente, ali então o próprio!

Pré-requisito: nativo de Sckharshantallas.


Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e seres aparentados (como kobolds). Se já tem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.

Intolerância *Editar

Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No entanto, isso tem suas vantagens...

Pré-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapisra ou Yudcn.

Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Lógica Labiríntica *Editar

Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter uma mente focada.

Pré-requisito: nativo de Tapista.

Benefício: você é imune à magia labirinto, e recebe +4 em testes de resistência contra efeitos e magias de encantamento.

Lutar em Formação *Editar

Você recebeu treinamemo militar para lutar com outros soldados. Pré-requisitos: bónus base de ataque + 1, nativo de Doherimm, Tapista ou Yuden. Benefício: quando adjacente a um aliado, você recebe + 1 em jogadas de ataque e CA.

Mago Nato *Editar

Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo sem estudar. Quando estudam, então...

Pré-requisitos:  capacidade de lançar magias arca nas, nativo de Wynlla.

Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Por exemplo, preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Médico Nato *Editar

Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua magia de cura --- e por isso, desenvolveram técnicas avançadas de medicina.

Pré-requisitos: treinado em Cura, nativo de Salistick.

Benefício: como lima ação completa, você pode realizar um teste de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura ld4 PV, mais Id4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Você só pode usar este talento uma vez por dia em um mesmo paciente. Você pode usar esse talemo em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste de Cura.

Mestre ArmeiroEditar

Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas superiores a obras-primas.

Pré-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas.

Benefício: você pode forjar armas de qualidade magistral, que fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item aumenta  em +500 TO.

Olhos AguçadosEditar

Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores que o normal.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos.

Benefício: você recebe a visão na penumbra. Além disso, pode repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o primeiro).

Especial: pode ser escolhido apenas durante a criação do personagem.

Olhos do DestinoEditar

Os poderes de seus olhos são impressionantes, capazes de revelar o futuro!

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Especiais.

Benefício: você pode lançar adivinhação à vontade, sem necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada vez que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha deixa-o exausto. Uma terceira, inconsciente.

Especial: você só pode lançar adivinhação uma vez sobre a mesma pergunta ou questão específica.

Olhos EspeciaisEditar

Como muitos nativos de seu reino, você tem olhos que não são apenas precisos —são mágicos.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Aguçados.

Benefício: você pode escolher entre Visão no Escuro, ver o invisível ou detectar magia. O efeito escolhido está sempre ativo, desde que você possa enxergar.

PacienteEditar

Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes importantíssimas.

Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, do Reino Sob Ataque, ou do Reino dos Pequeninos.

Benefício: você sofre uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa, mas recebe um bônus de +2 em testes de Vontade e de todas as perícias baseadas em Sabedoria.

Pacifismo *Editar

Você vem de um reino que abomina violência e guerra, preferindo resistência pacífica ou diplomacia.

Pré-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann, Salistick ou Tragematum.

Benefício: você recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2 pontos de vida adicionais.

Patriota *Editar

Orgulhoso de sua pátria e sua gente, você acredita ser capaz de sobrepujar qualquer desafio.

Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.

Benefício: duas vezes por dia, você pode somar +2 a uma jogada de ataque ou teste. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes que o mestre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou não.

Pioneiro *Editar

A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos habitantes sabem sobreviver nos ermos.

Pré-requisitos: bônus base de ataque + 1, nativo de Lomatubar ou Tollon.

Beneficio: você recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivência, e +1 em testes de Fortitude.

Prece para os Mortos *Editar

Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar com os mortos.

Pré-requisito: nativo de Hongari.

Benefício: você pode lançar falar com os mortos uma vez por dia.

Prece para Deusa da Ambição *Editar

Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma vítima mortalmente ferida.

Pré-requisito: nativo de Deheon.

Benefício: com uma ação padrão e um teste de Carisma (CD 10), você pode rezar para que uma vítima morrendo (O PV ou menos) em sua presença recupere 1d8+1 pontos de vida. Especial: a cada nova utilização deste talento no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em CD+ 5.

ProsperidadeEditar

Graças à riqueza de seu reino natal, você têm melhores recursos financeiros.

Pré-requisito: nativo do Reino Central, do Reino da Guloseima, do Reino Celeiro ou do Reino da Fronteira.

Benefício: você recebe 300 PO extras em seu dinheiro inicial. Além disso, sempre que sobe de nível, recebe uma quantia igual ao dinheiro inicial do nível que acabou de deixar(por exemplo, ao subir para 4º nível, recebe 600 PO --- dinheiro inicial de 3º nível). Veja  em "Dinheiro Inicial ", no Capítulo 7 de Tormenta RPG.

Pulmões de Aço *Editar

Passar boa parte da vida na água melhorou seu condicionamento físico.

Pré-requisito: nativo de Callistia ou Khubar.

Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).

Normal: um personagem pode prender o fôlego por um número de rodadas igual a seu valor de Constituição.

Resistência a Doenças *Editar

Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e resistente a doenças.

Pré-requisito: nativo de Lomatubar ou Salisdck.

Beneficio: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Fortitude contra doenças normais (não mágicas). Também recebe + 1 em testes de Fortitude.

Resistência a Realidade Aberrante *Editar

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males do Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de ,seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.

Pré-requisito: nativo de Trebuck ou Zakbarov.

Beneficio: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados pelo Aberrante e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta.

Resoluto *Editar

Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes.

Pré-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou União Púrpura.

Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Sangue OrcEditar

Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo menos um ancestral set pertencia a essas raças. Se você é meio-orc tem mais sangue de orc que o normal

Pré-requisito: Humano ou meio-orc, nativo do Reino da Praga.

Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação livre para ganhar Força +2 durante um minuto.

Sangue GoblinEditar

Seu reino faz froteira com um território dominado por goblins, e há certa miscigenação entre os povos.

Pré-requisito: humano, nativo do Reino sem Fronteira

Benefício: você recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de furtividade.

Supersticioso *Editar

o povo de Fortuna faz simpatias para atrair sone. De vez em quando, elas funcionam!

Pré-requisito: nativo de Fortuna.

Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.

d10 Efeito
1 Pff (nada acontece).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência).
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua escolha) .
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente).
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".

Tatuagem Mística *Editar

Em seu reino, todos têm tatuagens de significado religioso. As suas, no entanto, trazem poderes místicos.

Pré-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar. 

Beneficio: você pode lançar ajuda, auxílio divino ou escudo da fé uma vez por dia, apenas em você.

Trapaceiro *Editar

Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns truques.

Pré-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen.

Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

Valoroso *Editar

Aventureiros de seu reino não temem adversários mais poderosos.

Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshanrallas ou Trebuck.

Beneficio: você recebe + 1 nas jogadas de ataque e dano contra criaturas com ND acima de seu próprio nível.

Vínculo com Cavalo *Editar

Você e sua montaria são quase irmãos.

Pré-requisito: nativo de Namalkah.

Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria é um cavalo de guerra. A partir do 5° nível de personagem, sempre que você sobe de nível, sua montaria também sobe.

Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestiário de Arton, use as estatísticas de um garanhão de Namalkah.

Talentos MoreauEditar

Membros da raça moreau podem adquirir certos talentos especiais, disponíveis apenas para eles. Podem ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo personagem nunca pode escolher mais de um.

Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica, ligada ao animal escolhido, além de alguns poderes menores e mudanças cosméticas.

Herança do BúfaloEditar

O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifres vestigiais.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e empurrar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas.
• +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de chifres (1d6). Você tem chifres maiores e pode executar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do CoelhoEditar

O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em testes de Percepção.
• +4 em testes de Iniciativa.
• +4 em testes de Intuição.
• Deslocamento +3m.
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Herança da CorujaEditar

A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Furtividade.
• Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do CrocodiloEditar

O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Classe de armadura +1.
• +2 em jogadas de ataque para derrubar.
• +4 em testes de Furtividade.
• Deslocamento de natação 6m.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do GatoEditar

O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Furtividade.
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).

Herança da HienaEditar

A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.
• +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do LeãoEditar

O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e juba.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).

Herança do LoboEditar

O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.
• +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Herança do MorcegoEditar

O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +4 em testes de Percepção.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Intimidação.
• Patágio. Você tem uma membrana ligando seus membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de queda suave, e percorrer uma distância igual ao dobro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura.

Herança da RaposaEditar

A raposa é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda de uma raposa.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Iniciativa.
• Deslocamento +3m.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.

Herança da SerpenteEditar

A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores brilhantes (verde, vermelho, branco e/ou preto), com padrões de serpente, e olhos com pupilas verticais.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• Deslocamento de escalada 6m.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Iniciativa.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão na Penumbra. Você ignora camufl agem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Herança do UrsoEditar

O urso é seu ancestral. Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um focinho curto.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).

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