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Talentos de Combate Editar

Acerto Crítico Aprimorado Editar

Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.

Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Esse efeito não se acumula com qualquer outro efeito que dobre a margem de ameaça de uma arma e é sempre o primeiro a ser aplicado.


Atualizado para versão revisada.

Acuidade com Arma Editar

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.

Agarrar Aprimorado Editar

Você consegue agarrar melhor seus oponentes.

Pré-requisito:For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.

Apanhar Objetos Editar

Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra você.

Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos.

Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.

Aparar Editar

Você pode usar sua arma para bloquear ataques.

Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.

Benefício:uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque.

Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.

Aparência Inofensiva Editar

Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes.

Ataque Atordoante Editar

Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos.

Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.

Ataque com EscudoEditar

Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo.

Pré-requisito: Usar Escudos

Benefício: se estiver usando um escudo, você pode fazer um ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque com Escudo Aprimorado Editar

Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção.

Pré-requisito: Usar Escudos

Benefício: quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.

Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque Desarmado Aprimorado Editar

Você sabe lutar sem armas.

Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha).

Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas dano não-letal.

Especial: este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a tabela "Dano de Armas por Tamanho” para saber seu dano desarmado.

Ataque Duplo Editar

Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +6.

Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.

Ataque em Movimento Editar

Você faz ataques e se movimenta com agilidade

Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Ataque Giratório Editar

Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de ataque +4.

Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento é uma ação completa.

Ataque Poderoso Editar

Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.

Pré-requisito: For 13.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.

Ataque Preciso Editar

Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal.

Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +11.

Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma 1d6 em jogadas de dano.

Ataque Sagaz Editar

Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos.

Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4

Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de dano.

Atropelar Aprimorado Editar

Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em jogadas de ataque para atropelar.

Bloqueio Ambidestro Editar

Você é habilidoso em se defender usando duas amas ou uma arma dupla.

Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.

Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura.

Casca Grossa Editar

Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.

Pré-requisito: Con 13.

Benefício: você soma seu bônus de Constituição na CA. Este bônus não é cumulativo com armaduras.

Combate Montado Editar

Você sabe lutar cavalgando.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar.

Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Combater com Duas Armas Editar

Você é treinado em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre um redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque.

Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e Maior.

Combater com Duas Armas Aprimorado Editar

Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.

Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.

Combater com Duas Armas Maior Editar

Você é um mestre em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de ataque +11.

Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.

Derrubar Aprimorado Editar

Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate

Benefício: +4 em testes de derrubar.

Desarmar Aprimorado Editar

Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: +4 em testes de desarmar.

Desviar Objetos Editar

Você pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra você.

Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas por magia não podem ser desviadas.

Duro de Matar Editar

Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.

Empunhadura Poderosa Editar

Você consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.

Pré-requisito: For 17.

Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.

Empurrar Aprimorado Editar

Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar.

Especialização em Arma Editar

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4º nível.

Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano.

Especialização em Arma Aprimorada Editar

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos terríveis.

Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12º nível.

Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4.

Especialização em Armadura Editar

Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes.

Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guerreiro 8º nível.

Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2.

Especialização em Combate Editar

Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.

Pré-requisito: Int 13.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA.

Esquiva Editar

Você é bom em esquivar-se de golpes.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: você recebe CA +1.

Estocada Cruel Editar

Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos.

Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de perfuração)

Benefício: sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Ele deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento.. O efeito deste talento não se acumula consigo mesmo.

Estocada Cruel Maior Editar

Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!

Pré-requisito: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento.

Fintar Aprimorado Editar

Você sabe como distrair seus adversários em combate.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento.

Normal: fintar em combate exige uma ação padrão.

Flerte Estratégico Editar

Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.

Foco em Arma Editar

Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento.

Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1

Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Foco em Arma Aprimorado Editar

Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 8º nível.

Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.

Foco em Armadura Editar

Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.

Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.

Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

Golpe com Duas Mãos Editar

Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.

Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.

Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usada com armas leves.

Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenas soma seu modificador de Força ao dano.

Granadeiro Editar

Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se machucando um bocadinho...

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas.

Insulto Sagaz Editar

Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na CA até o fim do combate.

Investida Implacável Editar

Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.

Benefício: quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.

Investida Montada Editar

Você é mais eficiente fazendo ataques de investida quando está cavalgando.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: quando está montado e faz uma investida, você pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.

Lutar às Cegas Editar

Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Mestre em Arma Editar

Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do mundo com a arma escolhida.

Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º nível.

Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça 18-20.

Mira Apurada Editar

Seus tiros têm precisão mortal.

Pré-requisito: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada.

Mira Mortal Editar

Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar!

Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11.

Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.

Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça (16-20).

Mobilidade Editar

Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.

Pré-requisito: Des 13, Esquiva.

Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.

Na Mosca Editar

Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.

Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância.

Panache Editar

Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no próximo turno só pode realizar uma ação padrão.

Perito em Arma Editar

Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis.

Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.

Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Pisotear Editar

Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos).

Rapidez de Recarga Editar

Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente.

Pré-requisito: saber usar a arma escolhida.

Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão, mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento.

Reflexos de Combate Editar

Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.

Saque Rápido Editar

Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.

Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento.

Separar Aprimorado Editar

Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar. Além disso, você causa dano dobrado contra objetos.

Tiro Certeiro Editar

Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m.

Tiro em Movimento Editar

Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.

Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando estiver atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Tiro Longo Editar

Seus disparos de longe distância vão muito mais longe.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.

Tiro Montado Editar

Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: sua penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.

Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, na mesma rodada, sua montaria se movimentou.

Tiro Múltiplo Editar

Você atira mais em menos tempo.

Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente.

Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.

Tiro Preciso Editar

Você é capaz de mirar e disparar no momento certo.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque.

Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.

Tiro Preciso Aprimorado Editar

Sua mira é infalível.

Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.

Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu.

Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta.

Tiro Rápido Editar

Você é muito rápido atacando à distância.

Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.

Benefício: usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.

Torcida Editar

Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.

Especial: a reação e uma torcida depende do mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores.

Trespassar Editar

Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.

O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.

Trespassar Aprimorado Editar

Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4.

'Benefício: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

Usar Armas Simples Editar

Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.

Benefício: você sabe usar armas simples.

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Armas Marciais Editar

Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada longa ou machado de guerra.

Pré-requisito: Usar Armas Simples.

Benefício: você sabe usar armas marciais.

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Arma Exótica Editar

Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi treinado para usar estar arma.

Pré-requisito: Usar Armas Simples.

Benefício: você sabe usar a arma escolhida

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Armaduras Leves Editar

Você foi treinado para usar armaduras leves.

Benefício: você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Armaduras Médias Editar

Você foi treinado para usar armaduras médias.

Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.

Benefício: você sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraça, gibão de pele e outras armaduras médias.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Armaduras Pesadas Editar

Você foi treinado para usar armaduras pesadas.

Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves,Usar Armaduras Medias).

Benefício: você sabe usar loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Escudos Editar

Você sabe lutar com escudos.

Benefícios: você sabe usar escudos leves e pesados.

Normal: um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Veneno Editar

Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas.

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa.

Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente.

Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno.

Vitalidade Editar

Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.

Benefício: você recebe 1 ponto de vida acional por nível de personagem. Para níveis após o 1º, o bônus é retroativo, ou seja, se adquirido no 6º nível, o bônus será de 6 PVs.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia Editar

Acrobacia Audaz Editar

Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre outras pessoas!

Pré-requisito: treinado em Acrobacia

Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições.

Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar investidas.

Acrobático Editar

Você tropeça menos que os outros.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Afinidade com Animais Editar

Você se dá bem com animais.

Benefício:você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Ágil Editar

Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas.

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo.

Aptidão Mágica Editar

Você tem um dom natural para as artes místicas.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Identificar Magia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Artista Editar

Você tem jeito para as artes.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atuação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Atlético Editar

Você tem aptidão natural para atividades físicas.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Auto-Suficiente Editar

Você se vira bem sozinho.

Benefício: você não sofre a penalidade de -5 para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m)

Criar Obra-Prima Editar

Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade.

Pré-requisito: treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício).

Benefício: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.

Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO.

Dedos Ágeis Editar

Você tem mão leve.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Despistar Editar

Ninguém conhece os becos e ruelas como você.

Pré-requisito: treinado em Conhecimento (local).

Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para se esconder e em testes de Atletismo para perseguições.

Diligente Editar

Você é paciente e detalhista.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.

Foco em Perícia Editar

Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.

Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.

Benefício: você recebe +4 em testes da perícia escolhida.

Fraudulento Editar

Você sabe como encobrir a verdade.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Impostor Editar

Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!

Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação)

Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.

Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Iniciativa Aprimorada Editar

Você não perde tempo em situação de combate.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Investigador Editar

Você é um bom detetive.

Pré-requisito: Int 13.

Benefício: você pode somar seu bônus de Inteligência a testes de Obter Informação e testes de Percepção para procurar.

Mãos Rápidas Editar

Quando os outros percebem, já foram roubados.

Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.

Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.

Negociador Editar

Você sabe barganhar.

Pré-requisito: treinado em Ofício.

Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.

Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade)

Persuasivo Editar

Você sabe ser convincente.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Prontidão Editar

Seus sentidos são mais aguçados que o normal.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Rastrear Editar

Você recebeu treinamento para seguir rastros.

Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.

Benefício: você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo - CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).

Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.

Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).

Senso da Natureza Editar

Você sabe como viver em áreas selvagens.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Sorrateiro Editar

Você é bom em passar despercebido.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Treino em Perícia Editar

Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se dedicou a esta perícia.

Benefício: você se torna treinado na perícia escolhida.

Talentos de Magia Editar

Acelerar Magia Editar

[metamágico]

Você pode lançar magias mais rapidamente.

Custo: +4 PM.

Benefício: quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido.

Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento.

Ampliar Magia Editar

[metamágico]

Você pode fazer com que uma magia afeta uma área maior.

Custo: +3 PM.

Benefício: quando você usa este talento, a área da magia é duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m).

Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento.

Aumentar Magia Editar

[metamágico]

Você pode aumentar o alcance de uma magia.

Custo: +1 PM.

Benefício: quando você usar este talento, o alcance da magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um alcance de 90m, em vez de 45m).

Magias sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento.

Conhecimento Mágico Editar

Você estudou para aumentar seu repertório de magias.

Benefício: você aprende mais duas magias de quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende duas novas magias.

Contramágica Aprimorada Editar

Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência.

Benefício: você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular.

Normal: um personagem sem este talento só pode usar como contramágica uma magia igual à que ele quer anular.

Dominar Magia Editar

Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.

Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.

Elevar Magia Editar

[metamágico]

Você pode tornar uma magia mais poderosa.

Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar.

Benefício: uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado.

Estender Magia Editar

[metamágico]

Você sabe fazer com que uma magia dura mais tempo.

Custo: +1 PM.

Benefício: a duração de uma magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 minuto).

Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento.

Familiar Editar

Você possui um animal de estimação mágico.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.

Benefício: você recebe a habilidade familiar do mago.

Especial: um mago que já possua a habilidade de classe familiar não pode escolher este talento.

Foco em Magia Editar

Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +2.

Foco em Magia Aprimorado Editar

Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é muito difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.

Benefício: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Magia aumenta para CD +4.

Magia Natural Editar

Você pode lançar magias mesmo quando transformado em outra criatura.

Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem.

Benefício: com esse talento você pode lançar magias quando está na forma selvagem.

Normal: um personagem sem este talento não pode usar magias quando está na forma selvagem.

Magia sem Gestos Editar

[metamágico]

Você consegue lançar magias sem gestos.

Custo: +1 PM.

Benefício: uma magia sem gestos pode ser lançada sem nenhum componente gestual.

Magia Silenciosa Editar

[metamágico]

Você consegue lançar magias sem falar.

Custo: +1 PM.

Benefício: uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal.

Magias em Combate Editar

Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.

Benefício: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.

Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próximo turno quando lança uma magia.

Mago de Batalha Editar

Você se especializou em magias de combate, e sabe como aumentar o poder delas.

Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível.

Benefício: você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias.

Maximizar Magia Editar

[metamágico]

Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito máximo.

Custo: +3 PM.

Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.

Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.

Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

Poder Mágico Editar

Você tem uma parcela maior de poder mágico.

Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).

Potencializar Invocação Editar

As criaturas que você invoca são mais poderosas.

Benefício: criaturas que você invoca com magias invocar recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.

Potencializar Magia Editar

[metamágico]

Você faz com que suas magias tenham efeito maior.

Custo: +2 PM.

Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.

Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.

Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

Talentos de Destino Editar

Ajuda dos Ancestrais Editar

Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você pode lançar a magia adivinhação uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.

Ao Sabor do Destino Editar

Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.

Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua habilidade e sorte.

Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível.

Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem.

+1 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma perícia à sua escolha.
+1 na CA.
+2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
+1 nos testes de resistência.
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na CA.
13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
14º +2 nos testes de resistência.
15º +3 em jogadas de ataque e dano.
16º +4 em uma perícia à sua escolha.
17º +3 na CA.
18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
19º +3 nos testes de resistência.
20º +4 em jogadas de ataque e dano.

Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.

Especial: quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros – como por exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.

Atraente Editar

Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Comandar Editar

Você sabe como liderar outros em batalha.

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Corrida Editar

Você corre. Rápido.

Benefício: seu deslocamento aumenta em +3m.

Devoto Editar

Você tem uma pequena porção de poder mágico divino.

Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores típicos da divindade (veja em “Deuses”, na seção Características).

Benefício: escolha uma magia divina de nível 0. Você pode lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um clérigo.

Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias divinas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de Poder Concedido, mesmo que você não possua níveis em uma classe conjuradora de magias divinas.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra prece.

Estudioso Arcano Editar

Você estudou um pouco sobre magia.

Pré-requisito: Int 11.

Benefício: escolha um truque. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.

Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de magia.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outro truque.

Expulsão Aprimorada Editar

Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com mais eficácia.

Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.

Benefício: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.

Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos Editar

Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-vivos, ou energia negativa para fasciná-los.

Pré-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/negativa.

Benefício: este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los apavorados durante um minuto. Se canalizar energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio nível.

Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar qualquer destes efeitos.

Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa.

Fortitude Maior Editar

Você tem mais resistência física que as pessoas normais.

Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Liderança Editar

Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a você.

Pré-requisito: personagem 6º nível.

Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.

Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avança de nível quando você também avança.

Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível.

Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou mais de seus pontos de vida.

Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível, ganha mais seguidores.

Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros.

Especial: você pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.

Linguísta Editar

Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão para aprender idiomas de outros povos.

Benefício: você aprende um número de novos idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Reflexos Rápidos Editar

Você tem reflexos apurados.

Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Surto Heróico Editar

Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais em menos tempo.

Pré-requisito: tendência Bondosa.

Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação.

Você pode usar este talento uma vez por dia.

Terreno Familiar Editar

Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área Aberrante. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.

Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

Especial: de acordo com o mestre, você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios de grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação.

Tolerância Editar

Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram.

Benefício: você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado.

Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.

Vontade de Ferro Editar

Você tem uma imensa força de vontade.

Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Poderes Concedidos Editar

Domínio da Água Editar

Pré-requisito: devoto do Mares ou da Magia.

Benefício: você está permanentemente sob o efeito de magia respirar na água.

Domínio dos Animais Editar

Pré-requisito: devoto da Natureza, Monstros ou dos Mares.

Benefício: você está permanente sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de classe para você.

Domínio do Ar Editar

Pré-requisito: devoto do Mares ou da Magia.

Benefício: você está permanente sob o efeito da magia queda suave.

Domínio do Bem Editar

Pré-requisito: devoto da Natureza, Sol, Justiça, Vida, Paz ou Ambição.

Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Caos Editar

Pré-requisito: devoto do Trapaça ou Caos.

Benefício: para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Conhecimento Editar

Pré-requisito: devoto do Dragões, Traição, Conhecimento ou Ressurreição.

Benefício: você pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.

Domínio da Cura Editar

Pré-requisito: devoto da Natureza, Vida, Paz, Ressurreição.

Benefício: suas magias de cura curam 1 PV adicional por nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.

Domínio da Destruição Editar

Pré-requisito: devoto do Dragões, Guerra, Monstros, Morte.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Domínio da Enganação Editar

Pré-requisito: devoto do Trapaça ou Traição.

Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a ser perícias de classe para você.

Domínio do Fogo Editar

Pré-requisito: devoto do Sol, Força, Ressurreição ou da Magia.

Benefício: você recebe resistência a fogo 5.

Domínio da Força Editar

Pré-requisito: devoto do Guerra ou da Força.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.

Domínio da Guerra Editar

Pré-requisito: devoto do Guerra, Justiça, Honra, Morte, Força ou da Ambição.

Benefício: você recebe os talentos Usar Arma e Foco em Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.

Domínio da Magia Editar

Pré-requisito: devoto dos Dragões ou da Magia.

Benefício: uma vez por dia, você pode lançar qualquer magia que conheça sem gastar pontos de magia. Você também pode aplicar efeitos de talentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talentos.

Domínio do Mal Editar

Pré-requisito: devoto dos Dragões, Guerra,Monstros, Morte, Traição ou das Trevas.

Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio da Morte Editar

Pré-requisito: devoto da Morte, Traição ou das Trevas.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque desarmado resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo não sofre nada.

Domínio da Ordem Editar

Pré-requisito: devoto do Justiça, Honra, Conhecimento, ou Força.

Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio das Plantas Editar

Pré-requisito: devoto da Natureza, Vida, Monstros ou Mares.

Benefício: você pode lançar a magia constrição três vezes por dia, sem gastar pontos de magia.

Domínio da Proteção Editar

Pré-requisito: devoto do Justiça, Vida, Honra, Paz, Conhecimento,Força, Trevas.

Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5 em testes de resistência. O escudo dura uma hora.

Domínio do Sol Editar

Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto do Sol ou Honra.

Benefício: uma vez por dia, quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que falharem em seu teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados).

Domínio da Sorte Editar

Pré-requisito: devoto da Trapaça, Paz, Caos, Magia ou Ambição.

Benefício: uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.

Domínio da Terra Editar

Pré-requisito: devoto do Justiça, Trevas, Magia.

Benefício: como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).

Domínio da Viagem Editar

Pré-requisito: devoto do Sol, Trapaça, Conhecimento, Ressurreição ou Ambição.

Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível.

Talentos Aberrantes Editar

Anatomia Insana Editar

Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil atingi-lo em um ponto vital.

Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Carapaça Editar

Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo grande resistência a golpes.

Benefício: você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Corpo Aberrante Editar

Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma resistência impressionante.

Pré-requisito: outro talento aberrante.

Benefício: você recebe redução de dano 1. Essa redução de dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Membros Estendidos Editar

Seus braços são longos e deformados.

Benefício: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu alcance natural passa para 3m).

Mente Caótica Editar

É perigoso fazer contato com sua menta distorcida pela influência aberrante.

Pré-requisito: tendência Caótica.

Benefício: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao número de talentos aberrantes que você possui.

Resistência a Energia Editar

Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Assim como os seres aberrantes, você é resistente às energias naturais de nosso mundo.

Benefício: você recebe resistência 2 conta o tipo de energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outro talento aberrante que você possui.

Sentido Sísmico Editar

Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você percebe qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o chão. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada talento aberrante que você possui.

Visão Ampla Editar

Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você recebe +4 em teste de Percepção para observar e não pode ser flanqueado.

Visão no Escuro Editar

Você pode ver no escuro.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m.

Visco Rubro Editar

Suas mãos expelem um líquido escuro e grosso que queima em contato com outras substâncias'.

Benefício: você recebe bonus de +1 nos ataques corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada talento aberrante que você possui.

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