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Talentos
Talentos de Combate
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Acerto Crítico Aprimorado
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Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.
Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Esse efeito não se acumula com qualquer outro talento que aumente a margem de ameaça de uma arma.
Acuidade com Arma
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Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.
Agarrar Aprimorado
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Você consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pré-requisito:For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
Arma Natural Aprimorada (TAC)
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Escolha uma arma natural. Esta arma natural é mais perigosa que o normal para seu tipo e tamanho.
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefício: a arma natural escolhida causa dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior.
Especial: a seguir estão os danos para uma criatura Colossal com este talento: mordida (6d6); garra ou ferrão (2d10); chifres ou cauda (4d8); pancada (2d10).
Assustar(TAC)
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Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.
Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevinido até o início do próximo turno dele.
Assustar Aprimorado (TAC)
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Você consegue assustar rapidamente
Pré-requisito: Assustar
Benefício: você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento.
Arma Secundária Grande (TAC)
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Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma grande.
Pré-requisito: Combater com Duas Armas
Benefício: você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com Duas Armas.
Normal: o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves.
Armadura Natural Aprimorada (TAC)
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Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o normal para seu tipo e tamanho.
Pré-requisito: bônus natural na classe de armadura, Con 13.
Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta em +1.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Apanhar Objetos
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Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra você.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos.
Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.
Aparar
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Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.
Benefício:uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Aparência Inofensiva
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Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes.
Ataque Atordoante
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Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos.
Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.
Ataque com Escudo Aprimorado
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Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção.
Pré-requisito: Usar Escudos
Benefício: quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.
Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado
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Você sabe lutar sem armas.
Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas dano não-letal.
Especial: este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a tabela "Dano de Armas por Tamanho” para saber seu dano desarmado.
Ataque Duplo
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Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +6.
Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.
Ataque em Movimento
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Você faz ataques e se movimenta com agilidade
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.
Ataque Furtivo Aprimorado (TAC)
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Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata.
Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.
Benefício: os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8.
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo são d6.
Ataque Giratório
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Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de ataque +4.
Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento é uma ação completa.
Ataques Múltiplos (TAC)
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Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta.
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefício: quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui para -2.
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Ataque Poderoso
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Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.
Pré-requisito: For 13.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
Ataque Preciso
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Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +11.
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma 1d6 em jogadas de dano.
Ataque Sagaz
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Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos.
Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de dano.
Atropelar Aprimorado
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Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em jogadas de ataque para atropelar.
Bloqueio Ambidestro
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Você é habilidoso em se defender usando duas amas ou uma arma dupla.
Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura.
Briga de Rua (TAC)
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Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado.
Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano.
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Casca Grossa
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Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pré-requisito: Con 13.
Benefício: você soma seu bônus de Constituição na CA. Este bônus não é cumulativo com armaduras.
Chuva de Golpes (TAC)
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Em combate, cada parte de seu corpo é letal.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.
Combate Montado
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Você sabe lutar cavalgando.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.
Combater com Duas Armas
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Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Des 15.
Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
Combater com Duas Armas Aprimorado
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Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.
Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.
Combater com Duas Armas Maior
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Você é um mestre em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de ataque +11.
Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.
Derrubar Aprimorado
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Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate
Benefício: +4 em testes de derrubar.
Desarmar Aprimorado
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Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
Benefício: +4 em testes de desarmar.
Desviar Objetos
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Você pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra você.
Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas por magia não podem ser desviadas.
Duro de Matar
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Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.
Empunhadura Poderosa
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Você consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.
Pré-requisito: For 17.
Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
Empurrar Aprimorado
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Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar.
Chuva de Golpes (TAC)
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Em combate, cada parte de seu corpo é letal.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.
Escudo Fraterno (TAC)
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Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você.
Escudo Veloz (TAC)
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Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.
Especialização em Arma
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Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4º nível.
Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano.
Especialização em Arma Aprimorada
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Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos terríveis.
Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12º nível.
Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4.
Especialização em Armadura
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Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes.
Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guerreiro 8º nível.
Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2.
Especialização em Combate
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Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.
Pré-requisito: Int 13.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA.
Esquiva
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Você é bom em esquivar-se de golpes.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: você recebe CA +1.
Falange (TAC)
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Você é experiente em lutar em uma formação compacta, juntando seu escudo com os de seus companheiros.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.
Fintar Aprimorado
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Você sabe como distrair seus adversários em combate.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
Benefício: você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento.
Normal: fintar em combate exige uma ação padrão.
Flerte Estratégico
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Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.
Foco em Arma
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Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento.
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Foco em Arma Aprimorado
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Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 8º nível.
Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.
Foco em Armadura
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Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.
Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.
Formação Tartaruga (TAC)
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Usando um escudo em um padrão de movimentos complexos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco.
Pré-requisito: Escudo Veloz.
Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +2 nos testes de resistência.
Golpe Avassalador (TAC)
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Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus oponentes para longe.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).
Golpe com Duas Mãos
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Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usada com armas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenas soma seu modificador de Força ao dano.
Golpista (TAC)
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Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas vitímas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!
Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.
Beneficios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Fascinar mesmo sem ter niveis em Bardo, e usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consiga fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo Sugestão, substituindo Atuação por[1]Enganação. Você pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia.
Granadeiro
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Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se machucando um bocadinho...
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas.
Insulto Sagaz
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Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na CA até o fim do combate.
Investida Aérea (TAC)
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Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.
Pré-requisito: deslocamento de voo.
Benefício: quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Investida Implacável
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Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.
Benefício: quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Investida Montada
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Você é mais eficiente fazendo ataques de investida quando está cavalgando.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: quando está montado e faz uma investida, você pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.
Luta Galante (TAC)
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Você não quer apenas vencer - quer entreter seu publico!
Pré-requisito: treinado em Atuação, bônus base de ataque +1.
Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Lutar às Cegas
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Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Mestre em Arma
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Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do mundo com a arma escolhida.
Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º nível.
Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça 18-20.
Mira Apurada
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Seus tiros têm precisão mortal.
Pré-requisito: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada.
Mira Mortal
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Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar!
Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11.
Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça (16-20).
Mobilidade
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Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva.
Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
Na Mosca
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Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância.
Pairar (TAC)
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Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar ações enquanto se movimenta.
Pré-requisito: deslocamento de voo.
Benefício: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do vôo. A distância total percorrida não pode ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.
Panache
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Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no próximo turno só pode realizar uma ação padrão.
Pancada na Cabeça (TAC)
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Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar qualquer um tonto.
Pré-requisito: ataque furtivo +2d6.
Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 do seu nível+mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas imunes a ataques furtivos.
Parede de Escudos (TAC)
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Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa impenetrável.
Pré-requisito: Falange.
Benefício: se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado uma vez por rodada.
Perito em Arma
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Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis.
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.
Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Pisotear
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Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos).
Rapidez de Recarga
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Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente.
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida.
Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão, mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento.
Reflexos de Combate
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Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.
Saque Rápido
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Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento.
Separar Aprimorado
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Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar. Além disso, você causa dano dobrado contra objetos.
Tiro Certeiro
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Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m.
Tiro em Movimento
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Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando estiver atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.
Tiro Longo
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Seus disparos de longe distância vão muito mais longe.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.
Tiro Montado
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Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: sua penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, na mesma rodada, sua montaria se movimentou.
Tiro Múltiplo
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Você atira mais em menos tempo.
Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.
Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente.
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.
Tiro Preciso
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Você é capaz de mirar e disparar no momento certo.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
Tiro Preciso Aprimorado
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Sua mira é infalível.
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta.
Tiro Rápido
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Você é muito rápido atacando à distância.
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefício: usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.
Torcida
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Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: a reação e uma torcida depende do mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores.
Trespassar
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Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
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Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4.
'Benefício: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.
Usar Armas Simples
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Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.
Benefício: você sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Usar Armas Marciais
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Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada longa ou machado de guerra.
Pré-requisito: Usar Armas Simples.
Benefício: você sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Usar Arma Exótica
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Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi treinado para usar estar arma.
Pré-requisito: Usar Armas Simples.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Usar Armaduras Leves
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Você foi treinado para usar armaduras leves.
Benefício: você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Armaduras Médias
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Você foi treinado para usar armaduras médias.
Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.
Benefício: você sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraça, gibão de pele e outras armaduras médias.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Armaduras Pesadas
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Você foi treinado para usar armaduras pesadas.
Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves,Usar Armaduras Medias).
Benefício: você sabe usar loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Escudos
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Você sabe lutar com escudos.
Benefícios: você sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Usar Veneno
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Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa.
Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno.
Vitalidade
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Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefício: você recebe 1 ponto de vida acional por nível de personagem. Para níveis após o 1º, o bônus é retroativo, ou seja, se adquirido no 6º nível, o bônus será de 6 PVs.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Talentos de Perícia
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Acrobacia Audaz
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Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre outras pessoas!
Pré-requisito: treinado em Acrobacia
Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições.
Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar investidas.
Acrobático
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Você tropeça menos que os outros.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Afinidade com Animais
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Você se dá bem com animais.
Benefício:você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Ágil
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Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas.
Pré-requisito: Des 15.
Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo.
Aptidão Mágica
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Você tem um dom natural para as artes místicas.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Identificar Magia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Artista
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Você tem jeito para as artes.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atuação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Atlético
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Você tem aptidão natural para atividades físicas.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Auto-Suficiente
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Você se vira bem sozinho.
Benefício: você não sofre a penalidade de -5 para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m)
Carícias Revigorantes (TAC)
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Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa - sob os lençois, de forma bem íntima.
Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora
Benefício: você pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Código Militar (TAC)
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Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros, um verdadeiro idioma incompreensível para todos os inimigos.
Benefício: personagens com este talento podem se comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não serão entendidos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o inimigo compreenda. Cada código militar é único (assim, dois grupos diferentes terão cada um o seu código particular). Mensagens também podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado por magias como compreender idiomas.
Cortesã Sedutora (TAC)
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Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, e conhece seus "truques do ofício".
Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação
Benefício: você pode seduzir pessoas. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este talento exige um minuto de conversa (ou dança no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Criar Obra-Prima
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Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade.
Pré-requisito: treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício).
Benefício: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO.
Dança Excitante (TAC)
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Seus movimentos inflamam o coração da platéia.
Pré-requisito: treinado em Atuação, Cortesã Sedutora
Benefício: você pode estimular pessoas com sua dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma ação completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Dedos Ágeis
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Você tem mão leve.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Despistar
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Ninguém conhece os becos e ruelas como você.
Pré-requisito: treinado em Conhecimento (local).
Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para se esconder e em testes de Atletismo para perseguições.
Diligente
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Você é paciente e detalhista.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.
Extorsão Cruel (TAC)
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Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe darem "presentes".
Pré-requisito: treinado em Intimidação, tendência não Bondosa.
Benefício: você pode sair pelas ruas da cidade coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente apenas em cidades).
| Resultado do Teste | Dinheiro Recolhido |
| 9 ou menos | Nenhum |
| 10-19 | 1d4 TO x seu nível |
| 20-29 | 1d8 TO x seu nível |
| 30 ou mais | 2d6 TO x seu nível |
Foco em Perícia
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Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.
Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
Benefício: você recebe +4 em testes da perícia escolhida.
Fraudulento
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Você sabe como encobrir a verdade.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Ginga das Ondas (TAC)
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Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar.
Benefício: você recebe -1 de bônus em Reflexos. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por estar navegando.
Impostor
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Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação)
Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Iniciativa Aprimorada
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Você não perde tempo em situação de combate.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Investigador
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Você é um bom detetive.
Pré-requisito: Int 13.
Benefício: você pode somar seu bônus de Inteligência a testes de Obter Informação e testes de Percepção para procurar.
Mãos Rápidas
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Quando os outros percebem, já foram roubados.
Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.
Negociador
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Você sabe barganhar.
Pré-requisito: treinado em Ofício.
Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.
Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade)
Olho Marcial (TAC)
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Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortes e fracos.
Pré-requisito: treinado em Percepção.
Benefício: para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas).
Paranóia Saudável (TAC)
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Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser pego desprevenido.
Pré-requisito: Treinado em Intuição
Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Iniciativa . Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevinido - Alias, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse ver os atacantes
Persuasivo
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Você sabe ser convincente.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Prontidão
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Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Rastrear
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Você recebeu treinamento para seguir rastros.
Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.
Benefício: você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo - CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
Rato das Ruas (TAC)
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Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Você está em casa.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação e Obter Informação dentro de cidades.
Senso da Natureza
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Você sabe como viver em áreas selvagens.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Sorrateiro
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Você é bom em passar despercebido.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Teoria da Conspiração (TAC)
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"Seis dos meus filhos". Há "seis" Dragões-Reis. Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você pense?
Benefícios: Sempre que você fizer um teste de Identificar Magia , Intuição ou Obter Informação , você pode fazer um teste de Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda para você mesmo no teste de perícia.
Treino em Perícia
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Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se dedicou a esta perícia.
Benefício: você se torna treinado na perícia escolhida.
Vilão da Arena (TAC)
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Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Benefício: sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também recebe os mesmo benefícios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de interferência do público estejam sendo usadas, você transforma qualquer penalidade em bônus.
Talentos de Magia
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Acelerar Magia
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[metamágico]
Você pode lançar magias mais rapidamente.
Custo: +4 PM.
Benefício: quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido.
Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento.
Ampliar Magia
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[metamágico]
Você pode fazer com que uma magia afeta uma área maior.
Custo: +3 PM.
Benefício: quando você usa este talento, a área da magia é duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m).
Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento.
Aumentar Magia
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[metamágico]
Você pode aumentar o alcance de uma magia.
Custo: +1 PM.
Benefício: quando você usar este talento, o alcance da magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um alcance de 90m, em vez de 45m).
Magias sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento.
Conhecimento Mágico
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Você estudou para aumentar seu repertório de magias.
Benefício: você aprende mais duas magias de quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende duas novas magias.
Contramágica Aprimorada
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Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência.
Benefício: você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular.
Normal: um personagem sem este talento só pode usar como contramágica uma magia igual à que ele quer anular.
Dominar Magia
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Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.
Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.
Elevar Magia
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[metamágico]
Você pode tornar uma magia mais poderosa.
Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar.
Benefício: uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado.
Estender Magia
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[metamágico]
Você sabe fazer com que uma magia dura mais tempo.
Custo: +1 PM.
Benefício: a duração de uma magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 minuto).
Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento.
Familiar
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Você possui um animal de estimação mágico.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.
Benefício: você recebe a habilidade familiar do mago.
Especial: um mago que já possua a habilidade de classe familiar não pode escolher este talento.
Foco em Magia
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Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +2.
Foco em Magia Aprimorado
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Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é muito difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Magia aumenta para CD +4.
Magia Camuflada (TAC)
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Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você comprometa sua identidade.
Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
Benefício: depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 25 - nível da magia para determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste.
Magia dos Becos (TAC)
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Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem sentido para os leigos.
Pré-requisito: lançar magias arcanas
Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de Inteligência para preparar uma magia que você não conhece. A CD é 10+o nivel da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente; se falhar, você só pode tentar novamente no dia seguinte.
Magia Natural
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Você pode lançar magias mesmo quando transformado em outra criatura.
Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefício: com esse talento você pode lançar magias quando está na forma selvagem.
Normal: um personagem sem este talento não pode usar magias quando está na forma selvagem.
Magia sem Gestos
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[metamágico]
Você consegue lançar magias sem gestos.
Custo: +1 PM.
Benefício: uma magia sem gestos pode ser lançada sem nenhum componente gestual.
Magia Silenciosa
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[metamágico]
Você consegue lançar magias sem falar.
Custo: +1 PM.
Benefício: uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal.
Magias em Combate
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Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próximo turno quando lança uma magia.
Mago de Batalha
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Você se especializou em magias de combate, e sabe como aumentar o poder delas.
Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível.
Benefício: você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias.
Maximizar Magia
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[metamágico]
Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito máximo.
Custo: +3 PM.
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.
Médico de Campo (TAC)
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Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 1º nível.
Benefício: você pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado até uma rodada depois de sua morte.
Poder Mágico
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Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).
Potencializar Invocação
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As criaturas que você invoca são mais poderosas.
Benefício: criaturas que você invoca com magias invocar recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.
Potencializar Magia
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[metamágico]
Você faz com que suas magias tenham efeito maior.
Custo: +2 PM.
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.
Realizar Implante (TAC)
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Através de processos misteriosos e complexos, você pode exertar partes monstruosas em pacientes voluntários.
Pré-requisito: treinado em Cura, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível
Benefício: você pode realizar uma cirurgia para exertar um implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, você conseguiu realizar o implante. O procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM.
Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que este período passe.
Talentos de Destino
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Acelerar Habilidade (TAC)
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Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com um simples pensamento.
Pré-requisito: habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada.
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia).
Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por esse talento.
Ajuda dos Ancestrais
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Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino.
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: você pode lançar a magia adivinhação uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.
Ao Sabor do Destino
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Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.
Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua habilidade e sorte.
Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível.
Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem.
| 5º | +1 em jogadas de ataque e dano. |
| 6º | +4 em uma perícia à sua escolha. |
| 7º | +1 na CA. |
| 8º | +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo). |
| 9º | +1 nos testes de resistência. |
| 10º | +2 em jogadas de ataque e dano. |
| 11º | +4 em uma perícia à sua escolha. |
| 12º | +2 na CA. |
| 13º | +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo). |
| 14º | +2 nos testes de resistência. |
| 15º | +3 em jogadas de ataque e dano. |
| 16º | +4 em uma perícia à sua escolha. |
| 17º | +3 na CA. |
| 18º | +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo). |
| 19º | +3 nos testes de resistência. |
| 20º | +4 em jogadas de ataque e dano. |
Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
Especial: quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros – como por exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.
Atraente
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Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Autoridade para Confiscar (TAC)
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Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você consegue de qualquer jeito!
Pré-requisito: Miliciano.
Benefício: você pode usar sua autoridade como membro da milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.
| Valor do item desejado | CD |
| Até 100 TO | 15 |
| De 101 a 500 TO | 20 |
| De 501 a 1.000 TO | 25 |
| De 1.000 TO até 5.000 TO | 30 |
Especial: é claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado pela milícia.
Capanga Assustador (TAC)
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Na taverna, você é o rei.
Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação.
Celebridade (TAC)
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Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles!
Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).
Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.
Chamar Reforços (TAC)
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As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. Um miliciano nunca está sozinho.
Pré-requisito: Miliciano.
Benefício: uma vez por dia, você pode chamar reforços - outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.
Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.
Comandar
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Você sabe como liderar outros em batalha.
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Corrida
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Você corre. Rápido.
Benefício: seu deslocamento aumenta em +3m.
Desafiador da Realidade Aberrante (TAC)
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Você tomou para si o dever mais importante de todos: defender seu mundo da ameaça da Realidade Aberrante.
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, ter derrotado uma criatura da realidade aberrante em combate.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque e na classe de armadura contra criaturas da realidade aberrante. No início de cada encontro envolvendo uma ameaça ligada a realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um fenômeno como chuva acida, etc.), você recebe um ponto de ação adicional. Este ponto de ação deve ser usado neste encontro, ou será perdido.
Desdém (TAC)
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Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem.
Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.
Destino (TAC)
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Os oráculos de Tapista ou de outras partes avisaram que você tem grandes feitos a realizar. Você não planeja morrer antes de cumprir a profecia.
Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais.
Especial: só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia se cumprir.
Dono de Arton (TAC)
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Pobres têm o que querem. Você já não quer mais nada.
Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.
Benefício: como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no teste para adquirir o item.
Devoto
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Você tem uma pequena porção de poder mágico divino.
Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores típicos da divindade (veja em “Deuses”, na seção Características).
Benefício: escolha uma prece. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um clérigo de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias divinas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de Poder Concedido, mesmo que você não possua níveis em uma classe conjuradora de magias divinas.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra prece.
Estudioso Arcano
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Você estudou um pouco sobre magia.
Pré-requisito: Int 11.
Benefício: escolha um truque. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de magia.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outro truque.
Expulsão Aprimorada
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Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com mais eficácia.
Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefício: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
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Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-vivos, ou energia negativa para fasciná-los.
Pré-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los apavorados durante um minuto. Se canalizar energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio nível.
Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar qualquer destes efeitos.
Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa.
Foco em Habilidade (TAC)
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Escolha uma habilidade especial que exija teste de resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Pré-requisio: habilidade especial que exija teste de resistência.
Benefício: a CD do teste de resistência contra a habilidade especial aumenta em +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Fortitude Maior
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Você tem mais resistência física que as pessoas normais.
Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Grandão (TAC)
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Você é muito maior que o normal para sua raça.
Pré-requisito: Con 15.
Benefício: você conta como uma categoria de tamanho maior para propósitos de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar armas Grandes sem penalidades, ou armas Enormes com uma penalidade de -4). Entretanto, você sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e uma penalidade de -4 nos testes de Furtividade.
Especial: este talento só pode ser escolhido no 1º nível.
Heroísmo Rotineiro (TAC)
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Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e proezas extraordinárias são lugar-comum.
Pré-requisito: 7º nível de personagem.
Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que possua usos diários (como destruir o mal, fúria, música de bardo, etc.).
Lei do Mais Forte (TAC)
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Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores.
Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).
Benefício: você soma seu modificador de Força ao seu modificador de Carisma para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.
Liderança
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Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a você.
Pré-requisito: personagem 6º nível.
Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avança de nível quando você também avança.
Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível.
Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou mais de seus pontos de vida.
Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros.
Especial: você pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
Lingüista
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Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão para aprender idiomas de outros povos.
Benefício: você aprende um número de novos idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Membro da Irmandade (TAC)
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Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da sua cidade.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com 10% de desconto dentro de sua comunidade.
Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura.
Miliciano (TAC)
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Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a proteger e servir sua cidade.
Pré-requisito: deve ser aceito na milícia e trabalhar normalmente em casos designados por seu sargento.
Benefício: você tem acesso a equipes de análise arcana, registros de criminosos e outras informações privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para ser usada somente a respeito de casos da milícia).
Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.
O Mundo a Seus Pés (TAC)
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Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem educado ou gentil. Seus comentários sempre são considerados gracejos espirituosos.
Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido (você pode fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por exemplo).
Ousadia (TAC)
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Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro combustível.
Benefício: quando você faz um ato de heroísmo recebe dois pontos de ação, em vez de um.
Portas Abertas (TAC)
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Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu passatempo.
Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talentos.
Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.
Potencializar Habilidade (TAC)
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Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são mais poderosos.
Pré-requisio: habilidade especial com efeitos numéricos variáveis.
Benefício: você pode usar a habilidade especial escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Reflexos Rápidos
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Você tem reflexos apurados.
Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Riqueza Verdadeira (TAC)
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Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: você pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.
| Valor do item desejado | CD |
| Até 1.000 TO | 10 |
| De 1.001 a 5.001 TO | 20 |
| De 5.001 a 10.000 TO | 30 |
| De 10.001 até 50.000 TO | 40 |
| De 50.001 até 100.000 TO | 50 |
Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum. Você pode usar este talento uma vez por semana.
Surto Heróico
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Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais em menos tempo.
Pré-requisito: tendência Bondosa.
Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação.
Você pode usar este talento uma vez por dia.
Terreno Familiar
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Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área Aberrante. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios de grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação.
Tolerância
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Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram.
Benefício: você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
Vontade de Ferro
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Você tem uma imensa força de vontade.
Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Poderes Concedidos
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Alma do Dragão (TAC)
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Você se torna parte dragão.
Pré-requisito: devoto dos Dragões; Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 16º nível.
Benefício: você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos.
Asas do Dragão (TAC)
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Asas de couro nascem em suas costas.
Pré-requisito: devoto dos Dragões; personagem de 14º nível.
Benefício: você pode voar com deslocamento de 18m.
Aura de Pânico (TAC)
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Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Pré-requisito: devoto da Morte
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada.
Companheiro Dracônico (TAC)
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Através de um ritual, você foi premiado com um servo dracônico.
Pré-requisito: devoto dos Dragões, Monstros ou Magia; Companheiro animal ou familiar, personagem de 4º nível.
Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão.
Disfarce Ilusório(TAC)
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Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.
Pré-requisito: Devoto da Trapaça
Benefício: você pode lançar transformação momentânea uma vez por dia.
Domínio dos Aberrantes (TAC)
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Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante.
Pré-requisito: um talento aberrante, devoto de Deuses Aberrantes.
Benefício: ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais (mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este domínio, Corpo Aberrante, Visão no Escuro e um simbionte como possuidor de sete talentos aberrantes.
Domínio da Água
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Pré-requisito: , devoto do Mares e Magia.
Benefício: você está permanentemente sob o efeito de magia respirar na água.
Domínio dos Animais
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Pré-requisito: devoto da Natureza, Monstros ou Mares.
Benefício: você está permanente sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de classe para você.
Domínio do Ar
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Pré-requisito: devoto dos Mares ou Magia.
Benefício: você está permanente sob o efeito da magia queda suave.
Domínio do Bem
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Pré-requisito: devoto da Natureza, Sol, Justiça, Vida, Paz ou Ambição.
Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Domínio do Caos
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Pré-requisito: devoto da Trapaça ou Caos.
Benefício: para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Domínio do Conhecimento
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Pré-requisito: devoto dos Dragões, Traição, Conhecimento ou Ressurreição.
Benefício: você pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Domínio da Cura
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Pré-requisito: devoto da Natureza, Vida, Paz, Ressurreição.
Benefício: suas magias de cura curam 1 PV adicional por nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.
Domínio da Destruição
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Pré-requisito: devoto dos Dragões, Guerra, Monstros, Morte.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Domínio da Enganação
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Pré-requisito: devoto da Trapaça ou Traição.
Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a ser perícias de classe para você.
Domínio do Fogo
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Pré-requisito: devoto do Sol, Força, Ressurreição ou Magia.
Benefício: você recebe resistência a fogo 5.
Domínio da Força
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Pré-requisito: devoto do Guerra ou Força.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.
Domínio da Guerra
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Pré-requisito: devoto do Guerra, Justiça, Honra, Morte, Força ou Ambição.
Benefício: você recebe os talentos Usar Arma e Foco em Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
Domínio da Loucura (TAC)
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Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não.
Pré-requisito: devoto do Caos ou Deuses Aberrantes.
Benefício: você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura — adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher utilizar este benefício antes de fazer o teste.
Dominio do Terror (TAC)
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Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror
Pré-requisito: Devoto do Deus Aberrante
Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto de insanidade
Domínio da Magia
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Pré-requisito: devoto dos Dragões ou Magia.
Benefício: uma vez por dia, você pode lançar qualquer magia que conheça sem gastar pontos de magia. Você também pode aplicar efeitos de talentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talentos.
Domínio do Mal
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Pré-requisito: devoto dos Dragões, Guerra, Monstros, Morte, Traição ou Trevas.
Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Domínio da Morte
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Pré-requisito: devoto da Morte, Traição ou Trevas.
Benefício: uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque desarmado resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo não sofre nada.
Domínio da Ordem
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Pré-requisito: devoto do Justiça, Honra, Conhecimento, ou Força.
Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Domínio das Plantas
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Pré-requisito: devoto da Natureza, Vida, Monstros ou Mares.
Benefício: você pode lançar a magia constrição três vezes por dia, sem gastar pontos de magia.
Domínio da Proteção
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Pré-requisito: devoto do Justiça, Vida, Honra, Paz, Conhecimento, Força, Trevas.
Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5 em testes de resistência. O escudo dura uma hora.
Domínio do Sol
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Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto do Sol ou Honra.
Benefício: uma vez por dia, quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que falharem em seu teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados).
Domínio da Sorte
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Pré-requisito: devoto do Trapaça, Paz, Caos, Magia ou Ambição.
Benefício: uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.
Domínio da Terra
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Pré-requisito: devoto da Justiça, Trevas, Magia.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).
Domínio da Viagem
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Pré-requisito: devoto do Sol, Trapaça, Conhecimento, Ressurreição ou Ambição.
Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível.
Ego (TAC)
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Você herdou a prepotência de seu deus
Pré-requisito: Devoto do Dragão-Rei Vermelho
Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falar, sobre uma penalidade de +2 em todas as jogadas e testes por uma hora. Você pode usar esse talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).
Escamas do Dragão (TAC)
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Sua pele torna-se couro escamoso.
Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.
Benefício: você recebe CA +2.
Forma de Macaco(TAC)
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Você pode se transformar em um pequeno macaco
Pré-requisito: Devoto da Trapaça, capacidade de lançar magias divinas de 2º nivel.
Benefício: três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco, uma animal Mínimo (+2 em jogadas de ataque e classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento de escalada 9m. Na forma de macaco você não pode lançar magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar componentes verbais. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano.
Fuga (TAC)
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Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica.
Pré-requisito: Devoto da Trapaça , treinado em Enganação, Sorrateiro .
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Enganação (resistido pelo teste de Intuição do adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular.
Você e quaisquer aliados a até 6 mestros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre.
Fúria Divina (TAC)
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Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz
Pré-requisito: devoto da Guerra, Justiça, Morte, Força ou Ambição
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5+seu modificador de Sabedoria.
Fúria Guerreira (TAC)
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Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro.
Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto da Guerra, Justiça, Morte, Força ou Ambição
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já seja um bárbaro, recebe uma utilização diária adicional desta habilidade.
Garras do Dragão (TAC)
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Suas mãos tornam-se garras.
Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.
Benefício: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
Inimigo de Elfos (TAC)
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Você gosta de elfos. Mortos.
Pré-requisito: devoto da Morte
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.
Mágica do Dragão (TAC)
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Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.
Pré-requisito: devoto dos Dragões ou Magia; qualquer talento metamágico.
Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM.
Presença Aterradora (TAC)
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Você pode abalar seus inimigos.
Pré-requisito: devoto dos Dragões,Monstros, Morte ou Noite; Carisma 15; personagem de 4º nivel.
Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do clérigo + modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e resistência) durante 1 minuto.
Uma criatura bem-scedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao clérigo. Este é um efeito de medo.
Presença Aterradora Aprimorada (TAC)
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Você pode apavorar seus inimigos.
Pré-requisito: devoto dos Dragões,Monstros, Morte ou Noite; Carisma 15; Presença Aterradora; personagem de 10º nivel.
Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada.
Punhos do Sol (TAC)
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Você tem o poder de inflamar seus punhos.
Pré-requisito: devoto do Sol; Foco em Arma (ataque desarmado).
Benefício: uma vez por dia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo). Usar este talento é uma ação livre, e seu efeito dura uma hora.
Servos do Dragão (TAC)
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Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos.
Pré-requisito: devoto dos Dragões; Carisma 15; personagem de 4º nivel.
Benefício: com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.
Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecem até serem destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mas não pode conjurar novos kobolds até que todos os antigos tenham sumido.
Sopro do Dragão (TAC)
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Você pode expelir uma baforada de energia elemental.
Pré-requisito: devoto dos Dragões; personagem de 10º nivel.
Benefício: você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1).
Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.
Tropas de Ragnar (TAC)
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Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo.
Pré-requisito: devoto da Morte
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível.
| Nível | Tipo e quantidade de goblinóides |
| 1º a 5º | 1d6+1 recrutas goblins |
| 6º a 10º | 1d4+1 soldados hobgoblins |
| 11º a 15º | 1d4 sargentos hobgoblins |
| 16º a 20º | 1d2 campeões bugbears |
Talento Ladino (TAC)
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Você conhece os truques dos ladrões.
Pré-requisito: Devoto da Trapaça.
Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias de classe do Ladino.
Ventriloquismo (TAC)
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Você sabe projetar sua voz.
Pré-requisito: Devoto da Trapaça
Benefício: você pode lançar amagia Ventriloquísmo à vontade
Talentos Aberrantes
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Adquirir talentos aberrantes destrói sua identidade. Para cada talento deste grupo escolhido, você perde um ponto de Carisma. Essa perda representa deformidades físicas, e também o desaparecimento gradual de sua própria identidade.
Anatomia Insana
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Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil atingi-lo em um ponto vital.
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Anular Induvíduo (TAC)
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Em seu universo, os Monstros Aberrantes não tem individualidade. Entregando-se è corrupção Aberrante, você também esta perdendo a sua.
Pré-requisito: dois Talentos Aberrantes quaisquer.
Benefício: você é capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas opiniões, mralidade e pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos , suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira.
Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma contraditória(por exemplo, um conjurador neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É possível que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do que notou.
Carapaça
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Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo grande resistência a golpes.
Benefício: você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.
Corpo Aberrante
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Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma resistência impressionante.
Pré-requisito: outro talento aberrante.
Benefício: você recebe redução de dano 1. Essa redução de dano aumenta em 1 para cada dois outrostalentos aberrantes que você possui.
Membros Estendidos
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Seus braços são longos e deformados.
Benefício: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu alcance natural passa para 3m).
Mente Caótica
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É perigoso fazer contato com sua menta distorcida pela influência aberrante.
Pré-requisito: tendência Caótica.
Benefício: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao número de talentos aberrantes que você possui.
Moldar Alma (TAC)
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A realidade ja não sabe mais como reagir a você. Sua mente e seu espírito são tão alieníginas quanto os próprios Monstros Aberrantes.
Pré-requisito: Anular Indivíduo
Benefício: você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um personagem Caótico e Maligno com esse talentos não é detectado pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra por uma arma axiomatica e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível negativo.
Resistência a Energia
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Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Assim como os seres aberrantes, você é resistente às energias naturais de nosso mundo.
Benefício: você recebe resistência 2 conta o tipo de energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outro talento aberrante que você possui.
Sentido Sísmico
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Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: você percebe qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o chão. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada talento aberrante que você possui.
Visão Ampla
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Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções.
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: você recebe +4 em teste de Percepção para observar e não pode ser flanqueado.
Visão no Escuro
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Você pode ver no escuro.
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Talentos Raciais
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Doutrina Implacável (TAC)
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Você memorizou padrões ordenados de comportamento, que melhoram sua resistência a influências mentais.
Pré-requisito: raça hobgoblin, tendência Leal.
Benefício: você recebe um bônus de +1 em teste de Vontade e se torna imune a efeitos de encantamento.
Manto da Escuridão (TAC)
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Goblinóides são naturalmente furtivos - mas você é sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades).
Pré-requisito: raça goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado em Furtividade.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este efeito dura um minuto.
Mente de Ferro (TAC)
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Você só pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador melhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
Pré-requisito: raça hobgoblin.
Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias treinadas, mas com esse talento tem apenas duas. Este talento pode reduzir seu total de perícias treinadas para zero.
Metalurgia Cruel (TAC)
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Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que causam ferimentos terríveis em suas vítimas.
Pré-requisito: raça hobgoblin, treinado em Ofício.
Benefício: você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em +5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO. Armas cruéis podem ser combinadas com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).
Talentos Regionais
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Um talento regional é ligado a uma região específica, e só pode ser adquirido por personagens nativos da região. Para ser considerado nativo, você deve ter nascido ou sido criado ali durante a maior parte de sua juventude.
Fúria Leal (TAC)
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Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.
Pré-requisito: tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo do Reino Arquipélago, do Reino Gelado, do Reino dos Cavalos, ou dos Reinos Menores.
Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. A penalidade na classe de armadura que você sofre por usar fúria diminui para -1.
Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua hablidade fúria. Mais detalhes em "Ex-Bárbaros".
Olhos Aguçados (TAC)
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Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores que o normal.
Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos.
Benefício: você recebe a visão na penumbra. Além disso, pode repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o primeiro).
Especial: pode ser escolhido apenas durante a criação do personagem.
Olhos Especiais (TAC)
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Como muitos nativos de seu reino, você tem olhos que não são apenas precisos —são mágicos.
Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Aguçados.
Benefício: você pode escolher entre Visão no Escuro, ver o invisível ou detectar magia. O efeito escolhido está sempre ativo, desde que você possa enxergar.
Olhos do Destino (TAC)
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Os poderes de seus olhos são impressionantes, capazes de revelar o futuro!
Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, Olhos Especiais.
Benefício: você pode lançar adivinhação à vontade, sem necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada vez que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha deixa-o exausto. Uma terceira, inconsciente.
Especial: você só pode lançar adivinhação uma vez sobre a mesma pergunta ou questão específica.
Paciente (TAC)
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Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes importantíssimas.
Pré-requisito: nativo do Reino dos Olhos Exóticos, do Reino Sob Ataque, ou do Reino dos Pequeninos.
Benefício: você sofre uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa, mas recebe um bônus de +2 em testes de Vontade e de todas as perícias baseadas em Sabedoria.
Prosperidade (TAC)
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Graças à riqueza de seu reino natal, você têm melhores recursos financeiros.
Pré-requisito: nativo do Reino Capital, do Reino da Guloseima, do Reino Celeiro ou do Reino da Fronteira.
Benefício: você recebe 300 PO extras em seu dinheiro inicial. Além disso, todo mês você recebe (100 x o seu nível de personagem) PO. O dinheiro pode vir da sua família, de uma guilda de mercadores, do conselho da cidade, ou de qualquer outra fonte. De acordo com o mestre, o dinheiro pode não estar disponível se você estiver em um lugar isolado ou inacessível.