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Talentos de Combate

Acerto Crítico Aprimorado

Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8.

Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro que dobre a margem de ameaça, e é sempre o primeiro a ser aplicado.

Acuidade com Arma

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque, não pode ser usado para agarrar.

Agarrar Aprimorado

Você consegue agarrar melhor seus oponentes.

Pré-requisito:For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.

Apanhar Objetos

Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra você.

Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos.

Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.

Aparar

Você pode usar sua arma para bloquear ataques.

Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6.

Benefício:uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque.

Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.

Aparência Inofensiva

Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes.

Arma Arcana

Você aprendeu a usar suas magias empunhando uma arma.

Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas, Guerreiro Mágico.

Benefício:Você pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, você pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de uma ataque desarmado.

Arma Natural Aprimorada (TAC)

Escolha uma arma natural. Esta arma natural é mais perigosa que o normal para seu tipo e tamanho.

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: a arma natural escolhida causa dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior.

Especial: a seguir estão os danos para uma criatura Colossal com este talento: mordida (6d6); garra ou ferrão (2d10); chifres ou cauda (4d8); pancada (2d10).

Arma Secundária Grande (TAC)

Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma grande.

Pré-requisito: Combater com Duas Armas

Benefício: você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com Duas Armas.

Normal: o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves.

Armadura Natural Aprimorada (TAC)

Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o normal para seu tipo e tamanho.

Pré-requisito: bônus natural na classe de armadura, Con 13.

Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta em +1.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Assustar (TAC)

Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.

Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.

Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevinido até o início do próximo turno dele.

Assustar Aprimorado (TAC)

Você consegue assustar rapidamente

Pré-requisito: Assustar

Benefício: você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento.

Ataque Atordoante

Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos.

Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.

Ataque com Escudo Aprimorado

Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção.

Pré-requisito: Usar Escudos

Benefício: quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.

Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque Desarmado Aprimorado

Você sabe lutar sem armas.

Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha).

Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas dano não-letal.

Especial: este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a tabela "Dano de Armas por Tamanho” para saber seu dano desarmado.

Ataque Duplo

Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +6.

Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.

Ataque em Movimento

Você faz ataques e se movimenta com agilidade

Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Ataque Furtivo Aprimorado (TAC)

Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata.

Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.

Benefício: os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8.

Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo são d6.

Ataque Giratório

Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de ataque +4.

Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento é uma ação completa.

Ataques Múltiplos (TAC)

Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta.

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui para -2.

Normal: um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.

Ataque Poderoso

Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.

Pré-requisito: For 13.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.

Ataque Preciso

Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal.

Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +11.

Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma 1d6 em jogadas de dano.

Ataque Sagaz

Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos.

Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4

Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de dano.

Atropelar Aprimorado

Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em jogadas de ataque para atropelar.

Bloqueio Ambidestro

Você é habilidoso em se defender usando duas amas ou uma arma dupla.

Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.

Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura.

Briga de Rua (TAC)

Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado

Benefício: em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado.

Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano.

Casca Grossa

Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.

Pré-requisito: Con 13.

Benefício: você soma seu bônus de Constituição na CA. Este bônus não é cumulativo com armaduras.

Chuva de Golpes (TAC)

Em combate, cada parte de seu corpo é letal.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado.

Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.

Combate Montado

Você sabe lutar cavalgando.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar.

Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Combater com Duas Armas

Você é treinado em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.

Combater com Duas Armas Aprimorado

Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.

Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.

Combater com Duas Armas Maior

Você é um mestre em usar uma arma em cada mão.

Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de ataque +11.

Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.

Derrubar Aprimorado

Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate

Benefício: +4 em testes de derrubar.

Desarmar Aprimorado

Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: +4 em testes de desarmar.

Desviar Objetos

Você pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra você.

Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas por magia não podem ser desviadas.

Duro de Matar

Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.

Empunhadura Poderosa

Você consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.

Pré-requisito: For 17.

Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.

Empurrar Aprimorado

Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar.

Escudo Fraterno (TAC)

Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você.

Escudo Heroico

Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.

Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.

Benefício: Você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.

Escudo Inteligente

Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida própria.

Pré-requisito: Escudo Heroico.

Benefício: Sempre que você acerta um adversário arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, etc.). Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.

Escudo Veloz (TAC)

Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

Especialização em Arma

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4º nível.

Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano.

Especialização em Arma Aprimorada

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos terríveis.

Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12º nível.

Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4.

Especialização em Armadura

Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes.

Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guerreiro 8º nível.

Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2.

Especialização em Combate

Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.

Pré-requisito: Int 13.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA.

Esquiva

Você é bom em esquivar-se de golpes.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: você recebe CA +1.

Estocada Cruel

Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos.

Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de perfuração).

Benefício: sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fi ca sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula consigo mesmo.

Estocada Cruel Maior

Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!

Pré-requisitos: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento.

Exterminador de Monstros

Você é um especialista em matar criaturas gigantescas.

Pré-requisito: bônus base de ataque +8.

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como agarrar, derrubar ou empurrar).

Falange (TAC)

Você é experiente em lutar em uma formação compacta, juntando seu escudo com os de seus companheiros.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.

Fintar Aprimorado

Você sabe como distrair seus adversários em combate.

Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento.

Normal: fintar em combate exige uma ação padrão.

Flerte Estratégico

Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.

Foco em Arma

Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento.

Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1

Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Foco em Arma Aprimorado

Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro, 8º nível.

Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.

Foco em Armadura

Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.

Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.

Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

Foco em Escudo

Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem de golpes e outros tipos de ataque.

Pré-requisito: Saber usar o tipo de escudo escolhido.

Benefício: quando usando um escudo do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus de +1 nos testes de resistências.

Formação Tartaruga (TAC)

Usando um escudo em um padrão de movimentos complexos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco.

Pré-requisito: Escudo Veloz.

Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +2 nos testes de resistência.

Golpe Avassalador (TAC)

Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus oponentes para longe.

Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior.

Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).

Golpe com Duas Mãos

Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.

Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.

Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usada com armas leves.

Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenas soma seu modificador de Força ao dano.

Golpista (TAC)

Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas vitímas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!

Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.

Beneficios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Fascinar mesmo sem ter niveis em Bardo, e usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consiga fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia.

Granadeiro

Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se machucando um bocadinho...

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas.

Impacto Estonteante

Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas pancadas.

Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento).

Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de –1 em seus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um acerto crítico, a penalidade é de –2.

Impacto Estonteante Maior

Suas pancadas deixam seus oponentes no chão!

Pré-requisitos: Impacto Estonteante, bônus base de ataque +6.

Benefício: como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Força. Em caso de falha, ele cai no chão.

Imobilização

Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado.

Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.

Benefício: Você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste de manobra. Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as mesmas penalidades de agarrar.

Insulto Sagaz

Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na CA até o fim do combate.

Investida Aérea (TAC)

Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.

Pré-requisito: deslocamento de voo.

Benefício: quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.

Investida Implacável

Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.

Benefício: quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.

Investida Montada

Você é mais eficiente fazendo ataques de investida quando está cavalgando.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: quando está montado e faz uma investida, você pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.

Investida Ricochete

Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque.

Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento), Mobilidade.

Benefício: quando você fizer uma investida usando uma arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Foco em Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um segundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o segundo inimigo, como se fi zesse uma outra investida. Esta segunda investida não gera um novo ricochete.

Luta Galante (TAC)

Você não quer apenas vencer - quer entreter seu publico!

Pré-requisito: treinado em Atuação, bônus base de ataque +1.

Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Lutar às Cegas

Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Mestre em Arma

Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do mundo com a arma escolhida.

Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º nível.

Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça 18-20.

Mira Apurada

Seus tiros têm precisão mortal.

Pré-requisito: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada.

Mira Mortal

Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar!

Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11.

Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.

Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça (16-20).

Mobilidade

Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.

Pré-requisito: Des 13, Esquiva.

Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.

Mobilidade Perfeita

Você é um relâmpago no campo de batalha — até mesmo magias têm dificuldade em atingi-lo!

Pré-requisito: Mobilidade.

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência sempre que usar uma ação de movimento para se deslocar em combate.

Especial: Se você estiver usando a regra opcional de ataques de oportunidade, você não provoca ataques de oportunidade por se deslocar.

Morte Vinda do Céu

Você salta com selvageria sobre seus oponentes!

Pré-requisitos: Habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo.

Benefício: quando estiver em fúria e fizer uma investida,você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre).

Na Mosca

Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.

Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância.

Olhos nas Costas

Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas costas.

Pré-requisitos: treinado em Percepção, Mobilidade.

Benefício: na primeira vez que você for flanqueado durante um combate, pode realizar uma manobra especial instantaneamente, fora de seu próprio turno. Você tem direito a um ataque imediato contra um dos oponentes que estão flanqueando-o, antes que eles mesmos possam atacar. Em seguida, você pode se mover 1,5m em qualquer direção. Após você completar seu movimento, os adversários continuam suas ações normalmente.

Pairar (TAC)

Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar ações enquanto se movimenta.

Pré-requisito: deslocamento de voo.

Benefício: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do vôo. A distância total percorrida não pode ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.

Panache

Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.

Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no próximo turno só pode realizar uma ação padrão.

Pancada na Cabeça (TAC)

Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar qualquer um tonto.

Pré-requisito: ataque furtivo +2d6.

Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 do seu nível+mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas imunes a ataques furtivos.

Parede de Escudos (TAC)

Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa impenetrável.

Pré-requisito: Falange.

Benefício: se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado uma vez por rodada.

Perito em Arma

Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis.

Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.

Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Pisotear

Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos).

Rapidez de Recarga

Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente.

Pré-requisito: saber usar a arma escolhida.

Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão, mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento.

Reflexos de Combate

Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.

Saque Rápido

Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.

Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento.

Separar Aprimorado

Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar. Além disso, você causa dano dobrado contra objetos.

Tiro Certeiro

Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m.

Tiro em Movimento

Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.

Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando estiver atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Tiro Longo

Seus disparos de longa distância vão muito mais longe.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.

Tiro Montado

Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga.

Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: sua penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.

Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, na mesma rodada, sua montaria se movimentou.

Tiro Múltiplo

Você atira mais em menos tempo.

Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente.

Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.

Tiro Preciso

Você é capaz de mirar e disparar no momento certo.

Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque.

Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.

Tiro Preciso Aprimorado

Sua mira é infalível.

Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.

Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu.

Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta.

Tiro Rápido

Você é muito rápido atacando à distância.

Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.

Benefício: usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.

Torcida

Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.

Especial: a reação e uma torcida depende do mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores.

Trespassar

Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.

O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.

Trespassar Aprimorado

Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4.

'Benefício: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

Usar Armas Simples

Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.

Benefício: você sabe usar armas simples.

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Armas Marciais

Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada longa ou machado de guerra.

Pré-requisito: Usar Armas Simples.

Benefício: você sabe usar armas marciais.

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Arma Exótica

Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi treinado para usar estar arma.

Pré-requisito: Usar Armas Simples.

Benefício: você sabe usar a arma escolhida

Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Usar Armaduras Leves

Você foi treinado para usar armaduras leves.

Benefício: você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Armaduras Médias

Você foi treinado para usar armaduras médias.

Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.

Benefício: você sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraça, gibão de pele e outras armaduras médias.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Armaduras Pesadas

Você foi treinado para usar armaduras pesadas.

Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves,Usar Armaduras Medias).

Benefício: você sabe usar loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Escudos

Você sabe lutar com escudos.

Benefícios: você sabe usar escudos leves e pesados.

Normal: um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Escudo de Corpo

Você sabe lutar com escudos de corpo.

Pré-requisito: Usar Escudo.

Benefício: Você sabe usar escudos de corpo.

Normal: Um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar Veneno

Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas.

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa.

Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente.

Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno.

Vitalidade

Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.

Benefício: você recebe 1 ponto de vida acional por nível de personagem. Para níveis após o 1º, o bônus é retroativo, ou seja, se adquirido no 6º nível, o bônus será de 6 PVs.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia

Acrobacia Audaz

Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre outras pessoas!

Pré-requisito: treinado em Acrobacia

Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições.

Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar investidas.

Acrobático

Você tropeça menos que os outros.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Afinidade com Animais

Você se dá bem com animais.

Benefício:você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Ágil

Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas.

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo.

Alquimista Avarento (TAC)

Você pode criar itens alquímicos com menos materiais (ou materiais mais baratos).

Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Beneficio: você pode criar itens alquímicos por um sexto do preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa 10 TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. Contudo, um alquimista avarento pode criá-lo por 1,6 TO.

Normal: o custo de criação de um item é um terço de seu preço de mercado.

Alquimista Prodígio (TAC)

Você se destaca no ofício da alquimia.

Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]).

Benefício: você pode criar versões obra-prima de itens alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por exemplo, ácido causa 2d4 pontos de dano. Ácido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se o item não tiver um efeito medido em dados, adicione +2 à CD para resistir a ele ou dobre a duração de seus efeitos (você escolhe). Todas as outras características do item permanecem inalteradas. Criar um item alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO.

Aptidão Mágica

Você tem um dom natural para as artes místicas.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Identificar Magia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Artista

Você tem jeito para as artes.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atuação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Atlético

Você tem aptidão natural para atividades físicas.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Auto-Suficiente

Você se vira bem sozinho.

Benefício: você não sofre a penalidade de -5 para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m)

Carícias Revigorantes (TAC)

Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa - sob os lençois, de forma bem íntima.

Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora

Benefício: você pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Código Militar (TAC)

Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros, um verdadeiro idioma incompreensível para todos os inimigos.

Benefício: personagens com este talento podem se comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não serão entendidos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o inimigo compreenda. Cada código militar é único (assim, dois grupos diferentes terão cada um o seu código particular). Mensagens também podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado por magias como compreender idiomas.

Cortesã Sedutora (TAC)

Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, e conhece seus "truques do ofício".

Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação

Benefício: você pode seduzir pessoas. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este talento exige um minuto de conversa (ou dança no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Criar Obra-Prima

Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade.

Pré-requisito: treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício).

Benefício: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.

Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO.

Dança Excitante (TAC)

Seus movimentos inflamam o coração da platéia.

Pré-requisito: treinado em Atuação, Cortesã Sedutora

Benefício: você pode estimular pessoas com sua dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma ação completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Dedos Ágeis

Você tem mão leve.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Despistar

Ninguém conhece os becos e ruelas como você.

Pré-requisito: treinado em Conhecimento (local).

Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para se esconder e em testes de Atletismo para perseguições.

Diligente

Você é paciente e detalhista.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.

Extorsão Cruel (TAC)

Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe darem "presentes".

Pré-requisito: treinado em Intimidação, tendência não Bondosa.

Benefício: você pode sair pelas ruas da cidade coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente apenas em cidades).

Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
9 ou menos Nenhum
10-19 1d4 TO x seu nível
20-29 1d8 TO x seu nível
30 ou mais 2d6 TO x seu nível

Foco em Perícia

Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.

Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.

Benefício: você recebe +4 em testes da perícia escolhida.

Fraudulento

Você sabe como encobrir a verdade.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Ginga das Ondas (TAC)

Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar.

Benefício: você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por estar navegando.

Impostor

Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!

Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação)

Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.

Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Iniciativa Aprimorada

Você não perde tempo em situação de combate.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Investigador

Você é um bom detetive.

Pré-requisito: Int 13.

Benefício: você pode somar seu bônus de Inteligência a testes de Obter Informação e testes de Percepção para procurar.

Mãos Rápidas

Quando os outros percebem, já foram roubados.

Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.

Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.

Negociador

Você sabe barganhar.

Pré-requisito: treinado em Ofício.

Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.

Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade)

Olho Marcial (TAC)

Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortes e fracos.

Pré-requisito: treinado em Percepção.

Benefício: para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas).

Paranóia Saudável (TAC)

Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser pego desprevenido.

Pré-requisito: Treinado em Intuição.

Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Iniciativa . Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevinido - Aliás, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse ver os atacantes.

Persuasivo

Você sabe ser convincente.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Prontidão

Seus sentidos são mais aguçados que o normal.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Rastrear

Você recebeu treinamento para seguir rastros.

Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.

Benefício: você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo - CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).

Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.

Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).

Rato das Ruas (TAC)

Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Você está em casa.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação e Obter Informação dentro de cidades.

Senso da Natureza

Você sabe como viver em áreas selvagens.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Sorrateiro

Você é bom em passar despercebido.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Teoria da Conspiração (TAC)

"Seis dos meus filhos". Há "seis" Dragões-Reis. Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você pense?

Benefícios: Sempre que você fizer um teste de Identificar Magia , Intuição ou Obter Informação , você pode fazer um teste de Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda para você mesmo no teste de perícia.

Treino em Perícia

Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se dedicou a esta perícia.

Benefício: você se torna treinado na perícia escolhida.

Vilão da Arena (TAC)

Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você.

Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Benefício: sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também recebe os mesmo benefícios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de interferência do público estejam sendo usadas, você transforma qualquer penalidade em bônus.

Talentos de Magia

Adaptabilidade (TAC)

Na hora de maior necessidade. você lembra como lançar aquela magia que não tinha preparado.

Pré-requisito: classe mago.

Benefício: você pode lançar uma magia que não preparou. Você deve perder magias preparadas cujo custo some pelo menos o dobro do custo da magia que quer lançar. Por exemplo, para lançar uma magia de 3 PM, você deve perder magias preparadas que somem pelo menos 6 PM.

Acelerar Magia

[metamágico]

Você pode lançar magias mais rapidamente.

Custo: +4 PM.

Benefício: quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido.

Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento.

Ampliar Magia

[metamágico]

Você pode fazer com que uma magia afeta uma área maior.

Custo: +3 PM.

Benefício: quando você usa este talento, a área da magia é duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m).

Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento.

Aumentar Magia

[metamágico]

Você pode aumentar o alcance de uma magia.

Custo: +1 PM.

Benefício: quando você usar este talento, o alcance da magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um alcance de 90m, em vez de 45m).

Magias sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento.

Conhecimento Mágico

Você estudou para aumentar seu repertório de magias.

Benefício: você aprende mais duas magias de quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende duas novas magias.

Contramágica Aprimorada

Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência.

Benefício: você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular.

Normal: um personagem sem este talento só pode usar como contramágica uma magia igual à que ele quer anular.

Dominar Magia

Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.

Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.

Elevar Magia

[metamágico]

Você pode tornar uma magia mais poderosa.

Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar.

Benefício: uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado.

Esculpir Magia (TAC)

[metamágico]

Você pode lançar bolas de fogo quadradas e cones glaciais em linha!

Custo: +1 PM.

Benefício: este talento só pode ser aplicado em magias que tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro com 3m de raio, um cone com 9m de comprimento, urna esfera com 6m de raio, uma linha com 30m comprimento ou um quadrado com 9m de lado.

Estender Magia

[metamágico]

Você sabe fazer com que uma magia dura mais tempo.

Custo: +1 PM.

Benefício: a duração de uma magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 minuto).

Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento.

Familiar

Você possui um animal de estimação mágico.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.

Benefício: você recebe a habilidade familiar do mago.

Especial: um mago que já possua a habilidade de classe familiar não pode escolher este talento.

Foco em Magia

Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +2.

Foco em Magia Aprimorado

Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é muito difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.

Benefício: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Magia aumenta para CD +4.

Magia Camuflada (TAC)

Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você comprometa sua identidade.

Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.

Benefício: depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 25 - nível da magia para determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste.

Magia Congelante (TAC)

[metamágico]

Em suas mãos, o frio congela e prende seus inimigos.

Custo: +1PM.

Pré-requisito: Substituição Elemental (frio).

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "frio". Uma magia congelante enreda por uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência(um alvo enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 na Destreza, metade do deslocamento e é incapaz de correr ou fazer investidas). Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra o efeito de enredar.

Magia Corrosiva (TAC)

[metamágico]

Em suas mãos, o ácido é mais poderoso.

Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido).

Custo: +1PM.

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "ácido". Uma magia corrosiva causa dano adicional igual à metade do dano causado, na rodada seguinte à rodada em que foi lançada. Por exemplo, névoa ácida corrosiva causa 2d6 pontos de dano no início de cada turno, mais 1d6 pontos de dano na rodada seguinte. Testes de resistência não se aplicam a este dano secundário.

Magia dos Becos (TAC)

Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem sentido para os leigos.

Pré-requisito: lançar magias arcanas

Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de Inteligência para preparar uma magia que você não conhece. A CD é 10+o nivel da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente; se falhar, você só pode tentar novamente no dia seguinte.

Magia Eletrizante (TAC)

[metamágico]

Suas magias elétricas são capazes de atordoar seus alvos.

Custo: +1 PM.

Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "eletricidade". Uma magia eletrizante atordoa por uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra o efeito de atordoamento.

Magia Explosiva (TAC)

[metamágico]

Em suas mãos, o fogo pode gerar explosões poderosas.

Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo)

Custo: +1PM.

Benefício: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "fogo". Uma magia explosiva arremessa alvos que falhem no teste de resistência 3 metros para trás, deixando-os derrubados. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Reflexos contra o efeito de arremesso.

Magia Natural

Você pode lançar magias mesmo quando transformado em outra criatura.

Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem.

Benefício: com esse talento você pode lançar magias quando está na forma selvagem.

Normal: um personagem sem este talento não pode usar magias quando está na forma selvagem.

Magia sem Gestos

[metamágico]

Você consegue lançar magias sem gestos.

Custo: +1 PM.

Benefício: uma magia sem gestos pode ser lançada sem nenhum componente gestual.

Magia Silenciosa

[metamágico]

Você consegue lançar magias sem falar.

Custo: +1 PM.

Benefício: uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal.

Magias em Combate

Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.

Benefício: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.

Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próximo turno quando lança uma magia.

Mago de Batalha

Você se especializou em magias de combate, e sabe como aumentar o poder delas.

Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível.

Benefício: você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias.

Maximizar Magia

[metamágico]

Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito máximo.

Custo: +3 PM.

Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.

Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.

Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado (neste caso, metade do máximo).

Médico de Campo (TAC)

Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 1º nível.

Benefício: você pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado até uma rodada depois de sua morte.

Poder Mágico

Você tem uma parcela maior de poder mágico.

Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).

Potencializar Invocação

As criaturas que você invoca são mais poderosas.

Benefício: criaturas que você invoca com magias invocar recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.

Potencializar Magia

[metamágico]

Você faz com que suas magias tenham efeito maior.

Custo: +2 PM.

Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.

Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.

Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado (neste caso, metade do máximo).

Realizar Implante (TAC)

Através de processos misteriosos e complexos, você pode exertar partes monstruosas em pacientes voluntários.

Pré-requisito: treinado em Cura, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível

Benefício: você pode realizar uma cirurgia para exertar um implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, você conseguiu realizar o implante. O procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM.

Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que este período passe.

Substituição Elemental (TAC)

[metamágico]

Você é capaz de manipular as energias elementais em formas específicas.

Custo: +0 PM.

Benefício: escolha um descritor elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for um feiticeiro, pode trocar o descritor de uma magia que cause dano para o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um mago, pode preparar uma magia que cause dano e trocar o seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de ácido.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor elemental diferente. Assim, você pode ter Substituição Elemental (ácido), Substituição Elemental (eletricidade), Substituição Elemental (fogo) e assim por diante.

Tese Arcana de Graduação (TAC)

Você se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma pesquisa arcana, criando suas próprias teorias. De acordo com sua tese, você pode alterar algumas características de magias.

Pré-requisito: mago de 4º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo.

Tese Arcana de Mestre (TAC)

Você é um estudioso da magia, reconhecido por outros pesquisadores. É capaz de alterar profundamente suas magias.

Pré-requisito: mago de 8º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Graduação, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia com outros magos.

Tese Arcana de Grão-Mestre (TAC)

Você é um dos maiores especialistas do mundo na sua área de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admiração de outros magos, e pode manipular livremente suas magias.

Pré-requisito: mago de 12º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar no exame da banca.

Benefício: uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico qualquer (mesmo um que você não possua) sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia com outros magos.Você tem grandes chances de ser convidado para se tornar um professor ou pesquisador arcano financiado por algum reino abastado.

Talentos de Destino

Acelerar Habilidade (TAC)

Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com um simples pensamento.

Pré-requisito: habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada.

Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia).

Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por esse talento.

Adaptação Cultural (TAC)

Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas por um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura de outros reinos que aprendeu seus modos.


Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Conhecimento (Geografia) e pode escolher talentos nativos de qualquer reino.

Ajuda dos Ancestrais

Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você pode lançar a magia adivinhação uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.

Ao Sabor do Destino

Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.

Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua habilidade e sorte.

Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível.

Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem.

+1 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma perícia à sua escolha.
+1 na CA.
+2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
+1 nos testes de resistência.
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na CA.
13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
14º +2 nos testes de resistência.
15º +3 em jogadas de ataque e dano.
16º +4 em uma perícia à sua escolha.
17º +3 na CA.
18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
19º +3 nos testes de resistência.
20º +4 em jogadas de ataque e dano.

Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.

Especial: quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento por uma semana. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros – como por exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.

Atraente

Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Autoridade para Confiscar (TAC)

Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você consegue de qualquer jeito!

Pré-requisito: Miliciano.

Benefício: você pode usar sua autoridade como membro da milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.

Valor do item desejado CD
Até 100 TO 15
De 101 a 500 TO 20
De 501 a 1.000 TO 25
De 1.000 TO até 5.000 TO 30

Especial: é claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado pela milícia.

Capanga Assustador (TAC)

Na taverna, você é o rei.

Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Celebridade (TAC)

Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Chamar Reforços (TAC)

As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. Um miliciano nunca está sozinho.

Pré-requisito: Miliciano.

Benefício: uma vez por dia, você pode chamar reforços - outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.

Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.

Comandar

Você sabe como liderar outros em batalha.

Pré-requisito: Car 13.

Benefício: você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Corrida

Você corre. Rápido.

Benefício: seu deslocamento aumenta em +3m.

Desafiador da Realidade Aberrante (TAC)

Você tomou para si o dever mais importante de todos: defender seu mundo da ameaça da Realidade Aberrante.

Pré-requisitos: 5º nível de personagem, ter derrotado uma criatura da realidade aberrante em combate.

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque e na classe de armadura contra criaturas da realidade aberrante. No início de cada encontro envolvendo uma ameaça ligada a realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um fenômeno como chuva acida, etc.), você recebe um ponto de ação adicional. Este ponto de ação deve ser usado neste encontro, ou será perdido.

Desdém (TAC)

Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.

Destino (TAC)

Os oráculos de Tapista ou de outras partes avisaram que você tem grandes feitos a realizar. Você não planeja morrer antes de cumprir a profecia.

Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais.

Especial: só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia se cumprir.

Dono de Arton (TAC)

Pobres têm o que querem. Você já não quer mais nada.

Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.

Benefício: como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no teste para adquirir o item.

Devoto

Você tem uma pequena porção de poder mágico divino.

Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores típicos da divindade (veja em “Deuses”, na seção Características).

Benefício: escolha uma prece. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um clérigo de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.

Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias divinas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de Poder Concedido, mesmo que você não possua níveis em uma classe conjuradora de magias divinas.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra prece.

Estudioso Arcano

Você estudou um pouco sobre magia.

Pré-requisito: Int 11.

Benefício: escolha um truque. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.

Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de magia.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outro truque.

Expulsão Aprimorada

Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com mais eficácia.

Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.

Benefício: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.

Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos

Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-vivos, ou energia negativa para fasciná-los.

Pré-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/negativa.

Benefício: este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los apavorados durante um minuto. Se canalizar energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio nível.

Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar qualquer destes efeitos.

Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa.

Foco em Habilidade (TAC)

Escolha uma habilidade especial que exija teste de resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.

Pré-requisio: habilidade especial que exija teste de resistência.

Benefício: a CD do teste de resistência contra a habilidade especial aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Fortitude Maior

Você tem mais resistência física que as pessoas normais.

Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Grandão (TAC)

Você é anormalmente grande para sua raça.

Pré-requisito: For 19, Con 19.

Benefício: você conta como uma categoria de tamanho maior para propósitos de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar armas Grandes sem penalidades, ou armas Enormes com uma penalidade de -4). Entretanto, você sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e uma penalidade de -4 nos testes de Furtividade.

Especial: este talento só pode ser escolhido no 1º nível.

Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.

Heroísmo Rotineiro (TAC)

Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e proezas extraordinárias são lugar-comum.

Pré-requisito: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que possua usos diários (como destruir o mal, fúria, música de bardo, etc.).

Lei do Mais Forte (TAC)

Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores.

Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).

Benefício: você soma seu modificador de Força ao seu modificador de Carisma para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.

Liderança

Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a você.

Pré-requisito: personagem 6º nível.

Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.

Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avança de nível quando você também avança.

Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível.

Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou mais de seus pontos de vida.

Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível, ganha mais seguidores.

Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros.

Especial: você pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.

Lingüista

Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão para aprender idiomas de outros povos.

Benefício: você aprende um número de novos idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Membro da Irmandade (TAC)

Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da sua cidade.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com 10% de desconto dentro de sua comunidade.

Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura.

Mente sobre o Corpo (TAC)

Sua constituição física está ligada ao seu poder mágico.

Pré-requisito: classe Feiticeiro.

Benefício: você recebe uma quantidade de PV igual ao seu valor de Carisma. Para cada talento metamágico que possuir, recebe mais 1 PV.

Miliciano (TAC)

Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a proteger e servir sua cidade.

Pré-requisito: deve ser aceito na milícia e trabalhar normalmente em casos designados por seu sargento.

Benefício: você tem acesso a equipes de análise arcana, registros de criminosos e outras informações privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para ser usada somente a respeito de casos da milícia).

Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.

O Mundo a Seus Pés (TAC)

Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem educado ou gentil. Seus comentários sempre são considerados gracejos espirituosos.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido (você pode fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por exemplo).

Ousadia (TAC)

Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro combustível.

Benefício: quando você faz um ato de heroísmo recebe dois pontos de ação, em vez de um.

Portas Abertas (TAC)

Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu passatempo.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talentos.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.

Potencializar Habilidade (TAC)

Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são mais poderosos.

Pré-requisio: habilidade especial com efeitos numéricos variáveis.

Benefício: você pode usar a habilidade especial escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Reflexos Rápidos

Você tem reflexos apurados.

Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Riqueza Verdadeira (TAC)

Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.

Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Benefício: você pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.

Valor do item desejado CD
Até 1.000 TO 10
De 1.001 a 5.000 TO 20
De 5.001 a 10.000 TO 30
De 10.001 até 50.000 TO 40
De 50.001 até 100.000 TO 50

Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum. Você pode usar este talento uma vez por semana.

Surto Heróico

Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais em menos tempo.

Pré-requisito: tendência Bondosa.

Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação.

Você pode usar este talento uma vez por dia.

Terreno Familiar

Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área Aberrante. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.

Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

Especial: de acordo com o mestre, você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios de grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação.

Tolerância

Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram.

Benefício: você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado.

Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.

Vontade de Ferro

Você tem uma imensa força de vontade.

Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Poderes Concedidos

Alma do Dragão (TAC)

Você se torna parte dragão.

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch) ; Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 16º nível.

Benefício: você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos.

Amor ao Machado (TAC)

Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem.

Pré-requisito: devoto dos Machados.

Benefício: qualquer machado utilizado por você adquire uma propriedade mágica equivalente a um bônus de +1 (por exemplo, afiado, de arremesso ou congelante).

Anatomia Insana (TAC)

A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil de atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisito: devoto do Caos (Nimb).

Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Asas do Dragão (TAC)

Asas de couro nascem em suas costas.

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch); personagem de 14º nível.

Benefício: você pode voar com deslocamento de 18m.

Ataque Piedoso (TAC)

Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não vitais ou controlando o impacto de seus golpes.

Pré-requisito: devoto da Vida (Lena) ou Paz (Marah).

Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.

Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa dano letal, você sofre uma penalidade de -2 na jogada de ataque.

Amigo dos Animais (TAC)

Pré-requisito: devoto da Natureza (Allihanna)

Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a natureza, como se fosse um druida de nível igual ao seu nível personagem. Caso você já possua esta habilidade, recebe um bônus de +4 em seus testes.

Arma Divina Esporádica

Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes.

Pré-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena ou Marah.

Benefício: sempre que você acertar um ataque contra um alvo que não seja devoto de seu deus, role 1d4 juntamente com o dano normal da arma. Com um resultado 4, adicione 2d6 pontos de dano ao seu ataque (você não adiciona nada ao dano com um resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de sua divindade.

Allihanna: corte.

Azgher: fogo.

Hynnin: perfuração.

Kallyadranoch: eletricidade.

Keenn: perfuração.

Khalmyr: sônico.

Lin-Wu: corte.

Megalokk: perfuração.

Nimb: essência.

Oceano: frio.

Ragnar: corte.

Sszzaas: ácido.

Tanna-Toh: sônico.

Tauron: esmagamento.

Tenebra: necromancia.

Thyatis: fogo.

Valkaria: esmagamento.

Wynna: eletricidade.

Aura de Pânico (TAC)

Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.

Pré-requisito: devoto da Morte (Ragnar)

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada.

Companheiro Dracônico (TAC)

Através de um ritual, você foi premiado com um servo dracônico.

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch), Monstros (Megalokk) ou Magia (Wynna); Companheiro animal ou familiar, personagem de 4º nível.

Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão.

Coragem Total (TAC)

Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte.

Pré-requisito: devoto da Honra (Lin-Wu), Guerra (Keenn), Justiça (Khalmyr), Força (Tauron), Ambição (Valkaria), Vida (Lena) ou Paz (Marah).

Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Especial: este talento não afeta fobias raciais, como o medo de altura dos centauros e minotauros.

Cura Gentil (TAC)

Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.

Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Vida (Lena) ou Paz (Marah).

Benefício: você adciona seu modificador de Carisma aos PV restaurados por suas magias de cura. Assim, um clérigo com Carisma 14 (modificador de +2) e este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1).

Cura Restrita (TAC)

Clérigos da guerra não curam. Eles lutam!

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoto de Guerra (Keenn).

Benefício: seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do guerreiro (+ 1 por nível). No entanto, se a qualquer momento usar qualquer magia ou poder de cura, você sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e dano durante um dia.

Dedicado (TAC)

O devoção ao seu Deus é a sua determinação.

Pré-requisito: devoto de Ambição (Valkaria), Força (Tauron), Guerra (Keenn), Justiça (Khalmyr) ou Paz (Marah).

Benefício: Você recebe um bônus de CA +1, Vontade +1 e +1 PM. Além disso, recebe um bônus de +2 em testes de perícia baseados em Carisma contra devotos do mesmo deus.

Defesa da Magia (TAC)

Você lança magias defensivamente com mais eficácia.

Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto de Magia (Wynna).

Benefícios: você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno.  

Disfarce Ilusório (TAC)

Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça (Hyninn).

Benefício: você pode lançar transformação momentânea uma vez por dia.

Discurso Conciliador (TAC)

Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o coração dos exaltados, impedindo que sangue seja derramado.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia, tendência Bondosa, devoto da Vida (Lena) ou Paz (Marah).

Benefício: você pode usar Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer penalidade no teste.

Normal: quando usa Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de -2 no teste.

Domínio dos Aberrantes (TAC)

Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante.

Pré-requisito: um talento aberrante, devoto de Deuses Aberrantes.

Benefício: ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais (mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este domínio, Corpo Aberrante, Visão no Escuro e um simbionte como possuidor de sete talentos aberrantes.

Domínio da Água

Pré-requisito: , devoto do Mares (Oceano) e Magia (Wynna).

Benefício: você está permanentemente sob o efeito de magia respirar na água.

Domínio dos Animais

Pré-requisito: devoto da Natureza (Allihanna), Monstros (Megalokk) ou Mares (Oceano).

Benefício: você está permanente sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de classe para você.

Domínio do Ar

Pré-requisito: devoto dos Mares (Oceano) ou Magia (Wynna).

Benefício: você está permanente sob o efeito da magia queda suave.

Domínio do Bem

Pré-requisito: devoto da Natureza (Allihanna), Sol (Azgher), Justiça (Khalmyr), Vida (Lena), Paz (Marah) ou Ambição (Valkaria).

Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Caos

Pré-requisito: devoto da Trapaça (Hyninn) ou Caos (Nimb).

Benefício: para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Conhecimento

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch), Trapaça (Hyninn), Conhecimento (Tanna-Toh) ou Ressurreição (Thyatis).

Benefício: você pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.

Domínio da Cura

Pré-requisito: devoto da Natureza (Allihanna), Vida (Lena), Paz (Marah), Ressurreição (Thyatis).

Benefício: suas magias de cura curam 1 PV adicional por nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.

Domínio da Destruição

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch), Guerra (Keenn), Monstros (Megalokk), Morte (Ragnar).

Benefício: você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Domínio da Enganação

Pré-requisito: devoto da Trapaça (Hyninn) ou Traição (Sszzaas).

Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a ser perícias de classe para você.

Domínio do Fogo

Pré-requisito: devoto do Sol (Azgher), Força (Tauron), Ressurreição (Thyatis) ou Magia (Wynna).

Benefício: você recebe resistência a fogo 5.

Domínio da Força

Pré-requisito: devoto do Guerra (Keenn) ou Força (Tauron).

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.

Domínio da Guerra

Pré-requisito: devoto do Guerra (Keenn), Justiça (Khalmyr), Honra (Lin-Wu), Morte (Ragnar), Força (Tauron) ou Ambição (Valkaria).

Benefício: você recebe os talentos Usar Arma e Foco em Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.

Domínio da Loucura (TAC)

Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não.

Pré-requisito: devoto do Caos (Nimb) ou Deuses Aberrantes.

Benefício: você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura — adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher utilizar este benefício antes de fazer o teste.

Dominio do Terror (TAC)

Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror

Pré-requisito: Devoto do Deus Aberrante

Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto de insanidade

Domínio da Magia

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch) ou Magia (Wynna).

Benefício: uma vez por dia, você pode lançar qualquer magia que conheça sem gastar pontos de magia. Você também pode aplicar efeitos de talentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talentos.

Domínio do Mal

Pré-requisito: devoto dos Dragões (Kallyadranoch), Guerra (Keenn), Monstros (Megalokk), Morte (Ragnar), Traição (Sszzaas) ou Trevas (Tenebra).

Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio da Morte

Pré-requisito: devoto da Morte (Ragnar), Traição (Sszzaas) ou Trevas (Tenebra).

Benefício: uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque desarmado resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo não sofre nada.

Domínio da Ordem

Pré-requisito: devoto do Justiça (Khalmyr), Honra (Lin-Wu), Conhecimento (Tanna-Toh), ou Força (Tauron).

Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio das Plantas

Pré-requisito: devoto da Natureza (Allihanna), Vida (Lena), Monstros (Megalokk) ou Mares (Oceano).

Benefício: você pode lançar a magia constrição três vezes por dia, sem gastar pontos de magia.

Domínio da Proteção

Pré-requisito: devoto do Justiça (Khalmyr), Vida (Lena), Honra (Lin-Wu), Paz (Marah), Conhecimento (Tanna-Toh), Força (Tauron), Trevas (Tenebra).

Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5 em testes de resistência. O escudo dura uma hora.

Domínio do Sol

Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto do Sol (Azgher) ou Honra (Lin-Wu).

Benefício: uma vez por dia, quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que falharem em seu teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados).

Domínio da Sorte

Pré-requisito: devoto do Trapaça (Hyninn), Paz (Marah), Caos (Nimb), Magia (Wynna) ou Ambição (Valkaria).

Benefício: uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.

Domínio da Terra

Pré-requisito: devoto da Justiça (Khalmyr), Trevas (Tenebra), Magia (Wynna).

Benefício: como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).

Domínio da Viagem

Pré-requisito: devoto do Sol, Trapaça, Conhecimento, Ressurreição ou Ambição.

Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível.

Ego (TAC)

Você herdou a prepotência de seu deus

Pré-requisito: Devoto do Dragão-Rei Vermelho

Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falhar, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por uma hora. Você pode usar esse talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).

Escamas do Dragão (TAC)

Sua pele torna-se couro escamoso.

Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.

Benefício: você recebe CA +2.

Força da Fé (TAC)

Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.

Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto dos Dragões, Guerra, Monstros, Morte ou Força.

Benefício: você pode converter uma magia divina preparada em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando sua Força em +2 por nível de magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º nível) durante uma rodada.

Forma de Macaco (TAC)

Você pode se transformar em um pequeno macaco

Pré-requisito: Devoto da Trapaça, capacidade de lançar magias divinas de 2º nivel.

Benefício: três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco, uma animal Mínimo (+2 em jogadas de ataque e classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento de escalada 9m. Na forma de macaco você não pode lançar magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar componentes verbais. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano.

Forma Selvagem Adicional (TAC)

Pré-requisito: devoto da Natureza, Monstros ou Mares, habilidade de classe forma selvagem.

Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia.

Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Fuga (TAC)

Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça , treinado em Enganação, Sorrateiro .

Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Enganação (resistido pelo teste de Intuição do adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular.

Você e quaisquer aliados a até 6 mestros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre.

Fúria Divina (TAC)

Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz

Pré-requisito: devoto da Guerra, Justiça (Khalmyr), Morte, Força ou Ambição.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

Fúria Guerreira (TAC)

Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro.

Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto da Guerra, Justiça (Khalmyr), Morte, Força ou Ambição.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já seja um bárbaro, recebe uma utilização diária adicional desta habilidade.

Garras do Dragão (TAC)

Suas mãos tornam-se garras.

Pré-requisito: devoto da Natureza, Dragões ou Monstros.

Benefício: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Imunidade Contra Veneno (TAC)

Você é resistente a venenos.

Pré-requisito: devoto da Força ou Traição.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Fortitude contra venenos.

Inimigo de Elfos (TAC)

Você gosta de elfos. Mortos.

Pré-requisito: devoto da Morte.

Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.

Mágica do Dragão (TAC)

Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.

Pré-requisito: devoto dos Dragões ou Magia (Wynna); qualquer talento metamágico.

Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM.

Maximizar Cura (TAC)

Suas magias de cura têm poder máximo.

Pré-requisito: Cura 12 graduações, devoto da Vida.

Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de PV.

Mestre de Cerimônia (TAC)

Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrificio.

Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião), tendência maligna, devoto da Guerra, Monstros, Morte, Traição ou Trevas (Tenebra).

Benefício: você recebe um bônus de +4 em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna.

Pacto com a Serpente (TAC)

Você pode invocar mulheres-lagarto selvagens.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Força.

Benefício: você pode lançar invocar monstro IV para invocar 1d3 dragoas-caçadoras, uma vez por dia ou trate-as como trogloditas.

Potencializar Cura (TAC)

Suas magias de cura são mais potentes.

Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto da Vida.

Benefício: suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV.

Presença Aterradora (TAC)

Você pode abalar seus inimigos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões, Monstros, Morte ou Trevas (Tenebra); Carisma 15; personagem de 4º nivel.

Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do clérigo + modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e resistência) durante 1 minuto.

Uma criatura bem-scedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao clérigo. Este é um efeito de medo.

Presença Aterradora Aprimorada (TAC)

Você pode apavorar seus inimigos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões, Monstros, Morte ou Trevas (Tenebra); Carisma 15; Presença Aterradora; personagem de 10º nivel.

Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada.

Profeta do Caos

Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um palpite. A recompensa: diversão.

Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.

Benefício: você pode “profetizar” o resultado de uma rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste. Por exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da rolagem será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado do dado). Se você acertar (ou seja, se o resultado do dado for 7), você pode definir o que acontece com a rolagem — por exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é um acerto crítico! Da mesma forma, se o mestre faz uma rolagem em nome de um inimigo, você pode prever que o resultado será 20. Caso o mestre realmente role um 20, você pode definir que este valor é um erro!

O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.

Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas apenas uma vez em cada rolagem).

Punhos do Sol (TAC)

Você tem o poder de inflamar seus punhos.

Pré-requisito: devoto do Sol; Foco em Arma (ataque desarmado).

Benefício: uma vez por dia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo). Usar este talento é uma ação livre, e seu efeito dura uma hora.

Sangue de Ferro (TAC)

Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Força ou Guerra.

Benefício: você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por nível de personagem.

Servos do Dragão (TAC)

Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos.

Pré-requisito: devoto dos Dragões; Carisma 15; personagem de 4º nivel.

Benefício: com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.

Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecem até serem destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte.

Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mas não pode conjurar novos kobolds até que todos os antigos tenham sumido.

Sopro do Dragão (TAC)

Você pode expelir uma baforada de energia elemental.

Pré-requisito: devoto dos Dragões; personagem de 10º nivel.

Benefício: você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1).

Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.

Tropas de Ragnar (TAC)

Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo.

Pré-requisito: devoto da Morte.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível.

Nível Tipo e quantidade de goblinóides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
16º a 20º 1d2 campeões bugbears

Talento Ladino (TAC)

Você conhece os truques dos ladrões.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça.

Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias de classe do Ladino.

Ventriloquismo (TAC)

Você sabe projetar sua voz.

Pré-requisito: Devoto da Trapaça.

Benefício: você pode lançar a magia Ventriloquísmo à vontade.

Talentos da Tormenta (Aberrantes)

Adquirir talentos aberrantes destrói sua identidade. Para cada talento deste grupo escolhido, você perde 1 ponto de Carisma. Essa perda representa deformidades físicas, e também o desaparecimento gradual de sua própria identidade. Porque toda criatura com pelo menos Carisma 1 sabe a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela mesma. Mas na Anticriação lefeu, não há diferença entre você e algo que não seja você!

Membros da raça Lefou recebem dois talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à crescente influência da Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raça também podem adquirir estes talentos.  

Anatomia Insana (TAC)

Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil atingi-lo em um ponto vital.

Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Anatomia Insana Aprimorada (TAC)

Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam, tornando ainda mais difícil atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisito: Anatomia Insana

Benefício: você tem 75% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Anatomia Insana Total (TAC)

Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, tornando impossível atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisito: Anatomia Insana Aprimorada

Benefício: você é imune a acertos críticos e ataques furtivos.

Anular Indivíduo (TAC)

Em seu universo, os Monstros Aberrantes não tem individualidade. Entregando-se è corrupção Aberrante, você também está perdendo a sua.

Pré-requisito: dois Talentos Aberrantes quaisquer.

Benefício: você é capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos , suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira.

Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma contraditória(por exemplo, um conjurador neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É possível que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do que notou.

Carapaça

Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo grande resistência a golpes.

Benefício: você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Corpo Aberrante

Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma resistência impressionante.

Pré-requisito: outro talento aberrante.

Benefício: você recebe redução de dano 1. Essa redução de dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Membros Estendidos

Seus braços são longos e deformados.

Benefício: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu alcance natural passa para 3m).

Mente Caótica

É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência aberrante.

Pré-requisito: tendência Caótica.

Benefício: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao número de talentos aberrantes que você possui.

Moldar Alma (TAC)

A realidade já não sabe mais como reagir a você. Sua mente e seu espírito são tão alieníginas quanto os próprios Monstros Aberrantes.

Pré-requisito: Anular Indivíduo

Benefício: você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um personagem Caótico e Maligno com esse talentos não é detectado pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra por uma arma axiomatica e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível negativo.

Resistência a Energia

Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Assim como os seres aberrantes, você é resistente às energias naturais de nosso mundo.

Benefício: você recebe resistência 2 conta o tipo de energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outro talento aberrante que você possui.

Sentido Sísmico

Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você percebe qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o chão. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada talento aberrante que você possui.

Visão Ampla

Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você recebe +4 em teste de Percepção para observar e não pode ser flanqueado.

Visão no Escuro

Você pode ver no escuro.

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m.

Talentos Raciais

Alma de Pedra(TAC)

Pré-requisito: anão ou nagah.

Benefícios: você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.

Amo(TAC)

Pré-requisitos: qareen, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha alguém como seu amo, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de um talento metamágico que você possua, sem custo extra em PM. Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. “Perigo” significa qualquer situação em que o amo receba ataque direto (bem-sucedido ou não), esteja ferido (qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em qualquer condição que reduz sua classe de armadura: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não dormindo) e assim por diante.

Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem durante 1d4 meses, ou até que ele seja devolvido à vida.

Arcano Completo(TAC)

Pré-requisito: elfo ou qareen.

Benefício: seu bônus racial em testes de Identificar Magia aumenta para +8.

Normal: elfos e qareen recebem +4 nesta perícia.

Arma Amada(TAC)

Pré-requisitos: anão ou bônus base de ataque +5.

Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar.

Arma Natural Aprimorada(TAC)

Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.

Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento). Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.

Armamento de Allihanna(TAC)

Pré-requisito: raça meio-dríade.

Benefícios: ao usar moldar madeira para criar uma arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e se desmanchem em poucas horas.

Asas Abissais(TAC)

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas Celestiais(TAC)

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.

Asas de Aço(TAC)

Pré-requisito: asas.

Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modificador de Força cada asa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.

Especial: personagens com este talento são considerados proficientes com escudos (apenas suas asas). Se você também tem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bônus na CA.

Ataques Múltiplos(TAC)

Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

Benefício: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2.

Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –4.

Ajuda Aprimorada(TAC)

Pré-requisito: qareen.

Benefício: você sempre pode escolher 20 em testes de perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais tempo que o normal.

Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia contra CD 10. Mais detalhes em Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias.

Ajuda Avançada(TAC)

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda Aprimorada.

Benefício: em situações de combate, com uma ação de movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou CA (à sua escolha) até a próxima rodada.

Ajuda Extrema(TAC)

Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda Aprimorada e Avançada.

Benefício: você pode prestar ajuda em combate com uma ação livre (mas apenas uma vez por rodada).

Braços Desiguais(TAC)

Pré-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.

Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (modificador +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (modificador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).

Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Braquiação(TAC)

Pré-requisitos: elfo ou meio-dríade, treinado em Acrobacia.

Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Camuflagem(TAC)

Pré-requisito: elfo-do-mar ou trog.

Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.

Cauda Ágil(TAC)

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.

Cauda Hipnótica(TAC)

Pré-requisito: nagah.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação, Diplomacia e Enganação (apenas para blefar) usando a cauda.

Cauda Manipuladora(TAC)

Pré-requisitos: nagah, Cauda Ágil.

Benefício: sua cauda é considerada uma mão inábil.

Chuva de Lâminas(TAC)

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 15º nível.

Benefício: uma vez por dia você pode expelir lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Refl exos para meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade).

Comandar Aprimorado(TAC)

Pré-requisitos: humano, Comandar.

Benefícios: você pode gritar ordens para seus aliados como uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por seus aliados aumenta para +2.

Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes.

Combater com Duas Armas(TAC)

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque.

Especial: personagens com três ou mais braços podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado e Maior.

Nota: este talento já existe no livro básico Tormenta RPG, mas reaparece aqui com detalhes adicionais para mais braços.

Companheiro Aprimorado(TAC)

Pré-requisitos: elfo, gnomo, halfl ing ou meio-dríade, companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: você é considerado 2 níveis acima para determinar as características de seu companheiro animal.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Companheiro Vegetal(TAC)

Pré-requisitos: raça elfo ou meio-dríade, companheiro animal ou montaria sagrada.

Benefício: seu animal adquire as habilidades a seguir.

• Tipo monstro.

• Classe de armadura +4.

• Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais

(mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas).

• Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.

• Furtividade +10 onde houver vegetação.

Conhecimento Mágico Amplo(TAC)

Pré-requisitos: humano, classe conjuradora.

Benefícios: você aprende mais duas magias de qualquer nível que possa lançar, sejam arcanas ou divinas. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível.

Nota: este talento é idêntico a Conhecimento Mágico, exceto que você pode aprender magias não disponíveis para sua classe.

Conforto do Aço(TAC)

Pré-requisito: anão.

Benefícios: quando usa armadura de qualquer tipo, você não está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre qualquer penalidade de armadura.

Constrição Atroz(TAC)

Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar constrição mesmo em áreas onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna mais agressiva — não apenas enredando, mas atacando. Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de dano por rodada a qualquer criatura enredada.

Corredor Veloz(TAC)

Pré-requisito: velocis.

Benefício: seu deslocamento básico aumenta para 18m.

Normal: o deslocamento básico de um dragão-antílope é 12m.

Desejo Aprimorado(TAC)

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, até três vezes por dia — mas apenas a pedido de outra pessoa.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra magia.

Desejo Avançado(TAC)

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado, personagem de 14º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos restritos.

Desejo Extremo

Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e Avançado, personagem de 18º nível.

Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a magia desejo sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três desejos.

Devoção Simulada(TAC)

Pré-requisitos: nagah, Car 13, treinado em Conhecimento (religião).

Benefício: portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 + modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.

Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes normalmente permitidos contra o efeito). A critério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm difi culdade reduzida para desacreditar.

Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.

Duas Cabeças(TAC)

Pré-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.

Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofi ada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Dupla Conjuração(TAC)

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.

Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla Destreza(TAC)

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.

Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.

Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla Inteligência(TAC)

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.

Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla Prontidão(TAC)

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.

Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado.

Dupla Tendência(TAC)

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.

Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Escalada Veloz(TAC)

Pré-requisito: deslocamento de escalar.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar de terreno superior.

Encanto das Fadas(TAC)

Pré-requisitos: meio-dríade, qareen ou sprite, Car 15.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia.

Enfeitiçar Trolls(TAC)

Pré-requisitos: finntroll, Car 13.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas trolls) sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modificador de Carisma.

Normal: um finntroll não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacá-lo.

Entre as Pernas(TAC)

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.

Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.

Equilíbrio Aprimorado(TAC)

Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.

Benefício: você recebe +8 em testes de Acrobacia para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são ignoradas).

Especialização em Arma Racial(TAC)

Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).

Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais” seguindo o bom senso.

Especial: este talento é cumulativo com Especialização em Arma dos guerreiros.

Extrativismo(TAC)

Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.

Benefício: você pode gastar um dia procurando por plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem frescas por apenas uma semana.

Familiar Elemental(TAC)

Pré-requisitos: qareen da água, ar, fogo ou terra, Familiar.

Benefício: você possui como familiar um elemental Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de criatura, ou metade dos PV de seu mestre, o que for maior. O elemental não pode falar com animais, mas possui todas as demais capacidades de um familiar. O familiar elemental também oferece 3 PV extras a seu mestre.

Familiar da Luz(TAC)

Pré-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.

Familiar das Trevas(TAC)

Pré-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Familiar.

Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.

• Visão no Escuro 18m.

• Resistência a ácido, fogo e frio 5.

• Resistência a magia +4.

• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas) uma vez por dia.

Faro Aprimorado(TAC)

Pré-requisito: faro.

Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.

Faro Discriminatório(TAC)

Pré-requisitos: faro, Sab 15.

Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.

Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.

Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.

Faro para Magia(TAC)

Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.

Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que detectar magia.

Faro para Medo(TAC)

Pré-requisitos: bugbear, tendência Maligna.

Benefício: quando uma criatura ao alcance de seu faro está abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).

Faz-Tudo(TAC)

Pré-requisitos: humano, Int 13.

Benefícios: você é treinado em todas as perícias de sua classe. Para perícias com várias especializações (Conhecimento e Ofício), você tem um número de especializações igual a seu bônus de Inteligência.

Filho da Luz(TAC)

Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar, tendência Bondosa.

Benefícios: você se torna imune a dano por ácido, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Filho das Trevas(TAC)

Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar, tendênciaMaligna.

Benefícios: você se torna imune a dano por fogo, frio ou eletricidade, à sua escolha.

Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

Foco em Habilidade(TAC)

Pré-requisitos: ataque especial (veja adiante).

Benefício: escolha uma habilidade ou talento racial que exige do alvo um teste de resistência (como o olhar atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos trogs). A difi culdade desse teste aumenta em CD+2.

Especial: você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Foco em Pólvora(TAC)

Pré-requisitos: anão, goblin ou hobgoblin.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens de dano com armas de pólvora. Normalmente isso inclui armas de fogo, granadas e canhões.

Forma-Base Aprimorada

Sua forma híbrida é mais poderosa.

Pré-requisitos: raça hengeyokai, 5º nível de personagem.

Benefício: quando estiver na sua forma-base, você recebe uma habilidade adicional da forma selvagem do druida (mas não da forma selvagem aprimorada ou forma selvagem maior), mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.

Forma Humana(TAC)

Pré-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, ou talentos com a cauda de uma nagah).

Forma Selvagem do Mar(TAC)

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Con 13, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode transformar-se em um animal marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de personagem atual. Esse animal é escolhido quando você adquire o talento, e não pode ser trocado ou mudado — mesmo que seu nível aumente. Você não precisa escolher nadar para sua forma selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, pelicano...).

Você pode se transformar um número de vezes por dia igual a seu modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez você pode escolher uma forma selvagem diferente

Fúria Aterradora(TAC)

Pré-requisitos: habilidade fúria, bônus base de ataque +3.

Beneficio: quando você entra em fúria, todos os oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem). Um oponente que falha no teste fica abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora durante 24 horas. Este é um efeito de medo.

Fúria Natural(TAC)

Pré-requisitos: habilidade fúria, arma natural.

Benefício: quando você está em fúria, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Golpe no Joelho(TAC)

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.

Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).

Grandão(TAC)

Pré-requisitos: For 19, Con 19.

Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.

Herança Extraplanar(TAC)

Pré-requisito: aggelus ou sulfure.

Benefícios: você pode usar seu ataque especial racial (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas vezes adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha) aumenta para 10.

Investida Aprimorada(TAC)

Benefício: quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Normal: um personagem que faça uma investida recebe +2 na jogada de ataque.

Intuição Natural(TAC)

Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você soma seu nível a um único teste de Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria.

Magia Primitiva(TAC)

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.

Benefício: você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu custo em PM.

Mandíbula de Aço(TAC)

Pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena (veja em “Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de ataque +2.

Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

Marca de Wynna Aprimorada(TAC)

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma vez por dia.

Marca de Wynna Avançada(TAC)

Pré-requisitos: raça qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer talento metamágico.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para o talento Marca de Wynna Aprimorada. Você lança essa magia (e apenas essa) aplicando qualquer talento metamágico que possua, sem pagar PM.

Marca de Wynna Extrema(TAC)

Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.

Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada para os talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de todos os talentos metamágicos que possua, sem pagar PM.

Marrada Poderosa(TAC)

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano.

Marrada Ligeira(TAC)

Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

Máscara da Serpente(TAC)

Pré-requisitos: nagah, Int 13.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia dissimular tendência.

Mau Cheiro Adicional(TAC)

Pré-requisitos: trog, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu mau cheiro duas vezes adicionais por dia.

Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.

Mimetismo(TAC)

Pré-requisitos: elfo-do-mar, Camufl agem.

Benefício: além de mudar de cor, você também pode alterar traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como alguém de outra raça ou sexo.

Mudança de Tamanho(TAC)

Pré-requisito: sprite.

Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.

Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.

Mutação Assombrosa(TAC)

Pré-requisito: orc.

Benefício: escolha um traço racial de qualquer outra raça, como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Você tem esse traço racial.

Você não pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais.

Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada novo traço racial.

Olhar Atordoante Adicional(TAC)

Pré-requisitos: medusa, bônus base de ataque +2.

Benefícios: você pode usar seu olhar atordoante duas vezes adicionais por dia.

Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez por dia.

Olhar Paralisante(TAC)

Pré-requisitos: medusa, personagem de 3º nível.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Olhar Paralisante Aprimorado(TAC)

Pré-requisitos: medusa, personagem de 7º nível, Olhar Paralisante.

Benefícios: seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar monstro.

Olhar Petrificante(TAC)

Pré-requisitos: medusa, personagem de 13º nível, Olhar Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado.

Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito.

Pequeno Alpinista(TAC)

Pré-requisitos: goblin ou halfl ing; treinado em Atletismo; Foco em Perícia (Atletismo).

Benefício: você é sempre considerado sob efeito da magia patas de aranha.

Pontaria de Tenebra(TAC)

Pré-requisito: anão.

Benefício: para ataques à distância, você usa seu modificador de Sabedoria.

Normal: ataques à distância usam o modificador de Destreza.

Postura Inabalável(TAC)

Pré-requisito: anão.

Benefício: sempre que está em contato com o chão e imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em testes para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar).

Portador da Segurança(TAC)

Pré-requisito: minotauro ou For 19.

Benefício: com uma ação de movimento, você pode carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma penalidade por carregar o protegido.

Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).

Protetor Eterno(TAC)

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, você continua consciente quando fica com pontos de vida negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso seus PV negativos cheguem à metade de seu total.

Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.

Quatro Braços(TAC)

Pré-requisito: lefou, nagah, orc ou trog.

Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Queda Suave(TAC)

Pré-requisito: asas.

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo —suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Resistência Alternativa(TAC)

Pré-requisito: finntroll.

Benefício: escolha um tipo de dano de energia (eletricidade,frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de dano ignoram sua regeneração (causando dano normal).

Normal: finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido.

Resistência Aprimorada(TAC)

Pré-requisito: qareen.

Benefício: para meio-gênios da água, ar, fogo e trevas, todas as suas resistências a energia aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, sua redução de dano aumenta para 5/ cortante ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua resistência a eletricidade aumenta para 20.

Normal: meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têm resistências 5. Meio-gênios da terra têm redução de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-gênios da luz têm resistência a eletricidade 10.

Salvador(TAC)

Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.

Benefício: como uma reação, uma vez por rodada, você pode impedir que um aliado adjacente receba um ataque — em vez disso, o ataque é feito contra você. O ataque ainda deve vencer sua CA para causar dano.

Sangue Mágico(TAC)

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lançar magias sem preparação.

Benefício: em situações extremas, se esgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se recupera desse dano normalmente.

Sem Medo(TAC)

Pré-requisito: raça halfling.

Benefício: você é imune a efeitos de medo.

Toque de Fogo(TAC)

Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.

Benefício: quando consegue realizar uma manobra de agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas.

Tradição Perdida(TAC)

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora.

Benefício: escolha qualquer habilidade básica (Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Sua quantidadede pontos de magia e magias conhecidas são calculadas usando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Tradição Perdida Aprimorada(TAC)

Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora, Tradição Perdida.

Benefício: sua habilidade básica escolhida afeta também a dificuldade de testes para resistir às suas magias, e quaisquer outros cálculos ligados a uma habilidade.

Veneno Aprimorado(TAC)

Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 2d4 For (1d4 For).

Normal: o dano do veneno de uma medusa é 1d4 For.

Vigilância Élfica(TAC)

Pré-requisito: elfo, elfo-do-céu ou meio-elfo.

Benefício: na primeira rodada de combate, você tem direito a uma ação de movimento adicional.

Visão Térmica(TAC)

Pré-requisito: visão no escuro.

Benefício: além de enxergar no escuro, você pode distinguir extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor, preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no escuro normal.

Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.

Vitalidade das Fadas(TAC)

Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.

Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.

Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Vitória da Coragem(TAC)

Pré-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15.

Benefício: seu redutor por medo de altura cai para –2. Além disso, se você adquire qualquer resistência ou imunidade a medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela também se aplica a seu medo de altura.

Normal: raças com medo de altura sofrem redutor de –4 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias ao subir qualquer altura superior a 3m. Resistências ou imunidades contra medo não funcionam com fobias raciais.

Voo Adicional(TAC)

Pré-requisitos: qareen, personagem de 5º nível.

Benefício: você pode lançar a magia voo duas vezes adicionais por dia.

Normal: um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.

Doutrina Implacável (TAC)

Você memorizou padrões ordenados de comportamento, que melhoram sua resistência a influências mentais.

Pré-requisito: raça hobgoblin, tendência Leal.

Benefício: você recebe um bônus de +1 em teste de Vontade e se torna imune a efeitos de encantamento.

Manto da Escuridão (TAC)

Goblinóides são naturalmente furtivos - mas você é sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades).

Pré-requisito: raça goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado em Furtividade.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este efeito dura um minuto.

Mente de Ferro (TAC)

Você só pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador melhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.

Pré-requisito: raça hobgoblin.

Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias treinadas, mas com esse talento tem apenas duas. Este talento pode reduzir seu total de perícias treinadas para zero.

Metalurgia Cruel (TAC)

Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que causam ferimentos terríveis em suas vítimas.

Pré-requisito: raça hobgoblin, treinado em Ofício.

Benefício: você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em +5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO. Armas cruéis podem ser combinadas com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).

Talentos Regionais

Um talento regional é ligado a uma região específica, e só pode ser adquirido por personagens nativos da região. Para ser considerado nativo, você deve ter nascido ou sido criado ali durante a maior parte de sua juventude.

Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um reino nativo. Alegar que esteve ou viveu em vários lugares não é pretexto para escolher talentos de outros reinos (mas veja o talento Adaptação Cultural).

Amigo das Águas (TAC)

Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à vontade.

Pré-requisito: nativo de Callistia ou Khubar Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade em ataque e dano por lutar embaixo d'água com armas de corte ou esmagamento. Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo das Árvores (TAC)

Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.

Pré-requisito: nativo de Sambúrdia ou Tollon Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe +2 CA quando está em terreno de floresta.
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Amigo Invisível (TAC)

Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às vezes...

Pré-requisitos: Car 13, nativo de Pondsmânia Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, você lança uma magia arcana ou divina de 1º nível, à sua escolha. Em caso de falha, a magia é escolhida aleatoriamente pelo mestre (mas você ainda decide o alvo, se aplicável).

Arma de Família (TAC)

Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.

Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).

Arma de Madeira Mágica (TAC)

Você tem uma arma de Madeira Negra, além de saber usar armas feitas desse material.

Pré-requisito: nativo de Tollon Benefício: você recebe uma arma de Madeira Negra à sua escolha. Além disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando usa qualquer arma desse material. Especial: em vez de uma arma, você pode escolher um escudo leve de Madeira Negra. Seu bônus de dano ainda é válido para ataques com o escudo.

Arma Dupla (TAC)

Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.

Pré-requisitos: Combater com Duas Armas e; nativo das Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União Púrpura Benefício: você sofre penalidade de -2 por usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional. Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, você não sofre mais nenhuma penalidade por fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em seus ataques com arma dupla. Normal: um personagem com o talento Combater com Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.

Armeiro Dedicado (TAC)

Usar as armas que você mesmo forja é questão de orgulho.

Pré-requisitos: treinado em Ofício, nativo de Zakharov Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma feita por você mesmo.

Ateu (TAC)

Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.

Pré-requisito: nativo de Salistick. Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas.

Autoconfiança (TAC)

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade.

Pré-requisito: nativo de Salistick. Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Autônomo (TAC)

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade.

Pré-requisito: nativo de Salistick Benefício: Você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Aventureiro Nato (TAC)

Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro.

Pré-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

Bairrista (TAC)

Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você é firme em suas convicções (outra forma de dizer que você é teimoso, cabeça-dura e metido a besta).

Pré-requisito: nativo de Ahlen, Portsmouth, Sckarshantallas, Tapista ou Yuden Benefício: você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes de Intimidação e Intuição.

Barbarismo (TAC)

Você tem afinidade com os modos bárbaros.

Pré-requisito: Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Púrpura Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são perícias de classe para você.
Especial: se você é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista de bárbaro.

Berço de Fogo (TAC)

Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do Mundo, você se joga em fogueiras para se bronzear.

Pré-requisito: nativo de Sckarshantallas Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de calor e fogo e resistência a fogo 5.

Berço de Gelo (TAC)

Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo, você encara uma nevasca de mangas curtas.

Pré-requisito: nativo das Montanhas Uivantes. Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Caminho para o Subterrâneo (TAC)

Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.

Pré-requisito: nativo de Doherimm Benefício: você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo dos anões. Além disso, recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturas subterrâneas.

Cavaleiro Nato (TAC)

Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha.

Pré-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah. Benefício: você pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você ou sua montaria tenha acabado de falhar. Esta habilidade só funciona enquanto você cavalga.

Colecionador de Armas (TAC)

Você conhece muitas armas, e gosta de todas.

Pré-requisito: nativo de Zakharov Benefício: sua penalidade por usar uma arma sem treinamento diminui para -2. Normal: atacar com uma arma sem saber usá-la provoca penalidade de - 4 nas jogadas de ataque.

Comerciante Nato (TAC)

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino.

Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia, Sambúrdia ou Hershey. Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (Comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (Comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Conhecimento das Fadas (TAC)

Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual.

Pré-requisito: nativo de Pondsmânia Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento.

Conhecimento de Lendas (TAC)

Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos.

Pré-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem. Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Conhecimento de Magia (TAC)

A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela.

Pré-requisito: nativo de Pondsmânia ou Wynlla Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20. Normal: usar instrumento mágico tem CD 25.

Contador de Histórias (TAC)

Seu reino tem tradição de histórias e lenda exageradas. Por isso, você tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.

Pré-requisito: nativo de Petrynia Benefício: você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que tenha acabado de falhar.

Cosmopolita (TAC)

Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo.

Pré-requisito: nativo de Deheon Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Criar Tatuagem Mágica (TAC)

Você conhece os segredos das tatuagens do Reino Arquipélago.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (Tatuador), nativo de Khubar

Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em uma criatura (incluido você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um custo em TO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, faça um teste de Ofício (Tatuador); se falhar, além de não concluir a tatuagem, você perde metade do dinheiro que gastaria. Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade do teste de Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à sua escolha):

Tatuagens Simples (CD 15, 100 TO, 250 XP)

+2 pontos de vida
+1 em um tipo de resistência
+2 em uma perícia

Tatuagens Médias (CD 20, 250 TO, 500 XP)

+1 nas jogadas de ataque
+1 na CA Resistência 5 contra um tipo de energia

Tatuagens Complexas (CD 25, 500 TO, 1000 XP)

+4 nos testes de resistência contra magias
+2 em uma habilidade
Redução de Dano 2

Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas).

Educação de Cavaleiro (TAC)

Você segue as tradições e os valores da cavalaria.

Pré-requisitos: tendência Leal, nativo de Bielefeld Benefício: Conhecimento (Nobreza) e Diplomacia, são perícias de classe para você. Você também recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de medo.

Esperteza (TAC)

Não é fácil passar você par atrás.

Pré-requisito: nativo de Ahlen Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Faro para Magos (TAC)

Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos.

Pré-requisito: nativo de Portsmouth Benefício: você pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a descoberta, você também recebe +2 em testes de resistência contra magias arcanas dessa criatura.

Fúria Leal (TAC)

Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.

Pré-requisito: tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo do Reino de Khubar, das Montanhas Uivantes, de Namalkah, ou da União Púrpura.

Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. A penalidade na classe de armadura que você sofre por usar fúria diminui para -1. Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua habilidade fúria.

Furtividade das Fadas (TAC)

Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente quando querem.

Pré-requisito: nativo de Pondsmânia. Benefício: com uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade maior) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de personagem. Você pode dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos quiser. Este é um efeito mágico.

Herdeiro do Dragão (TAC)

Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.

Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas sem preparação, nativo de Sckharshantallas. Beneficio: a dificuldade dos testes de resistência contra suas magias arcanas aumenta em +2 CD.

Histórias de Pescador (TAC)

Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.

Pré-requisito: nativo de Callistia. Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas.

Hospitalidade (TAC)

O povo de sua terra natal é amistoso e tolerante. Até demais...

Pré-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Hershey. Benefício: você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Informação, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Intimidação e Intuição.

Independente (TAC)

Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está acostumado a se virar sozinho.

Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann. Benefício: você recebe um bônus de +1 na CA e em testes de perícia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 9m).

Inimigo da Aliança Goblinóide (TAC)

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs - os soldados da Aliança-Negra.

Pré-requisito: nativo de Tyrondir. Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para goblinoides e orcs. Se já tem essa habilidade (humanoides), seus efeitos se acumulam.

Inimigo de Dragões (TAC)

No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões - para enfrentar os rivais do regente, ali então o próprio!

Pré-requisito: nativo de Sckharshantallas. Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e seres aparentados (como kobolds). Se já tem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.

Intolerância (TAC)

Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No entanto, isso tem suas vantagens...

Pré-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou Yuden.

Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

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