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TALENTOS DE VAMPIROS SÃO CATEGORIZADOS EM DISCIPLINAS: Editar

DISCIPLINAS Editar

1ºGRAU

2ºGRAU

3ºGRAU

4ºGRAU

5ºGRAU

ANIMALISMO

Sussurros

O Chamado

Canção Da Serenidade

Compartilhar o Espírito

Expulsando a Besta

AUSPÍCIOS

Sentidos Aguçados

Percepção da Aura

O Toque do Espírito

Telepatia

Projeção Psíquica

DOMINAÇÃO

Comandar Mentes Fracas

Hipnotizar

Ordenar Esquecimentos

Condicionamento

Possessão

FORTITUDE

Cura acelerada +5

Resistência a frio +10

Resistência a eletricidade +10

Resistência a fogo +10

Redução de danos + 10

OFUSCAÇÃO

Manto de Sombras

Presença Invisível

Máscara das Mil Faces

Desaparecimento do Olho da Mente

Cobrindo o Grupo

METAMORFOSE

O Brilho dos Olhos Vermelhos

Garras de Lobo

Fusão com a Terra

A Sombra da Besta

Forma de Névoa

POTÊNCIA

+4M deslocamento; +1 força

+1 em jogadas de ataque e dano

Aumenta nível de dado para tamanho;

+1 força

+1 em jogadas de ataque e de dano

1 sucesso automático (+20) por dia em testes de força. Jogada de ataque ou dano.,

PRESENÇA

Fascínio

Olhar Aterrorizante

Transe

Convocação

Majestade

RAPIDEZ

Ponto_De_Rapidez

+1 Ponto de rapidez

+1 Ponto de rapidez

+1 Ponto de rapidez

+1 Ponto de rapidez

TAUMATURGIA

Um Gosto por Sangue

Fúria do Sangue

Potência do Sangue

Furto de Vitae

Caldeirão de Sangue

Obs: Talentos vampiricos são talentos exclusivos da classe Vampiro Para comprar talentos de grau maior é necessário ter o respectivo talento de grau anterior. Ex: para comprar um talento de grau 2 é preciso ter o talento de grau 1 da mesma disciplina e para obter um talento de grau 3 é necessário ter o talento de grau 2 da mesma disciplina e assim sucessivamente.

ANIMALISMO Editar

 Sussurros *

Ø  Embora a maioria dos animais não possuam a inteligência necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas.

Ø  Esses intercursos ocorrem mentalmente não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal.

Ø  Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para falar novamente com ele.

Ø  Não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.

Ø  Depois de estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir comandos complexos a um único animal, que obedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. (Em outras palavras, será preciso representar o diálogo.) O favor não pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído a investir contra a pessoa que me atacar com más intenções. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instruído a vir até você quando alguém entrar no porão, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.

SISTEMA: Não precisa fazer teste para conversar com um animal, mas para fazê-lo prestar favores o jogador precisa fazer um teste de enganação + adestrar animais com Animais. A dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstâncias e a habilidade. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal será diferente essa decisão não cabe completamente ao jogador, dependendo principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade, apelo emocional praticamente qualquer coisa. As interações precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que não deve interpretar o seu personagem mas a Besta em seu interior.

   O CHAMADO **

A essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e agora os animais atendem quando você os chama. Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de ANIMAIS, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro.

você não pode convocar animais de espécies diferentes. Apenas uma convocação poderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso acertar de primeira

Os animais convocados desta forma não ficam sob qualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza , curiosidade ao seu chamado e em alguns casos, agressivamente.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual varia de acordo com o animal) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocação pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 26), todos os ratos brancos (dificuldade 27), ou mesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo (dificuldade 8)

Tamanho

Vontade contra chamado

Ínfimo

+1

Diminuto

+3

Pequeno

+5

Médio

+7

Grande

+9

Enorme

+12

Descomunal

+16

        Canção da Serenidade ***

Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, e cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade.

Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde seu bônus de vantagem. Ele não pode usar ou readquirir Força de Vontade. Até o próximo dia.

vampiros são imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, não esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situação. Sistema: O jogador deve testar ENGANAÇÃO contra INICIATIVA.

EFEITO DURA 1D4 DE TURNOS

1 vez por dia / caso obtenha grau 5 em animalismo o número aumenta para 3 vezes por dia

      Compartilhar o Espírito****

Ø   Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciência move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as ações do animal como se você fosse o próprio por um período de (1d4 + Mod Constituição)  rodadas. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante esse tempo.

Ø  O jogador precisa testar adestrar animais contra vontade do animal, enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem ainda irá reter enquanto estiver encarnado no animal.

ü  Números de sucesso:

Você precisa superar o teste de vontade do animal em índices determinados para determinar sua  liberdade com a encarnação animal.

Vantagem no dado

1-3

significa que o jogador precisa usar pontos de Força de Vontade para desempenhar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão

4-5

O personagem irá comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu espírito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem começará a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexão ter sido rompida. (duração dos instintos 1d6 rodadas)

6-7

O personagem irá comportar-se de forma muito semelhante ao animal porém quando rompida a ligação não persiste com os impulsos

8

- Tem total liberdade com a encarnação animal para ir de contra ou a favor dos instintos animais. Porém, somente os talentos referentes a disciplina auspícios poderão ser utilizadas na encarnação.

Ø  Incidentes podem quebrar a ligação fazendo o vampiro retornar ao seu corpo. Faça um teste de fortitude contra vontade quando solicitado se falhar você retorna ao corpo. Falha critica deixa o personagem em estado de frenesi.

Ø  Ao empregar este poder, torna-se possível ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e, portanto, precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado .

       Expulsando a Besta*****

Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estará apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta se tornar poderosa demais para ser controlada, você poderá transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.

você induz a um estado de frenesi em outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com você.

O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de aguenta- la. Apenas seres com nível 7 ou com pouca “Humanidade” são suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estará visível na natureza do frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente como se você fosse a criatura naquele estado.

Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar adestrar animal (deve superar em 6 a vontade) contra vontade do alvo. O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É preciso ser alguém que esteja em seu campo de visão.

Vantagem no teste

1-3

O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo

4-5

Devido ao esforço o personagem está atordoado, não podendo agir no próximo turno, mas transfere a Besta

6

O personagem obteve um sucesso completo.

Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro do tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Ele também será muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso de pontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duração ou efeitos.

Se o personagem deixar a presença do alvo antes da conclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, o personagem não será capaz de usar ou readquirir Força de Vontade, ficando cada vez mais letárgico (-8 de vontade por dia). Para recuperar a Besta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente não estará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.

Quando a vontade chaga a 0 o personagem entra em estado vegetal não podendo executar qualquer reação.

AUSPÍCIOS Editar

   Sentidos Aguçados*

Você pode aguçar todos os seus sentidos a um grau extraordinário. Isto é até 2 vezes por dia, e dura 1D4. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audição e visão, em termos de distância e das condições pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente úteis. Com um aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se não tiverem sido deixadas pistas, e identificar praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.

No entanto há um lado negativo em ter os sentidos aguçados; ruídos altos ou luzes fortes podem perturbá-lo causando danos de 1d6 por duração do incomodo. Além disso, você pode ficar cego nesse sentido específico durante um período curto de tempo (dependendo do grau do ruído ou da luminosidade, esse período pode estender-se por dias igual a 1d4). Se você for exposto à luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguçados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois do dano agravado ter sido curado.

Beneficio: dobra alcance dos sentidos e o teste de sobrevivência enquanto ativa.  Ganha temporariamente a vantagem do talento “Esquiva Sobrenatural”

(Esquiva Sobrenatural: seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada).

Percepção da Aura**

Você pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder também lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras pálidas)

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção x enganação . O Narrador pode querer fazer essa decisão de modo que o jogador não saiba se fracassou ou se cometeu uma falha crítica. Cada sucesso indica o quanto da aura é vista e pode ser compreendida (veja o diagrama abaixo). Uma falha crítica indica uma interpretação equivocada.

O teste de percepção precisa superar o de enganação do alvo em 5

O Toque do Espírito***

Com este poder você pode tocar um objeto e adquirir impressões de um dos últimos indivíduos que o tocaram. Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas. Detalhes da imagem depende da vantagem realizada entre os testes. O Toque do Espírito pode revelar informações como raça(0-1), sexo(2-3),  aura(4-5); pode ser discernida também como o proprietário veio a adquirir o objeto(6-7), ou o que aconteceu durante os últimos momentos em que o indivíduo o esteve manipulando(8-9), detalhes como nome e natureza(10).

Sistema: O jogador precisa testar Percepção e bater a CD do objeto(determinada pelo narrador).

A dificuldade é determinada pela idade das impressões e pela força mental e espiritual da pessoa que as deixou.

Telepatia****

Você pode sondar os pensamentos superficiais de qualquer indivíduo próximo e escutá-los como se estivesse ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, você pode aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivíduo.

Você pode usar esse talento 1 número de vezes por dia igual a (1 + ½ mod. de Inteligência)

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de lábia (mod. Inteligência + ½ nível) com uma dificuldade igual à Força de Vontade do indivíduo. É preciso obter um sucesso no teste para cada item individual de informação colhido.

O Narrador deve descrever a mente do indivíduo usando uma série de adjetivos relacionados a um fluxo de consciência. Isto força o jogador a deduzir por si mesmo o que está acontecendo naquela mente.

Por exemplo, você pode dizer profundo pesar... onde está Damien? Preocupação... mal posso esperar que ele escute essa! Antecipação... obviamente,

Pode ser um pouco difícil compreender o que está acontecendo no interior da psiquê, especialmente em mentes perturbadas.

Projeção Psíquica*****

Você está apto a expandir a sua consciência a um grau tão elevado que pode separar a sua mente do corpo. Enquanto estiver neste estado poderá viajar sem fazer uso de seu corpo, projetando-se até qualquer lugar da Terra. O corpo físico deixado para trás mantém-se imóvel como se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece com o seu eu astral, e você não tem como saber o que está acontecendo em torno de seu corpo.

Um cordão de prata uma linha diáfana que prende a consciência ao corpo conecta o seu eu astral ao seu corpo real. Se este cordão for rompido durante um incidente astral, você irá perder-se, entrando completamente no plano astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar seu corpo precisará primeiro passar por uma jornada dura e aterrorizante.

Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma astral, o jogador precisará gastar um ponto de ação e testar Percepção (a dificuldade varia de acordo com a complexidade da jornada) para determinar o nível de eficiência do personagem na viagem. Essencialmente, isto determina se ele chega ou não ao seu destino. Cada vez que o personagem decidir um novo destino, deve ser realizado outro teste. O fracasso indica que o personagem está perdido (embora ele possa encontrar seu caminho de volta retraçando sua rota através do cordão de prata).

Um falha crítica indica que o cordão de prata foi rompido. Além disso, um personagem na forma astral está nu nenhum objeto físico pode acompanhá-lo, embora haja rumores sobre a existência de artefatos místicos que podem ser levados. A interação com o mundo físico é impossível, a não ser que o personagem gaste um ponto de ação ( Isto possibilita ao personagem manifestar-se numa forma espectral durante um turno. Contudo, o personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que estejam ocorrendo apenas no mundo físico, e geralmente pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens com aptidões astrais possam fazer um teste de percepção para te ver.

Quando dois personagens encontram um ao outro, ou se um deles encontra um nativo do mundo astral, como um fantasma (que costuma estar preso a um só lugar), eles podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo físico. Nessas circunstâncias é possível manter contato, travar diálogo e até mesmo combate.

Se seus pontos de vida zerarem no plano astral você é considerado morto e toda sua jornada se acaba. Você pode fazer um teste de vontade para tentar retornar ao corpo antes da morte

Os Atributos Físicos não são, eficazes, de modo que se faz necessário empregar Características Sociais ou Mentais. Especificamente, Raciocínio substitui Destreza, Manipulação substitui Força, e Inteligência substitui Vigor. Embora enquanto se encontrem sob esta forma os vampiros não viajem no mundo espiritual, eles podem ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los, e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o caminho podem viajar para Arcádia, também conhecida como a Terra das Fadas, percorrendo o espaço astral, embora isso possa também requerer um acerto crítico.

Rapidez Editar

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nível em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rápido em momentos de estresse.

Para cada nível de rapidez que você treina você ganha um ponto de rapidez por dia. Acumulo máximo de rapidez = nível de rapidez

Um personagem com Rapidez pode desempenhar uma ação extras sem penalidades gastando um ponto de rapidez.

Dominação Editar

Restrições: É impossível dominar outro vampiro que possua sangue mais forte

Comandar Mentes Fracas*

Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa.

Se a palavra for ambígüa o indivíduo irá reagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo.

Sistema: O personagem precisa testar Intimidação (contra Força de Vontade do alvo). Mais sucessos forçam o alvo a agir com maior vigor.

Hipnotizar**

Você pode implantar uma sugestão no inconsciente de um indivíduo. Isto requer concentração intensa e o uso preciso e cuidadoso de instruções para que as suas ordens sejam cumpridas apropriadamente.

Você pode fazer a hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os eventos que o dispararão.

É preciso manter contato visual durante todo o tempo que for necessário para completar o seu comando (se quiser, represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestões muito complicadas. É essencial proferir cuidadosamente as palavras, à medida que o alvo irá tentar inconscientemente perverter ao máximo o espírito da sugestão.

Você pode dar comandos exatos a outra pessoa, como suba aquela escada e finja que é um cachorro, ou o controle pode durar mais tempo e ser muito mais sutil (requer acerto critico). Depois que a sugestão inicial tenha sido implantada, não é mais preciso manter contato visual. A sugestão não pode forçar o indivíduo a fazer alguma coisa contra sua Natureza inata ou tendencia, e só se pode implantar uma sugestão de cada vez num indivíduo.

Sistema: O jogador deve fazer um teste intimidação seguido de um teste de diplomacia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Obtendo sucesso nos 2 testes o alvo está sob efeito da hipnose. O número de sucessos determina a eficácia da sugestão.

além da dificuldade imposta pelo teste. Usamos a vantagem em intimidação para definir o nível de sucesso

Vantagem intimidação

1-4

O indivíduo hipnotizado não pode ser forçado a fazer nada que lhe pareça estranho. O indivíduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, mas dificilmente fingirá que é uma galinha

5-6

A sugestão funciona se a sua execução não arriscar a segurança do indivíduo. Um homem de negócios não irá brigar com ninguém, mas um leão de chácara sim, num piscar de olhos.

7

Pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando (sob permissividade do narrador)

se eu tentar hipnotizar alguém e o alvo obtêm um valor 6 no teste de vontade. eu preciso sobrepujar o valor na dificuldade (5) para aplicar o hipnotizar (ou seja 11) e quanto maior o dado que tiro maior minha liberdade de hipnotizar

Ordenar Esquecimentos***

Com este poder pode-se roubar, criar ou remover memórias de um indivíduo. Esta é uma técnica bastante útil para fazer as pessoas esquecerem que você bebeu seu sangue ou mesmo que vocês se encontraram.

Pode-se fazer um monte de travessuras com esse poder: é possível roubar praticamente qualquer memória de um indivíduo.

O poder nem sempre é completamente eficaz. Por exemplo, o alvo pode saber que alguém o mordeu no pescoço, mas achar que foi um amante.

Ocasionalmente uma memória pode retornar em determinado tempo, confundindo e aterrorizando o indivíduo.

Sistema: O jogador faz um teste de Lábia (a dificuldade é o nível de Força de Vontade do alvo) e em seguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto pode ser feito em relação à memória do indivíduo:

Vantagem no teste

1-3

A perda de memória dura cerca de um dia

4-5

Pode-se remover, mas não alterar a memória

6-8

sucessos Pode-se produzir ligeiras alterações na memória

9

Pode-se reconstruir períodos inteiros da vida do indivíduo

Condicionamento****

Com o tempo, um indivíduo pode ser Condicionado de modo a ficar incapaz de resistir ao Dominação, tornando se também mais resistente à Dominação de outros. Os Membros costumam Condicionar seus servos para que se tornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo por base o fato de que os mortais que tenham sido Dominados repetidamente sentem mais dificuldade em resistir a tentativas futuras. O Condicionamento não é alguma coisa que funcione num piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidado a mente do indivíduo para o tipo de controle que você irá exercer. O condicionamento pleno de um indivíduo pode levar semanas ou mesmo meses.

Os lacaios condicionados possuem pouca imaginação, tendendo a obedecer ao pé da letra as ordens que lhes são dadas. O Condicionamento pleno de um indivíduo destrói um pouco de seu livre arbítrio, transformando-o num autômato.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de intimidação seguido de um teste de diplomacia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Condicionamento é uma ação prolongada.

O Narrador irá determinar em segredo quantos sucessos são requeridos, e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se de cinco a dez vezes o Autocontrole do indivíduo-alvo. Apenas com o correr do jogo o jogador irá saber se um alvo foi Condicionado com sucesso. O indivíduo é Dominado tão completamente que a presença do vampiro, e conseqüentemente o contato visual, não é requerido para manter controle absoluta. Ele obedecerá às ordens enquanto seu amo estiver dentro de seu campo de audição.

Não será necessário nenhum teste de Comando, a não ser que o indivíduo não possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, o indivíduo ainda poderá executar parte das ordens. Além disso, outras pessoas perceberão que o indivíduo está mais difícil de dominar, visto que o Condicionamento eleva as dificuldades dos outros em dois (até um máximo de 10).

Possessão*****

Com este poder você é capaz de exercer controle absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrando na mente da outra pessoa, pode controlar suas ações de uma forma muito precisa. O indivíduo é um autômato, completamente incapaz de uma ação independente. Enquanto estiver controlando a mente do indivíduo o seu corpo permanece tão imóvel quanto se estivesse em estado de torpor. Você não pode possuir outros vampiros.

Sistema: Para Possuir outro indivíduo, um personagem precisa eliminar a Força de Vontade do alvo. Os dois se enfrentam numa decisão oposta nos dados; o alvo testa Força de Vontade, enquanto o Possuidor testa Intimidação (dificuldade 7).

Você pode iniciar um teste de possessão um número de vezes igual a (1+ Mod. Carisma)

Para cada sucesso obtido pelo atacante sobre o total do indivíduo, o alvo perde um ponto de Força de Vontade. Uma vitória da parte do indivíduo não faz nada além de prolongar o embate; 2 falhas encerram as tentativas do dia. Cada sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porém, uma falha crítica sofrida pelo atacante, imuniza o indivíduo alvo permanentemente contra as tentativas de dominar.

Fortitude Editar

* ** *** **** *****

Cura acelerada +5

resistência a frio +10

resistência a eletricidade +10

resistência a fogo +10

Redução de danos  + 10

Acrescenta +5 as curas realizadas

+10 de resistência contra elemento

+10 de resistência contra elemento

+10 de resistência contra elemento

Absorve 10 de todo dano inferido.

Isso permite que você absorva o dano imposto pela luz solar. Ainda assim sente como se estivesse queimando.

A Fortitude descreve um tipo de resistência e vigor sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras em resistir a danos a que sua espécie seja particularmente vulnerável. Todos os vampiros possuem uma constituição poderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidos por pistolas e armas brancas. Mas a maioria é muito suscetível à luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridos por eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude não são abatidos facilmente por essas forças elementais, sendo ainda mais resistentes aos ferimentos normais. Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir à luz solar e ao fogo àqueles que a possuem. Para cada nível de Fortitude possuído por um personagem, este deve adicionar um dado aos testes de Absorção de Dano causado pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude também é acrescentada à capacidade do personagem em resistir a outros ferimentos.

Potência: Editar

Esta Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico adicional pode permitir que sejam realizadas grandes façanhas, muito além do que um mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita aos vampiros que saltem distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos consideráveis sobre indivíduos ou objetos que sejam socados ou atingidos.

*

**

***

****

*****

+4M deslocamento; +1 força

+1 em jogadas de ataque e dano

Aumenta nível de dado para tamanho;

+1 força

+1 em jogadas de ataque e de dano

1 sucesso automático (+20) por dia em testes de força. Jogada de ataque ou dano.

Sistema: O nível de Potência do personagem lhe garante benefícios. Em combates físicos, em desempenho e em testes de força. </p><p align="center" class="MsoNormal" style="text-align:center"></p>

OFUSCAÇÃO: Editar

<p class="MsoNormal">Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multidões e, quando precisam, esconder-se delas.</p>

Manto de Sombras* 

<p class="MsoNormal">A sua capacidade em se ocultar ainda não está completamente desenvolvida, de modo que você precisa de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficiência (ou pelo menos você precisa estar numa posição que poderia escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou um batente de porta um pouco recuado da parede, mas este poder funciona também se você puder interpor uma árvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja estreito). </p>

<p class="MsoNormal">Uma vez oculto, você precisa permanecer absolutamente imóvel para se manter obscurecido. Se você se mexer, se uma lâmpada for ligada e iluminá-lo, ou se um observador se mover para um ângulo que ponha você diretamente em sua linha de visão, o Manto das Sombras deixa de funcionar. </p>

<p class="MsoNormal">Sistema: Como a Ofuscação ocorre depois de seus critérios terem sido cumpridos, você aplica um teste de enganação seguido de um teste de furtividade contra a iniciativa e a percepção do oponente. Se o teste de enganação não superar a iniciativa do oponente, ele passa a desconfiar de algo; o teste de percepção dirá se você foi avistado. Porém, os indivíduos com grau de Auspícios mais alto que a Ofuscação do personagem verão diretamente através das sombras sem necessidade de realizar testes. </p>

Presença Invisível**

<p class="MsoNormal">Os seus poderes de permanecer despercebido tornaram-se tão potentes que você pode fazer-se desaparecer em 1d4 de turnos e permanecer escondido mesmo se houver outras pessoas caminhando por perto. Você é completamente ignorado, a não ser que alguém procure especificamente por você. As pessoas irão se mover de forma a desviar-se de você, e até mesmo poderão desempenhar ações que as distanciarão de você. Seus inconscientes farão praticamente qualquer coisa para impedir que seus conscientes percebam que você se encontra ali. </p>

<p class="MsoNormal">Sistema: é preciso atingir CD25. Porém, se o personagem falar ou realizar uma atividade física violenta (como travar combate), provavelmente chamará atenção para si. O Narrador pode pedir que ele faça um teste de iniciativa + Furtividade,(contra iniciativa + percepção) para determinar se ele consegue permanecer invisível. São necessários pelo menos três pontos de vantagem para que ele possa falar e ainda assim não ser visto </p>

<p class="MsoNormal">

</p>

Máscara das Mil Faces***

<p class="MsoNormal">Esta poderosa capacidade não o esconde dos olhares dos outros, mas faz com que você pareça outra pessoa. A sua aparência não muda de fato você simplesmente faz os outros pensarem que estão vendo uma pessoa diferente. </p>

<p class="MsoNormal">(Afeta 1d4 de indivíduos + 1d10se obter grau 5 em ofuscação) </p>

<p class="MsoNormal">Sistema: O seu jogador precisa testar Atuação (dificuldade 8) para determinar o quão bem o personagem assume sua máscara. Consulte a tabela para avaliar o sucesso de vantagem. </p>

<p class="MsoNormal">

</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">Sucessos contra iniciativa</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal"></p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">1-2</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">As pessoas ainda poderiam apontar você numa fila de suspeitos na delegacia </p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">3-5</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">Personagem parece um pouco diferente; as pessoas o descrevem de forma diferente </p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">6-7</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">A aparência, os gestos e as ações são vistos de forma completamente diferente </p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">8-9</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">Sucessos A aparência desejada é projetada com sucesso </p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">10</p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt; text-align:center;line-height:normal">O personagem pode até mesmo parecer alguém do sexo oposto </p>

<p align="center" class="MsoNormal" style="text-align:center"></p>

Desaparecimento do Olho da Mente****

<p class="MsoNormal">O seu poder avançou até um grau que você pode realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se você estiver face a face com um mortal, poderá exercer este poder e simplesmente sumir. </p>

<p class="MsoNormal">Os indivíduos que presenciem um ato de desaparecimento dessa natureza, especialmente os mortais, tem chance de ficar atordoados e indecisos durante um turno. </p>

<p class="MsoNormal">Quando não ficam impedidos, podem ficar aptos a reagir (por exemplo, disparando contra o espaço no qual o personagem desapareceu), </p>

<p class="MsoNormal">Além disso, os mortais com força de vontade baixa podem até mesmo esquecer que o viram. </p>

<p class="MsoNormal">Sistema: O jogador deve testar enganação + Furtividade (contra iniciativa + intuição). Caso sejam obtidos mais de três sucessos de vantagem, o vampiro desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que a Força de Vontade do alvo, ele esquece completamente a existência do vampiro, mas ele precisa sair imediatamente de sua presença, para que não seja lembrado. </p>

Cobrindo o Grupo*****

<p class="MsoNormal">Este incrível poder de manipulação possibilita estender qualquer um de seus poderes de Ofuscação àqueles que o cercam. Não apenas você está protegido, mas também todo mundo que o esteja acompanhando e que você queira ocultar. Se um personagem comprometer o disfarce ou a invisibilidade, então apenas ele não estará mais sob a proteção de seus poderes. Contudo, caso seja você quem comprometa a posição, o Manto cairá completamente e todos poderão ser vistos. </p>

<p class="MsoNormal">Sistema: O personagem pode ocultar um indivíduo adicional para cada 5 pontos de Furtividade que possuir. </p>

Presença Editar

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil. A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza. As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar </p>

Fascínio*

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">O uso deste poder torna todos à sua volta intensamente atraídos por você. Eles farão praticamente qualquer coisa para estarem perto de você, embora seu fascínio não seja absoluto a ponto de colocarem em risco a própria vida. Os efeitos duram apenas o tempo que os indivíduos-alvo estiverem em sua presença. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma sensacional de comunicação de massa. Da mesma forma que a Presença usa a emoção para influenciar as vítimas, o Fascínio o fará convencer as pessoas de um determinado curso de ação ou da nobreza de um propósito. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: O jogador precisa testar Atuação (dificuldade 7). As pessoas afetadas podem usar Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanecerem na mesma área que o personagem precisa continuar realizando testes de vontade para sair do efeito. Entretanto, assim que um número de sucessos em vontade equivalente ao número de sucessos obtidos na jogada de fascinios, o Fascínio dissipa-se completamente, e o indivíduo não pode ser afetado pelo resto do dia. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">O número de sucessos obtidos também determina quantas pessoas podem ser afetadas: </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">1-2 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">01 pessoas </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">3-4 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">02 pessoas </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">5-7 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">04 pessoas </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">8-9 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">08 pessoas </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">10-12 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">16 pessoas </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">13 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">Todos no mesmo ambiente que o vampiro (narrador define quantos a depender do tamanho do ambiente); por exemplo: um auditório lotado </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify"></p>

Olhar Aterrorizante**

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">A exibição de seus poderes vampíricos plenos pode inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a maioria dos vampiros possa executar esta ação, você a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os mortais à loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivíduos alvo são intimidados pela sua aparência, e não farão nada que desperte a sua ira. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: O jogador precisa testar Intimidação (a dificuldade é a iniciativa da vítima + 3). Qualquer sucesso indica que o alvo está intimidado, enquanto um sucesso com +7 indica que ele foge apavorado. Além disso, o sucesso reduz para 1 o número de ações por 1 d4 de rodadas (critico inibe ações) que a vítima pode usar no turno seguinte. Este teste só pode ser tentado uma vez por combate. No fim das contas, a redução de ações pode impedir de fazer qualquer coisa a não ser ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Uma falha crítica indica que a vítima não ficou nem um pouco impressionada (e ganha uma ação extra) e qualquer uso de Presença pelo personagem não surtirá efeito durante o curso inteiro da história. </p>

Transe***

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">O indivíduo-alvo do transe ficará encantado com você e desejará atender às suas necessidades por 1d6 de rodadas. Entretanto, ao contrário de uma pessoa Possuída com poderes de Domínio, o alvo do Transe retém sua criatividade e a sua liberdade de ação. Isto pode vir a ser bom ou ruim. A companhia do indivíduo-alvo é muito mais agradável, e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controle do vampiro, mas uma vítima como essa pode ser imprevisível quando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sob transe mantém muita liberdade de ação, ela não conta como um lacaio. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: Para colocar um indivíduo-alvo sob Transe, o jogador precisa fazer um teste de Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +2). O número de rodadas do transe é conhecido apenas pelo narrador e pelo alvo. </p>

Convocação****

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Com este poder você pode chamar uma pessoa a uma grande distância, e esta virá atender seus desejos. O alvo da Convocação pode não saber exatamente o motivo pelo qual está caminhando pela sala na direção do estranho usando uma capa, mas a aura poderosa do Membro o manterá sob transe absoluto. Os vampiros são conhecidos por sua capacidade de convocar a presença de uma pessoa do outro lado do mundo. De fato, o indivíduo-alvo usará os meios de transporte mais rápidos e diretos para chegar ao seu amo. Isso é possível, mas para convocar uma pessoa fora de vista, você precisa tê-la encontrado antes e passado um certo tempo com ela. Uma pessoa que seja convocada sabe exatamente onde encontrar você e irá chegar sem erro a essa localização. Se você convocar alguém de Nova York para Chicago, mas depois partir de Seattle, o indivíduo-alvo encontrará uma forma de viajar também para Seattle. O tempo necessário para que um indivíduo alvo cumpra a Convocação pode variar, mas ele sempre irá usar o meio de transporte mais rápido. Preocupações como disponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, mas se o indivíduo estiver sem dinheiro e não puder comprar uma passagem de avião, em última instância irá até mesmo viajar como carona ou pé. Caso leve mais de um dia para que o indivíduo-alvo alcance o vampiro, a Convocação precisará ser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocação dura 24 horas. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: O jogador precisa testar Lábia contra intuição. Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocação é cinco, mas se o indivíduo for um estranho a dificuldade aumenta para 10. Se o Membro já houver usado com sucesso a Disciplina Presença com o indivíduo-alvo anteriormente, a dificuldade será +4 ao invés de 5, mas se o alvo houver resistido à tentativa do vampiro de impor Presença, a dificuldade será +12. (-1 em sucesso/+6 em falha / não cumulativo) </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">

vantagem na Lábia</p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">

</p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">1-2 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">3-4 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">O alvo se aproxima com relutância, sendo atrasado com facilidade por obstáculos </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">5-6 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">O alvo se aproxima numa velocidade considerável </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">7-8 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">Os alvos vêm com pressa, superando todos os obstáculos que se interponham ao seu caminho </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">9 </p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;text-align: justify;line-height:normal">O alvo vem correndo até você, fazendo qualquer coisa para alcançá-lo </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">

</p>

Majestade*****

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Você é quase universalmente respeitado e temido. A não ser que os mortais ou até mesmo os Membros parem para considerar seus sentimentos em relação a você, provavelmente irão tratá-lo com respeito sem pensamento consciente. De fato, a simples visão de sua pessoa faz queixos caírem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Você simplesmente parece formidável demais para que alguém chegue mesmo a considerar desagradá-lo, quanto mais desafiá-lo a um confronto físico. Você não será atacado ou ferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestade forem mantidos. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza, violência ou rebeldia, o indivíduo-alvo precisa fazer um teste de iniciativa (a dificuldade é o Intimidação do vampiro + mod carisma). Um indivíduo-alvo que fracasse no teste chegará a absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os Membros podem fazer um teste de Força de Vontade para vencer tais sentimentos. </p>

Metamorfose Editar

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo físico, em alguma coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer garras, transformar-se num morcego, fundir-se à terra ou se transformar em névoa. </p>

"O Brilho dos Olhos Vermelhos" *

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Você pode ver perfeitamente na escuridão normal. A visão limitada é possível até mesmo na escuridão absoluta (por exemplo, uma caverna subterrânea onde não haja qualquer iluminação), fato que deixa perplexos os Membros com interesse em ciências. Quando este poder é ativado, os seus olhos assumem uma luminância rubra e sinistra. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, e a mudança leva 1 turno completo para acontecer. </p>

"Garras de Lobo" **

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Você está apto a fazer crescer em cada dedo uma garra de três centímetros. Durante combates, essas garras funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser usadas em vários ataques. Os ferimentos causados pelas garras são particularmente malignos, o dano corresponde a de uma adaga. Os ferimentos produzidos por elas são agravados, não podendo ser curados normalmente sofrendo dano no início de cada turno em 1d4. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste; a transformação é automática e leva apenas um turno para ser completada. Contudo, você toma 1d4 de dano para cada vez que as garras crescerem. </p>

"Fusão com a Terra" ***

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Estando entre os poderes mais valorizados que podem ser possuídos por um vampiro, a Fusão com a Terra já salvou a vida de incontáveis Membros através das eras. Este poder lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto, fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se à terra, tudo que os observadores externos presenciarão será você afundar no solo. A única coisa na qual você pode afundar é terra. É absolutamente impossível fundir-se com outra substância. Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete impede completamente o uso deste poder. A fusão com a terra é uma forma excelente de se abrigar a céu aberto. Estar uno com a terra impede o contato com a luz solar e também proporciona uma forma de dormir. Muitos vampiros antigos usam a Fusão com a Terra para descansar em segurança, e dessa forma ganhar força e poder. À boca pequena. </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Sistema: Embora a transformação seja automática, não requerendo nenhum teste, é preciso gastar um Ponto de ação. </p>

"A Sombra da Besta" ****

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Você pode se transformar em lobo ou morcego. Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todas as vantagens óbvias, como os sentidos aguçados do lobo ou a capacidade do morcego em voar. Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, mas a transformação requer o gasto de um Ponto de ação. Leva três turnos para completar a transformação (embora o Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o gasto de três Pontos de ação) </p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">

</p>

"Forma de Névoa" *****

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">Você possui o lendário poder vampírico de se transformar em névoa. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente. Na forma de névoa obtém-se muitas vantagens. Você pode flutuar em qualquer direção a uma velocidade de caminhada, não é afetado por ataques físicos, e pode atravessar a menor das aberturas com facilidade. Além disso, você subtrai um dado ao fazer o teste de avaliação de Dano por luz solar. Ao contrário da crença popular, os vampiros na forma de névoa não são particularmente vulneráveis a ventos poderosos. O vento, mesmo aqueles com força de furacão, não podem dispersar uma forma de névoa. Contudo, os ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para determinar o máximo de força eólica que você pode resistir, leve em consideração apenas a sua fortitude. </p>

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, mas a transformação requer o gasto de um Ponto de ação. Leva três turnos para completar a transformação (embora o Narrador possa permitir que ele ocorra em apenas um, mediante o gasto de três Pontos de ação).

Taumaturgia Editar

Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue. A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazer rituais. Você pode aprender até 2 rituais para cada grau de taumaturgia.

"Um Gosto Por Sangue" *

Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado, há quanto tempo, se outros vampiros se alimentaram. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Sistema: O jogador precisa testar Percepção e em seguida obter informação e obter um sucesso mínimo de 7 contra vontade do alvo(dono do sangue) . quanto maior a margem de sucesso mais informações podem ser recebidas .

Funcionamento: aplica efeito do talento vampírico “O Toque do Espírito” (auspícios) associado a sangue.

"Furia do Sangue" **

Com apenas um toque, o personagem pode forçar outros a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim o alvo torna-se mais excitável, tornando mais fácil enfurecer, provocar o alvo.

Sistema: O jogador precisa testar furtividade seguido de Lábia contra uma dificuldade equivalente à percepção e Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de ação da forma que o Taumaturgo desejar.

"Potência do Sangue" ***

 Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto (1d4 de rodadas).

Benefícios: ganha temporariamente 1d6 para aplicar em um atributo a sua escolha + 1d6 de PV

Sistema: Faça um teste de Sobrevivência (dificuldade 8) contra sua própria vontade. Você precisa sobrepujar em 8 pontos seu teste de vontade.

"Furto Vitae" ****

 Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.

Sangue drenado corresponde a mordida aplicando 1d4 de dano na constituição. Aplica efeito da alimentação por sede de sangue. Porém não conta como alimentação (a menos que sede de sangue seja sua condição de fome), requerendo ainda que se alimente 1 vez por dia da sua respectiva fonte de alimento.

Sistema: O jogador deve testar enganação + cura contra iniciativa + vontade do alvo (dificuldade 5). Se o sangue for estacionário (como uma poça de sangue) requer atingir CD 20. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia. Cura 2pv por cada ponto de dano aplicado

"Caldeirão de Sangue" *****

Você é capaz de manipular o sangue de outros seres.

Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível de 2d6+2, como também destruindo grande parte do sangue do alvo (- 1d6 de constituição). Isto virtualmente aumenta chance de morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.

 Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao teste de vontade + 4 que o vampiro deseja ferver. A vítima também sofre um ferimento por turno de 1d6, durante 1d4 de turnos.

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