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Tabela: O Duelista Editar

Nível BBA Habilidades de classe
+1 Autoconfiança, espadachim
+2 Espadachim
+3 Presença paralisante
+4 Capa esvoaçante, espadachim
+5 Caminho da autoridade/

caminho do fora da lei

+6 Espadachim
+7
+8 Caminho da autoridade/

caminho do fora da lei, espadachim

+9
10° +10 Espadachim
11° +11 Sortudo
12° +12 Caminho da autoridade/

caminho do fora da lei, espadachim

13° +13
14° +14 Espadachim
15° +15
16° +16 Caminho da autoridade/

caminho do fora da lei, espadachim

17° +17
18° +18 Espadachim
19° +19
20° +20 Caminho da autoridade/

caminho do fora da lei

Pré-requisitos Editar

Carisma 15, tendência Bondosa (autoridade) ou Maligna (fora da lei). Não existem duelistas Neutros.

Características de classe Editar

Pontos de Vida: padrão.

Perícias Treinadas: padrão.

Perícias de Classe: não recebe Furtividade.

Talentos Adicionais: padrão.

Habilidades de classe Editar

Técnica de Luta: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Estilo de Combate: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Evasão: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Bônus na CA: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Herói Ávido: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Mente escorregadia: o swashbuckler duelista não recebe esta habilidade.

Autoconfiança Editar

Como a habilidade de swashbuckler padrão.

Espadachim Editar

Você é treinado no estilo de luta com florete e adaga. É uma forma de lutar vistosa, destinada a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam em seu caminho. No 1° nível, você recebe a primeira habilidade de espadachim, e continua recebendo habilidades à medida que avança de nível. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com espadachim. Esta habilidade também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro tipo de arma.

Nível 1 – Lâmina dupla: você pode lutar com um florete na mão principal e uma adaga na mão secundária sem nenhuma penalidade. Isso permite que você faça dois ataques, um com cada arma (como pelo talento Combater com Duas Armas, mas sem penalidades). Se você adquirir algum nível em uma classe que não seja duelista, perde esta habilidade.

Nível 2 – Aparar duplo: se você estiver lutando contra exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes até o início da sua próxima rodada.

Nível 4 – Velocidade de ataque: em vez de Força, você adiciona o seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque com florete ou adaga.

Nível 6 – Bloqueio duplo: se você estiver lutando contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques, recebe +8 em CA contra este oponente até o início da sua próxima rodada.

Nível 8 – Golpes precisos: você adiciona o seu modificador de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou florete.

Nível 10 – Velocidade crítica: a sua chance de acertos críticos com adaga ou fl orete torna-se 16-20/x2.

Nível 12 – Florete veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com florete.

Nível 14 – Adaga veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com adaga.

Nível 16 – Pose de duelista: você pode trocar todos seus ataques na rodada por um ataque único. Se fizer isso, recebe +8 em CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano contra esse mesmo oponente enquanto fizer esta troca.

Nível 18 – Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua pose de duelista contra um oponente, todo dano que você receber deste é reduzido pela metade (arredondado para baixo).

Presença Paralisante Editar

Como a habilidade de swashbuckler padrão.

Capa Esvoaçante Editar

A partir do 4º nível, sua capa não tem apenas um efeito estético — ela também faz parte de sua estratégia de combate. Três vezes ao dia, mas no máximo uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar uma das habilidades a seguir.

Impulso: você aumenta o seu deslocamento em +9m durante a rodada.

Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o. Você recebe um bônus de +8 no seu próximo teste de Reflexos ou Vontade. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma reação.

Efeito dramático: você faz pose e sua capa balança no vento. Você recebe um bônus de +4 no seu próximo teste de Carisma.

Capa inoportuna: você pode utilizar a sua capa para atrapalhar seus oponentes. Faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente fica desprevenido contra seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.

Paraquedas: você pode utilizar a sua capa como um paraquedas. Use esta habilidade como uma reação enquanto estiver caindo e reduza o dano de queda em 3d6.

Rasgar a capa: como uma medida desesperada, você pode jogar a sua capa para ser “sacrificada”. Quando você for atingido por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de sua rodada, como uma reação. Você não sofre nenhum efeito. Mesmo que tenha várias capas, você só pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.

Autoridade/Fora da Lei Editar

No 5º nível, você deve escolher o seu caminho. Se for Bondoso, será um representante de um rei, nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, será um vilão fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes, descritas a seguir.

Caminho da Autoridade Editar

5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (fora da lei). O que é um “fora da lei” fica a critério do mestre, mas geralmente são bandidos e inimigos do reino. Por exemplo, um bando de hobgoblins atacando uma cidade seriam fora da lei. O mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados por você, não seriam. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra os fora da lei.

8º nível: você tem a fama de um bom agente do reino. Quando você interagir com cidadãos “de bem”, a atitude deles para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com você é piorada em uma categoria.

12º nível: você ganha acesso livre à cúpula das cortes de justiça do mundo. Tribunais, salões de conselheiros, reis e outros governantes abrem suas portas para você. Uma vez por mês, você pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber um bônus de +10 em um teste de Diplomacia. Além disso, recebe as vantagens de ter a confiança dessas autoridades, de acordo com o mestre.

16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de cidadãos ou fora da lei em relação a você em duas categorias.

20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, a serviço do reino. Você recebe os serviços de 8 duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um batalhão de elite, capaz dos maiores feitos de heroísmo. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas também sobem.

Caminho do Fora da Lei Editar

5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (autoridades). O que é uma “autoridade” fica a critério do mestre, mas geralmente são agentes da lei e representantes do reino. Por exemplo, um destacamento de milicianos defendendo a capital seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido numa briga de taverna não seria. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra as autoridades.

8º nível: você tem uma temível reputação de fora da lei. Quando está interagindo com outros fora da lei, a atitude deles para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com autoridades e cidadãos comuns, a atitude deles para com você é piorada em uma categoria.

12º nível: você ganha acesso livre ao submundo do crime. Você é reconhecido como um fora da lei notável e “competente”. Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75% do preço padrão, ou vendê-los a 125% do preço padrão. Além disso, você tem acesso a diversas tavernas exclusivas para vilões, guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo com o mestre.

16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidadãos em relação a você em duas categorias.

20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, aterrorizando os reinos. Você recebe os serviços de 8 duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um bando temido, capaz dos maiores crimes e infâmias. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas também sobem.

Sortudo Editar

A partir do 11º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

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