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Tabela: O Swashbuckler Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Autoconfiança, Técnica de Luta
+2 Estilo de Combate, Evasão, Técnica de Luta
+3 Presença Paralisante
+4
+5 Bônus na CA +1
+6 Estilo de Combate Aprimorado, Técnica de Luta
+7
+8 Herói Ávido
+9 Evasão Aprimorada
10º +10 Bônus na CA +2, Técnica de Luta
11º +11 Domínio do Estilo de Combate
12º +12
13º +13 Sortudo
14º +14 Técnica de Luta
15º +15 Bônus na CA +3
16º +16 Mente Escorregadia
17º +17
18º +18 Técnica de Luta
19º +19
20º +20 Bônus na CA +4

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe Editar

Autoconfiança Editar

Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta Editar

Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estilo de Combate Editar

No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).

Evasão Editar

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Presença Paralisante Editar

No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.

Estilo de Combate Aprimorado Editar

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.

Herói Ávido Editar

Tamanho é seu ímpeto para se aventurar, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.

Evasão Aprimorada Editar

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Domínio do Estilo de Combate Editar

No 11º nível, se escolheu o estilo de esgrima, você recebe Ataque Preciso como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Mira Mortal.

Sortudo Editar

A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Mente Escorregadia Editar

A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.

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