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Simbionte

Simbiontes

Simbiontes estão entre os mais estranhos tipos de criatura da realidade aberrante conhecidos. São criaturas modifcadas para existir em uma bizarra comunhão com os nativos do plano material.

Antes de encontrar um hospedeiro, simbiontes existem na forma de pequenos ovos, casulos, vermes ou larvas. Neste estado são inofensivos, e podem ser destruídos com facilidade: aqueles que podem se mover são tratados, em termos de regras, como insetos de tamanho miúdo, sem qualquer tipo de veneno ou ataque. Seu verdadeiro objetivo é ligar-se a outra criatura inteligente — e oferecer-lhe poderes variados, em troca de locomoção e proteção.

O método exato de união varia conforme a espécie, mas sempre consome uma rodada completa, e só pode ser realizado com um hospedero voluntário ou indefeso (sem direito a testes de resistência). O simbionte então enterra-se na carne da vítima e liga-se a seu sistema nervoso, tão profunda e completamente que não pode mais ser removido por meios mundanos.

Uma vez unido a um hospedeiro, um simbionte não é mais considerado uma criatura separada. Não pode ser alvo de ataques ou efeitos, nem é afetado por ataques contra o hospedeiro. Entretanto, se o hospedeiro morrer, o simbionte também morrerá.

Um simbionte não pode abandonar seu hospedeiro voluntariamente. As únicas maneiras de removê-lo são com as magias cura completa (mas o hospedeiro tem direito a um teste de resistência para negar o efeito, se quiser), desejo ou milagre. Se o simbionte for removido, é destruído.

Pelas regras normais, um hospedeiro pode possuir apenas um simbionte por vez. Contudo, alguns personagens possuem vários simbiontes, representando sua corrupção cada vez maior. Isto pode ser interpretado de dois jeitos: o mais simples é considerar que os "simbiontes adicionais" são apenas talentos aberrantes, e que o método de "aprendizado" desses talentos é a fusão com pequenas criaturas aberrantes. A outra opção é permitir mais simbiontes para um mesmo personagem. Neste caso, para cada simbionte adicional, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 por simbionte já possuído). Em caso de sucesso, consegue ligar-se ao simbionte. Em caso de falha, sofre todas as penalidades por ligar-se ao simbionte (veja abaixo), mas nenhum dos benefícios.

Usando um simbionte: além dos poderes oferecidos por cada espécie (veja adiante), o hospedeiro de um simbionte é considerado portador de dois talentos aberrantes para efeito de satisfazer pré-requisitos, e também para efeitos ligados ao número possuídos. Infelizmente, isso também significa que o hospedeiro perde 2 pontos de Carisma.

O hospedeiro de um simbionte também não recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela realidade aberrante.

Simbiontes indetectáveis: alguns simbiontes só podem ser detectados quando suas habilidades são ativadas. Esses simbiontes custam 50% a mais que seu preço normal. Contudo, mesmo esse tipo se mostra de alguma forma — por exemplo, como suar vermelho, ou apresentar pequenos focos de carapaça na pele, de tempos em tempos. Sempre que o hospedeiro de um desses simbiontes for submetido a um exame detalhado, o examinador pode perceber um desses efeitos com um teste de Percepção contra CD 25 ou Conhecimento (Realidade Aberrante) contra CD 15.

Preços de simbiontes: apesar de sua origem sinistra, existe mercado para simbiontes em suas formas larvais, ainda não unidos a hospedeiros. Eles são considerados itens mágicos valiosos, que não podem ser roubados (embora também não possam ser removidos com facilidade). Uma vez que não podem ser fabricados, aventureiros realizam expedições em busca de ninhos onde costumam ser encontrados. Mas é sempre raro achar simbiontes à venda.

Bioarmadura

Alterando os processos fisiológicos do hospedeiro, este simbionte consegue fazer brotar de sua própria pele uma couraça orgância.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): a bioarmadura tem a habilidade de revesitr seu hospedeiro com uma fortíssima armadura, sacrificando sua astúcia. Mas nem sempre esse processo pode ser controlado.

Descrição: em sua forma natural, este simbionte lembra um tatuzinho de jardim, mas do tamanho de uma mão aberta. Ele rastea até a fronte do hospedeiro, ancorando-se firmemente ao crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou elmo macabro. Quando sua habilidade especial é ativada, placas orgânicas revestem o corpo do usuário, assumindo a aparência de uma bizarra armadura de batalha.

Ativação: a bioarmadura é ativada como uma ação livre. Ela é ativada por vontade própria, ou quando seu hospedeiro recebe qualquer dano (um teste de Vontade bem-sucedido, contra CD 10+ dano sofrido, impede uma ativação involuntária).

A bioarmadura não tem um número limite de utilizações. No entanto, uma vez que o simbionte se alimenta de fluídos cerebrais, cada ativação causa 1 ponto de dano temporário de Inteligência. Cada ativação dura 3 rodadas +1 para cada talento aberrante que o hospedeiro possui, ou até ser iterrompida. Por exemplo: para um personagem que possui um talento aberrante, cada ativação dura 6 rodadas (lembre-se que um simbionte conta como dois talentos aberrantes). Qualquer efeito capaz de cancelar a habilidade de classe fúria (como a magia acalmar emoções) também pode desativar a bioarmadura.

A ativação da bioarmadura expulsa ou destrói qualquer outra armadura que o hospedeiro esteja vestindo, e também vai arruinar roupas comuns. No entanto, algumas variações englobam roupas e armadura — as armaduras não oferecem nenhuma proteção, mas o usuário pode voltar a usá-las após desativar a bioarmadura.

Efeito: quando ativada, a bioarmadura fornece +10 na classe de armadura, redução de dano 5/mágica e uma arma natural de ferrão (1d8 de perfuração, crítico x3).

Enquanto a bioarmadura está ativada, o hospedeiro não precisa respirar.

Preço: 46.500 PO

Braquiolampreia

Este simbionte prende-se ao corpo do hospedeiro para funcionar como um braço adicional.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 18): um braquiolampreia presa ao corpo de um hospedeiro obedece seus comandos, atuando como um tentáculo sob seu controle. Seu longo alcance é uma vantagem em combate.

Descrição: este simbionte, em sua forma natural, tem a aparência de uma enguia viscosa, medindo menos de 50cm de comprimento, com uma boca redonda em forma de ventosa. Quando essa boca se prende ao torso de um hospedeiro, a lampreia aumenta de tamanho, transformando-se em um tentáculo monstruoso com 1,5m de comprimento.

Ativação: a braquiolampreia está sempre ativa.

Efeito: uma braquiolampreia oferece a seu hospedeiro um tentáculo que pode ser usado para segurar uma arma, ou como uma arma natural. O tentáculo é considerado uma mão inábil, que permite realizara um ataque adicional como se o personagem possuísse o talento Combater com Duas Armas. Caso o personagem já possua este talento, pode realizar dois ataques adicionais. Se for usado como uma arma natural, o tentáculo causa 1d6 pontos de dano de esmagamento. O tentáculo, e qualquer arma usada por ele, tem alcance de 3m (ou +1,5m em relação ao alcance natural do hospedeiro).

Preço: 60.000 PO

Escorpião da Tempestade

Presa ao braço do hospedeiro, esta criatura permite disparar rajadas de energia alienígena.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 22): o escorpião da tempestade oferece a seu hospedeiro a habilidade de disparar raios mortais, mas cada rajada cobra um preço em bom senso.

Descrição: este simbionte realmente lembra um grande escorpião, com a aparência agressiva e alienígena das criaturas da realidade aberrante. Ele prende-se ao antebraço do hospedeiro, suas garras enterrando-se profundamente até os ossos, e suas raízes sinistras espalhando-se pelo corpo todo, salientes sob a pele.

Ativação: o escorpião da tempestade pode disparar uma rajada de energia como uma ação padrão. As rajadas do escorpião da tempestade não tem um número limite de utilizações. No entanto, cada disparo desorienta um pouco o hospedeiro, causando 1 ponto de dano temporário de Sabedoria.

Efeito: o escorpião da tempestade pode disparar rajadas de energia aberrante, de um único tipo (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, conforme o simbionte). Cada rajada exige um ataque de toque para atingir o alvo, tem alcance de 27m e causa 1d4 pontos de dano por talento aberrante que o hospedeiro possui (mínimo 2d4, pois todo hospedeiro de simbionte é considerado portador de dois talentos aberrantes).

Preço: 16.000 PO

Forjador

O hospedeiro deste simbionte pode fazer armas monstruosas nascerem de suas mãos.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): o forjador permite ao usuário usar sua força vital para produzir armas ósseas com a dureza do aço.

Descrição: este simbionte, em sua forma natural, é parecido com uma grande centopéia. Ele agarra-se ao tronco do hospedeiro, suas patas encravadas na carne, em uma forma serpenteante que lembra uma cicatriz ou tatuagem tribal. As armas criadas pelo simbionte têm o aspecto de ossos, garras ou presas de cor avermelhada.

Ativação: o hospedeiro de um forjador pode produzir uma arma como uma ação de movimento. A arma surge em sua(s) mão(s). O forjador não tem um número limite de utilizações. No entanto, cada arma é fabricada com elementos orgânicos do próprio hospedeiro, causando 1 ponto de dano temporário em Constituição.

Efeito: o forjador pode criar armas de combate corpo-a-corpo e arremesso (mas não armas de disparo) de tamanho até uma categoria acima do póprio hospedeiro. O hospedeiro deve saber usar a arma, através do talento apropriado; o simbionte não pode gerar armas que o hospedeiro não saiba usar.

Por seu modelo grotesco e agressivo, as armas do forjador causam 1 ponto de dano adicional para cada talento aberrante possuído pelo hospedeiro. Armas geradas pelo forjador duram uma hora, e então se decompõem.

Preço: 24.000 PO

Prótese Rubra

Com a forma de um inseto vagaroso, este simbionte oferece cura para ferimentos permanentes irremediáveis, mas cobra um alto preço.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): a prótese rubra substitui um membro ou orgão do usuário — quer tenha sido removido anteriormente, quer isso ocorra no momento da fusão. O novo membro ou orgão tem aparência insetóide e é feito de carapaça rubra, mas se comporta como parte do corpo do usuário. Também pode oeferecer poderes especiais, ao custo da sanidade do hospedeiro. Em alguns casos, a prótese não substitui um membro, apenas recobre-o e concede-lhe novas capacidades.

Descrição: este simbionte tem a forma de um inseto ovalado, com cerca de 20 centímetros de comprimento e inúmeras patas. Lento e pegajoso, ele possui um único olho, vermelho e brilhante, na parte inferior do abdome, oculto por sua carapaça.

Ativação: a substituição de um membro ou órgão está sempre ativa. Os poderes especiais não têm limites de utilizações, mas cada uso provoca 1 ponto de dano temporário de Sabedoria. Ativar as habilidades especiais é uma ação livre, mas fazer um ataque usando esse alcance adicional é uma ação padrão.

Efeito: se você estiver usando as regras para ferimentos permanentes, uma prótese rubra cancela todos os efeitos de um desses ferimentos — o simbionte forma um braço decepado, conserta um crânio partido, etc.

Além disso, cada prótese rubra oferece um poder adicional, de acordo com o tipo de membro ou órgão que será formado (por exemplo, alcance para um braço, ou velocidade para uma perna). O hospedeiro deve escolher um dos poderes a seguir:

  • Alcance: alcance natural +1,5m.
  • Carapaça: redução de dano 1.
  • Cérebro aberrante: +2 em Inteligência.
  • Garras: suas mãos passam a ser tratadas como armas naturais que causam dano de corte equivalente a uma espada curta para seu amanho(1d6 para criaturas Médias).
  • Orgãos reforçados: Fortitude +4.
  • Músculos aberrantes: +2 em Força, Destreza ou Constituição.
  • Sangue aberrante: passa a ser imune a todos os efeitos negativos de uma área de realidade aberrante (mas não ao dano causado pela realidade aberrante ou pelas criaturas aberrantes).
  • Velocidade: deslocamento em terra +6m.

Preço: 16.000 PO

Psinídeo

Esta criatura sinistra amplia as capacidades mentais do hospedeiro.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): o psínideo estimula e acelera os processos mentais do hospedeiro, aumentando seu poder de raciocínio e percepção.

Descrição: o psinídeo lembra uma grande aranha, com um abdome macabro em forma de cérebro humano. Ele agarra-se à cabeça do hospedeiro com suas longas patas, enterrando ali seu corpo.

Ativação: os bônus em habilidades fornecidos pelo psinídeo estão sempre ativos. As magias oferecidas pelo psinídeo não têm um número limite de utilizações. No entanto, cada magia lançada enfraquece o hospedeiro, causando 1 ponto de dano temporário de Força.

Efeito: o psinídeo oferece um bônus de +2 em Inteligência e Sabedoria. O hospedeiro também pode lançar as magias enfeitiçar pessoa, hipnotismo, pasmar e sono (CD 10 + metade do nível do hospedeiro + número de talentos aberrantes).

Preço: 24.000 PO

Pterodraco

Este simbionte também é conhecido como "asas-de-dragão" (mas não mencione isso perto de um dragão!).

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): o pterodraco oferece ao hospedeiro poder de voo, e também um par de olhos extras que previnem ataques pelas costas. Certos povos bárbaros desenvolveram complicados rituais e tradições de comunhão com estes simbiontes.

Descrição: o pterodraco lembra uma grande concha, com olhos telescópicos e centenas de pequenas patas. Quando está preso às costas de um hospedeiro, firmemente ancorado em seus ossos e coluna vertebral, o simbionte desenvolve um par de grandes asas membranosas.

Efeito: o hospedeiro recebe deslocamento de vôo igual ao dobro do seu deslocamento em terra. Graças aos olhos extras do simbionte, o hospedeiro recebe +4 de bônus em testes de Percepção e não pode ser flanqueado.

Preço: 41.600 PO

Visorg

Embora lembre a mão de uma bruxa, com gemas doentias incrustadas, este simbionte é extremamente valorizado entre aventureiros.

Conhecimento (arcano ou realidade aberrante, CD 20): o visorg oferece ao hospedeiro grande poder visual e também habilidade de vidência.

Descrição: esta criatura achatada lembra uma mão com dedos compridos e dois grandes olhos no dorso, vermelhos e brilhantes como rubis. Ele prende-se ao rosto do hospedeiro, cobrindo seus olhos e substituindo-os.

Ativação: a visão no escuro e os bônus em Percepção oferecidos pelo visorg estão sempre ativos. A habilidade vidência não tem um número limite de utilizações, mas cada ativação provoca forte tontura ao hospedeiro, cansuando um ponto de dano temporário em Destreza.

Efeito: o hospedeiro recebe visão no escuro (alcance 18m) e +4 de bônus em Percepção. O hospedeiro também pode lançar a magia vidência, sem limite de vezes por dia, e sem precisar de foco (seus próprios olhos servem a este propósito).

Preço: 57.000 PO

Expelindo um Simbionte

De acordo com as regras normais para simbiontes, não é possível reverter o processo (com exceção das magias cura completa, desejo ou milagre). No entanto, um personagem pode expelir um simbionte quando começa a rejeitar a corrupção aberrante. Como simular isso?

Existe sempre a opção de considerar que "expelir um simbionte" é apenas o efeito estético de um personagem que recupera sanidade ou apenas decide que não vai mais servir a realidade aberrante (talvez mudando para uma tendência bondosa). Se você estiver usando a opção básica que permite apenas um simbionte por personagem (com todos os outros sendo efeitos estéticos), é melhor seguir por este caminho.

Contudo, se você permitir que um personagem tenha mais de um simbionte (ou se considerar cada talento aberrante vem na forma de um simbionte), pode usar a regra opcional a seguir. Um personagem pode fazer um teste de Vontade contra CD 20 +2 para cada simbionte ou talento aberrante que possua. Assim, um personagem com dois simbiontes e dois talentos aberrantes faria o teste contra CD 28. O personagem sofre -1 de penalidade para cada categoria de insanidade que possuir (-1 para suave, -2 para moderada, e assim por diante). Caso seja bem-sucedido, o personagem começa a expelir o simbionte. Deve então fazer um teste de Fortitude contra a mesma CD (mas sem os modificadores por insanidade). Caso seja bem-sucedido, expele o simbionte. Perde todos os bônus que o simbionte concedia, mas conserva todas as penalidades! Caso falhe no teste de Fortitude, não expele o simbionte, e as penalidades dobram. Em caso de falha crítica, o personagem morre.

De acordo com o mestre, um personagem corrompido pela realidade aberrante pode ter sua corrupção diminuida em um estágio ao expelir um simbionte. Além disso, o personagem cura 2d8 pontos de insanidade, e recebe +5 de bônus no próximo teste de Vontade para resistir a efeitos da realidade aberrante.

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