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Shugenja

Shugenja

Tabela: O Shugenja

  
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Disciplina Monástica, Cerimônia do Chá, Mascara dos Oni, Pergaminho de Shinto
+2 Pergaminho de Shinto, Feng Zen
+3 Mascara dos Oni (2º efeito), Pergaminho de Shinto
+4 Pergaminho de Shinto, Sentir a Natureza, Tabu
+5 Mascara dos Oni (3º efeito), Pergaminho de Shinto, Domínio elemental

Pré-requisitos

  • Classe: Monge de 5º nível
  • Talentos: Vontade de ferro 
  • Perícias: Conhecimento (magia), Conhecimento (religião) 8 graduações
  • Atributo: Car 12, Int 14, Sab 16
  • Especial: Não pode ser capaz de lançar magia

Características de Classe

Pontos de Vida: um shugenja recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Disciplina Monástica

O shugenja nunca abandona seu treinamento de monge, ele soma níveis dessa classe a classe de monge pra determinar seu Ataque Desarmado, bônus na CA e seu Deslocamento sem armadura.

Cerimônia do Chá

Uma vez por dia, o shugenja pode celebrar a vida, os elementos e a natureza espiritual no mundo. Para começar uma cerimônia do chá, o shugenja deve estar num lugar natural ou pacifico.

É criado, a partir do ambiente, essência vital que imbui um líquido alvo. Esse líquido torna-se chá puro e de sabor inexplicável.

Faça um teste de Vontade CD 10. Para cada 5 pontos que exceder a CD, você cria uma porção de chá que pode ser dada a outras pessoas. Cada porção, ativa um dos seguintes efeitos em quem a ingeriu:

1) Uma condição é removida do alvo (cego, envenenado, surdo, fatigado, abalado, etc);

2) Cure 3d8 PVs;

3) Cure 1 PM;

4) Uma doença natural é removida do alvo;

5) O alvo se cura de 1 ponto de dano de habilidade;

6) O alvo é alimentado pelo resto do dia.

Cada aliado do shugenja que participar da cerimônia, concede a ele +4 no teste dessa habilidade, mas cada participante deverá receber uma porção do chá.

Mascara dos Oni

O shugenja aprende a incorporar os hábitos e sentimentos dos espíritos, se aproximando deles.

No 1º nível, Você se torna capaz de realizar testes de Diplomacia com espíritos, mesmo os com INT 3 ou menor. No 3º nível, ataques de toque, são considerados ataques físicos normais contra você. No 5º nível, sua semelhança com os Oni (espíritos orientais) se torna tremenda. Durante o combate você se torna imune a medo e todas as formas de controle e possessão, além disso, seus ataques desarmados causam +2 pontos de dano por essência.

Pergaminho de Shinto

No 1º nível e a cada nível seguinte, o shugenja aprende a utilizar um dos pergaminhos da natureza. Para isso, é preciso pagar uma ação de movimento, para só então ser capaz de conjurar as magias de cada pergaminho e receber seus benefícios passivos. Apenas um pergaminho pode estar ativado por vez.

A CD de suas magias será 10 + Nível da magia + Mod. de sabedoria.

Pergaminho da Madeira

Você aprende 9 níveis de magias entre as seguintes opções: Pequeno refúgio (3º), Forma de arvore (2º), Moldar madeira (2º), Pele de arvore (2º), Ampliar plantas (3º), Crescer espinhos (3º), Mesclar-se às rochas (3º). Você também recebe RD igual ao seu Mod. de Sab contra Contusão

Pergaminho da Tempestade

Você aprende 9 níveis de magias entre as seguintes opções: Velocidade (3º), Relâmpago (3º), Muralha de Vento (3º), Nublar (2º), Lufada de Vento (2º), Silêncio (2º), Névoa obscurecente (1º), Ataque certeiro (1º), Recuo acelerado (1º). Você também recebe RD igual ao seu Mod. de Sab contra Eletricidade.

Pergaminho do Fogo

Você aprende 9 níveis de magias entre as seguintes opções: Bola de fogo (3º), Chama contínua (2º), Pirotecnia (2º), Força do touro (2º), Fogo das fadas (1º), Lâmina flamejante (2º), Fúria (3º), Mãos flamejantes (1º), Arma espiritual (2º). Você também recebe RD igual ao seu Mod. de Sab contra Fogo.

Pergaminho da Água

Você aprende 9 níveis de magias entre as seguintes opções: Nevasca (3º), Amolecer terra e pedra (2º), Esfriar metal (2º), Caminhar na água (3º), Extinguir fogo (3º), Respirar na água (3º), Vigor do urso (2º). Você também recebe RD igual ao seu Mod. de Sab contra Frio.

Pergaminho do Metal

Você aprende 9 níveis de magias entre as seguintes opções: Lâmina afiada (3º), Dissipar magia (3º), Proteção contra flechas (2º), Suportar Elementos (1º), Imobilizar pessoa (2º), Imobilizar animal (2º), Roupa encantada (3º), Detectar armadilhas (1º), Santuário (1º). Você também recebe RD igual ao seu Mod. de Sab contra Corte e Perfuração.

Para conjurar a magia, o shugenja deve fazer um teste de Vontade CD 10+ (Nível da magia). A CD aumenta pelo nível somado de todas as magias lançadas no mesmo dia. Caso utilize talentos metamágicos, a adição de PMS deles será acumulada nessa dificuldade pelo resto do dia. Ao falhar nesse teste, a magia não é lançada e o pergaminho utilizado perde todos os seus efeitos pelo resto do dia.

Feng Zen

O shugenja se torna treinado nas artes ligadas à profecia, natureza e comunicação, inspirado pelos ensinamentos de seus antepassados.

Você se torna treinado nas perícias Conhecimento (Natureza), Diplomacia e Ofício (escriba). Se já for treinado nas 3, recebe Foco em perícia numa delas.

Sentir a Natureza

Com 1 hora de concentração, o shugenja pode fazer um teste de vontade para sentir o ambiente a sua volta de acordo com o resultado do teste. Esse teste sofre uma penalidade de -5 caso o shugenja esteja num ambiente estranho (que não esteve a mais de 1 dia) e outros -5 caso esteja num ambiente não natural.

15 ou maior: o shugenja percebe a natureza do solo, das plantas, fontes de água e pequenas formas de vida;

20 ou maior: o shugenja também percebe a presença de criaturas nativas daquele ambiente e que não estão ocultas e ignora todas as ilusões sonoras na área;

25 ou maior: o shugenja também percebe a presença de objetos encantados que possuem alguma ligação com o ambiente e criaturas nativas daquele ambiente e que estão escondidas cuja rolagem de furtividade ou CD de invisibilidade seja menor que a rolagem do teste dessa habilidade;

30 ou maior: o shugenja também percebe o estado em que os espíritos e animais das redondezas se encontra. Recebendo dicas sobre alimentação, condição sentimental, condição mental e ferimentos que sofreram;

35 ou maior: o shugenja percebe, durante o uso dessa habilidade, a quantia de PMs de todos dentro da área. Caso queiram, os alvos na área tem direito de fazer um teste de Vontade oposto ao dessa habilidade para poder ocultar seus PMs.

A área dessa habilidade é igual ao resultado no teste x 30m. O shugenja pode manter concentração nessa habilidade para perceber mudanças no ambiente do modo que o resultado no seu teste permitir.

Tabu

Nesse momento da vida, a ligação do shugenja com os espíritos e a natureza se firma tão forte que o ato de destruir se torna abominável.

Sua tendencia se torna Leal e Bom. Essa mudança não afeta nenhuma habilidade de classe ou talento adquirido. O personagem se torna incapaz de matar. Todo dano causado por ele após os 0 PVs de uma vitima é considerado não letal. Graças a essa leveza de espirito, o shugenja recebe Car +2 e Sab +2. Você também se torna capaz de adquirir talentos de poder concedido de divindades com aspecto da paz, natureza, vida, justiça, honra e conhecimento.

Domínio Elemental

Escolha um dos pergaminhos dados pela habilidade Pergaminho de Shinto. Você saberá todas as magias do pergaminho escolhido, a RD dada por ele será dobrada e você receberá +5 em seus testes de conjuração.

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