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Tabela: Santo Editar

Santo

Santo

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Código de conduta, detectar o mal, devoto, ladainha de combate
+2 Graça divina, santo curandeiro
+3 Aura de coragem, vaso do espírito
+4 Ladainha de combate
+5 Vínculo divino
+6 Remover condição
+7
+8 Ladainha de combate
+9 Pira santa, remover condição
10º +10 Vaso do espírito (venenos)
11º +11
12º +12 Ladainha de combate, remover condição
13º +13 Mártir
14º +14
15º +15 Remover condição
16º +16 Ladainha de combate
17º +17 Vaso do espírito (paralisia e metamorfose)
18º +18 Remover condição
19º +19
20º +20 Ladainha de combate

Características de Classe Editar

Pré-Requisitos: Carisma 17. Além disso, não há santos da Natureza, Sabedoria e Força.

Tendência: Sempre Leal e Bom

Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe Editar

Código de Conduta: Editar

Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.

Detectar o Mal: Editar

Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Devoto: Editar

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Vida, Honra, Paz, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.

Ladainha de Combate: Editar

Antes de entrar em qualquer combate, o santo deve passar uma rodada inteira ajoelhado rezando. Nesta primeira rodada, você é considerado desprevenido. Ao terminar a ladainha, é imbuído por um espírito da guerra que o eleva a um transe de batalha — até o fim do combate, você recebe bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 2 e resistência a energia 2.

No 4º nível, você também recebe os efeitos da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos e +9m no deslocamento), redução de dano 4 e resistência a energia 4.

No 8º nível seus ataques são considerados sagrados (vencem redução de dano como se fossem Bondosos e causam +2d6 de dano contra criaturas Malignas). No 12º nível, você recebe um bônus total de +2 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 6 e resistência a energia 6. No 16 nível, você recebe um bônus total de +3 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 10 e resistência a energia 10. Por fim, no 20º nível, você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 15 e resistência a energia 15. (Errata do fórum)

Graça Divina: Editar

No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.

Santo Curandeiro: Editar

o santo também recebe o dom da cura, mas ele se manifesta de maneira diferente. Como uma ação padrão, você reza para o seu deus e o aliado mais ferido a até 18m recebe uma quantidade de PV igual a 1d10 vezes o seu nível de santo. Você é curado apenas se for o personagem com mais dano. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1+seu modificador de Carisma.

Aura de Coragem: Editar

No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.

Vaso do Espírito: Editar

o corpo do paladino santo reflete sua pureza de espírito. No 3 nível, você se torna imune a doenças mundanas. No 10 nível você se torna imune a venenos mundanos. Por fim no 17 nível, você se torna imune a paralisia e metamorfose.

Vínculo Divino: Editar

No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.

Remover Condição: Editar

No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.

Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa Santo Curandeiro, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado).

No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por cada uso de Santo Curandeiro.

Pira Santa: Editar

a partir do 9 nível, você pode gastar um uso do seu dom de cura para queimar um oponente Maligno. Com uma ação padrão, você reza pela intervenção de seus deus e o seu inimigo Maligno mais poderoso a até 18m é atingido por fogo sagrado. Este oponente sofre 1d12 de dano para cada dois níveis do santo, arredondados para baixo (Fort CD 10 + metade do seu nível + mod. Car. reduz à metade). Você só pode usar esta habilidade se estiver em transe de combate.

Mártir: Editar

a partir do 13 nível, uma vez por rodada, quando estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você pode se jogar na frente de um ataque que atingiu seu aliado. Se fizer isso, você sofre o dano e seu aliado não sofre nada. Além disso, sempre que um aliado seu a até 9m sofrer uma condição atordoado, cego, enjoado, exausto, fatigado, lento, paralisado, sangrando ou surdo, você pode escolher sofrer a condição no lugar dele.

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