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Tabela: Santo Editar

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Santo

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Código de conduta, detectar o mal, devoto, ladainha de combate
+2 Graça divina, santo curandeiro
+3 Aura de coragem, vaso do espírito
+4 Ladainha de combate
+5 Vínculo divino
+6 Remover condição
+7
+8 Ladainha de combate
+9 Pira santa, remover condição
10º +10 Vaso do espírito (venenos)
11º +11
12º +12 Ladainha de combate, remover condição
13º +13 Mártir
14º +14
15º +15 Remover condição
16º +16 Ladainha de combate
17º +17 Vaso do espírito (paralisia e metamorfose)
18º +18 Remover condição
19º +19
20º +20 Ladainha de combate

Características de Classe Editar

Pré-Requisitos: Carisma 17. Além disso, não há santos da Natureza, Sabedoria e Força.

Tendência: Como um paladino padrão

Pontos de Vida: Como um paladino padrão

Perícias Treinadas: Como um paladino padrão

Perícias de Classe: Como um paladino padrão

Talentos Adicionais: Como um paladino padrão

Habilidades de Classe Editar

Código de Conduta: Editar

Como um paladino padrão

Destruir o Mal: Editar

o santo não recebe esta habilidade

Detectar o Mal: Editar

Como um paladino padrão

Devoto: Editar

Como um paladino padrão (mas respeitando as restrições de deuses disponíveis para santos)

Ladainha de Combate: Editar

Antes de entrar em qualquer combate, o santo deve passar uma rodada inteira ajoelhado rezando. Nesta primeira rodada, você é considerado desprevenido. Ao terminar a ladainha, é imbuído por um espírito da guerra que o eleva a um transe de batalha — até o fim do combate, você recebe bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 2 e resistência a energia 2.

No 4º nível, você também recebe os efeitos da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos e +9m no deslocamento), redução de dano 4 e resistência a energia 4.

No 8º nível seus ataques são considerados sagrados (vencem redução de dano como se fossem Bondosos e causam +2d6 de dano contra criaturas Malignas). No 12º nível, você recebe um bônus total de +2 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 6 e resistência a energia 6. No 16 nível, você recebe um bônus total de +3 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 10 e resistência a energia 10. Por fim, no 20º nível, você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 15 e resistência a energia 15. (Errata do fórum)

Cura pelas Mãos: Editar

o santo não recebe esta habilidade

Graça Divina: Editar

Como um paladino padrão

Santo Curandeiro: Editar

o santo também recebe o dom da cura, mas ele se manifesta de maneira diferente. Como uma ação padrão, você reza para o seu deus e o aliado mais ferido a até 18m recebe uma quantidade de PV igual a 1d10 vezes o seu nível de santo. Você é curado apenas se for o personagem com mais dano. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1+seu modificador de Carisma.

Aura de Coragem: Editar

Como um paladino padrão

Saúde Divina: Editar

o santo não recebe esta habilidade

Vaso do Espírito: Editar

o corpo do paladino santo reflete sua pureza de espírito. No 3 nível, você se torna imune a doenças mundanas. No 10 nível você se torna imune a venenos mundanos. Por fim no 17 nível, você se torna imune a paralisia e metamorfose.

Canalizar Energia Positiva: o santo não recebe esta habilidade

Bênção da Justiça: o santo não recebe esta habilidade

Vínculo Divino: Editar

Como um paladino padrão

Remover Condição: Editar

Como um paladino padrão, mas ativada com usos de santo curandeiro.

Pira Santa: Editar

a partir do 9 nível, você pode gastar um uso do seu dom de cura para queimar um oponente Maligno. Com uma ação padrão, você reza pela intervenção de seus deus e o seu inimigo Maligno mais poderoso a até 18m é atingido por fogo sagrado. Este oponente sofre 1d12 de dano para cada dois níveis do santo, arredondados para baixo (Fort CD 10 + metade do seu nível + mod. Car. reduz à metade). Você só pode usar esta habilidade se estiver em transe de combate.

Mártir: Editar

a partir do 13 nível, uma vez por rodada, quando estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você pode se jogar na frente de um ataque que atingiu seu aliado. Se fizer isso, você sofre o dano e seu aliado não sofre nada. Além disso, sempre que um aliado seu a até 9m sofrer uma condição atordoado, cego, enjoado, exausto, fatigado, lento, paralisado, sangrando ou surdo, você pode escolher sofrer a condição no lugar dele.

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