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Tabela: Sacerdote SupremoEditar

Existem seguidores dos deuses normais e aqueles mais devotados. Fiéis e fervorosos, suas convicções podem inflamar exércitos e reinos inteiros.

E existem os Sacerdotes Supremos.

Sacerdotes Supremos são aqueles que estão intimamente ligados com todos os desígnios de seus deuses. Não questionam, não indagam, apenas obedecem cegamente. Alguns acreditam que eles são tão ou mais poderosos e influentes que os próprios Sumos-Sacerdotes. Com a diferença que um sumo-sacerdote é escolhido por algum motivo que apenas seus patronos conhecem, já o Sacerdote Supremo trilha arduamente o caminho, muitas vezes abrindo mãos de estar com a família, amigos, fama e reconhecimento para isso.


Nível BBA Habilidade de Classe
+0 Clericato, Destino Divino (+1 talento)
+1 Magia Aprimorada (+1 na CD)
+2 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria)
+3 Magia Aprimorada (+2 na CD)
+3 Destino Divino (+1 talento)
+4 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria), Magia Aprimorada (+3 na CD)
+5
+6 Magia Aprimorada (+4 na CD)
+6 Sabedoria Divina (+2 em Sabedoria)
10° +7 Destino Divino (+1 talento), Magia Aprimorada (+5 na CD), Alto Sacerdote

Pré requisitosEditar

  • Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 7° nível;
  • Perícias: Conhecimento (Religião) 20 graduações;
  • Habilidade: Sabedoria 26;
  • Talentos: 5 poderes concedidos ou mais;
  • Tendência: mesma tendência do deus que serve;
  • Especial: Nunca deve ter desobedecido nenhuma das O&R de seu deus.

Características de ClasseEditar

Pontos de vida: um Sacerdote Supremo recebe 4 PV (+ mod. de Con) por nível

Habilidades de ClasseEditar

ClericatoEditar

Níveis de Sacerdote Supremo se acumulam com níveis de Clérigo para propósito de receber as habilidades de Canalizar Energia Positiva/Negativa, magias conhecidas e PM.

Destino DivinoEditar

Escolha entre Destino de Combate ou Destino da Magia.

Destino de Combate: se escolher Destino de Combate, o BBA dessa classe será igual ao nível na classe de prestígio, além disso seus níveis de Sacerdote Supremo contarão como níveis de Guerreiro para propósitos de satisfazer pré-requisitos de talentos. No 1° nível você recebe um talento de combate, e recebe mais um no 5° nível e no 10° nível nesta classe de prestígio. Especial: Clérigos da Vida, Paz e Magia não podem escolher esse destino, eles automaticamente recebem o Destino da Magia.

Destino da Magia: se escolher Destino da Magia você receberá 3 magias conhecidas por nível (invés de duas) e 4 PM por nível (invés de 3 PM). No 1° nível você recebe um talento de magia ou de poder concedido, e recebe mais um no 5° nível e no 10° nível dessa classe de prestígio. Especial: Clérigos da Guerra, Justiça, Força, Morte e Honra não podem escolher esse destino, eles automaticamente recebem o Destino de Combate.

Magia AprimoradaEditar

No 2° nível e a cada dois níveis seguintes a CD para resistir a suas magias divinas aumenta em +1, para um aumento total de +5 no 10° nível.

Sabedoria DivinaEditar

No 3° nível o Clérigo Exímio recebe +2 pontos de Sabedoria, ele recebe +2 no 6° nível e +2 no 9° nível para um aumento total de +6 pontos em Sabedoria.

Alto SacerdoteEditar

No 10° nível desta classe de prestígio o Sacerdote está tão próximo de seu deus que recebe dele uma habilidade sobrenatural jamais vista.

Natureza: Nenhum animal sente vontade de te atacar e nunca terão você como alvo (à menos que você ataque-os), eles ainda podem atacar seus aliados caso representem ameaça. Você também recebe um companheiro animal, você conta como um Druida de 10° nível para determinar as características e habilidades de seu companheiro animal. Se o companheiro animal for morto, o Sacerdote fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo companheiro animal após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

Sol: Você pode conjurar a magia Luz do Dia um número ilimitado de vezes por dia, qualquer arma em suas mãos se torna uma arma mágica da Explosão Flamejante +1. Enquanto estiver sob a luz natural do Sol você paga metade do custo em PMs para conjurar qualquer magia divina.

Trapaça: Você recebe a habilidade de classe ataque furtivo como se fosse um Ladino de 9° nível, você recebe +10 em testes de Enganação e pode escolher 10 nessa perícia em qualquer situação.

Dragões: Você adquire o modelo meio-dragão, além disso recebe um bônus de +20 em qualquer perícia quando realizado contra um dragão.

Guerra: Você aprende a utilizar todas as armas existentes, recebe o talento Foco em Arma e Especialização em Arma para todas elas, e mais um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Além disso você nunca fica exausto, fatigado, flanqueado, desprevenido, surpreso, abalado ou indefeso enquanto tiver PM sobrando.

Justiça: Todas as armas empunhadas por você se tornam armas sagradas (+2d6 contra criaturas malignas), bondosas e ordeiras (para propósitos de vencer a RD de certas criaturas) e você é sempre visto como uma grande autoridade reconhecida por qualquer povo civilizado. Você recebe o título de "acima da lei" e pode julgar qualquer um sem ser questionado ou preso por isso.

Vida: Você emana uma aura de vida poderosa continuamente. A cada rodada você cura uma quantidade de PVs igual a metade do seu nível + mod. de Sabedoria. Qualquer criatura em uma área de 9m é afetada por sua aura de vida (até mesmo inimigos), mortos-vivos tomam dano pela aura. Além disso você paga metade do custo em PMs para preparar magias de cura.

Honra: Você pode desafiar seus inimigos para um combate justo até a morte, os níveis dos seus inimigos juntos devem igualar ou superar o seu e você deve enfrentá-los sozinho. Durante o desafio você não fica flanqueado, desprevenido, surpreso, abalado ou indefeso e recebe um bônus de +2 na CA, testes de resistência, ataque e dano. Você recupera qualquer PM gasto após vencer o desafio, caso você morra só pode ser ressuscitado pela magia Desejo ou Milagre.

Paz: Nenhuma criatura inteligente (Int 3 ou mais) consegue atacar você ou te prejudicar de qualquer maneira possível, este efeito termina caso você ataque algum inimigo e volta a funcionar após o combate. Além disso, todas as suas magias e habilidades de cura recuperam o valor máximo possível.

Monstros: Você recebe garras e presas que causam dano equivalente a uma adaga e uma espada curta de um tamanho acima do seu (1d6 e 1d8 para tamanho Médio), com crítico 19-20x3. Além disso causa dano dobrado contra inimigos humanóides e recebe a habilidade Bote (permite usar todas as armas naturais em uma investida). Você também recebe um bônus de +2 na CA por couro, escamas ou carapaça.

Caos: Sua insanidade contagia os inimigos só por olharem pra você, sempre que uma criatura inteligente te ver deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de Sacerdote Supremo + mod. de Sabedoria) se falhar recebe um número de pontos de insanidade igual ao seu modificador de Sabedoria e fica sob efeito da magia Confusão, se resistir fica imune a esse efeito por 1 dia. Você pode tentar se controlar para não demonstrar sua insanidade, se quiser. Você também recebe a habilidade Acaso do Destino, um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que você possui você deve rolar um dado de sorte, esse dado lhe dá 50% de chance de escapar de um ataque ou magia recebido, se der certo você simplesmente não toma dano, porém se falhar o ataque do inimigo será considerado um acerto crítico automático e que causa dano máximo (nem sempre a sorte estará do seu lado).

Mares: Você pode conjurar água e qualquer coisa relacionada a ela livremente, isso inclui até mesmo criaturas dos mares, mas a criatura pode te atacar por ter lhe retirado do seu lar. Você pode fazer um teste de Adestrar Animais para fazer com que as criaturas dos mares te obedeçam, a CD para o teste é 10 + o nível da criatura + o número de vezes que ela foi invocada por você, você só pode invocar uma criatura quando tiver água por perto. Você pode fazer qualquer coisa com a água desde que esteja relacionada a uma magia e com a aprovação do mestre.

Morte: Você pode realizar um golpe de misericórdia mesmo que o inimigo não esteja indefeso, um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que possui. Declare que está utilizando a habilidade antes de realizar o ataque, caso acerte e cause dano, o inimigo deve fazer um teste de fortitude (CD 10+dano sofrido), se falhar morre instantaneamente. Para cada inimigo morto você recebe +1 de ataque e dano (máximo de inimigos igual a quantidade de poderes concedidos) até o fim do combate.

Traição: Você pode invocar um exército de cobras um número de vezes por dia igual ao número de poderes concedidos que possui. Esse exército é integrado por uma Cobra Rei, uma Cobra Sucuri, uma Cobra Naja, uma Cobra Jiboia e duas Cobras Cascavéis. Além disso, você pode infligir metade do dano de seus ataques furtivos em criaturas que normalmente seriam imunes. Essa habilidade funciona um número de vezes igual aos seus poderes concedidos.

Conhecimento: Você consegue ler, escrever, falar e compreender qualquer idioma existente. Você também pode recebe +10 de bônus em testes de qualquer conhecimento que não possua, e pode escolher 10 para Conhecimentos que possua mesmo em situações que isso não seria possível. Além disso, você recebe 1 PM extra por nível de personagem, reflexo dos seus estudos intensos.

Força: Você recebe um bônus de +6 de Força, além disso, armas Enormes são consideradas armas Grandes, armas Grandes são consideradas de uma mão e assim por diante. Por fim, você ganha um bônus de +4 para executar e para resistir as manobras Agarrar, Atropelar, Derrubar, Desarmar, Empurrar e Separar.

Trevas: Você pode conjurar Escuridão Profunda um número ilimitado de vezes por dia e é automaticamente bem sucedido em um teste de Furtividade durante a noite (inimigos só tem chance de te perceber com faro ou através de magia, mas recebem uma penalidade de -10 nos testes de percepção), além disso você paga metade dos PMs ao conjurar qualquer magia divina durante a noite.

Ressurreição: Você se torna completamente imortal, não pode morrer de velhice e sempre que morrer de forma violenta você volta em 3d6 dias menos seu nível de Sacerdote Supremo. Você ainda recebe os bônus e penalidades por envelhecimento normalmente. A imortalidade para os servos de Thyathis pode ser considerada tanto uma bênção quanto uma maldição.

Magia: Você pode conjurar 9 níveis de magia arcana sem gastar PMs, por exemplo, pode escolher uma magia divina de nível 5 e uma de nível 4 para não gastar PM. O nível das magias que você escolher não pode ultrapassar 9 (você pode escolher colocar um talento de magia que conheça nas magias escolhidas, porém o custo total em PMs não pode ultrapassar 9 PMs), uma vez escolhidas você não pode trocar essas magias. Além disso você paga 1 PM a menos para conjurar quaisquer outras magias.

Ambição: Você recebe o dobro do tesouro que normalmente receberia de um inimigo (para inimigos que normalmente não dariam tesouro você recebe o equivalente a um tesouro padrão), além disso recebe +2 em ataque, dano, CA e testes de resistência contra qualquer inimigo não-humanóide.

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