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Tabela: RenascidoEditar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Bênção da justiça, rijeza divina
+2 Terror sagrado 
+3 Vingança (+2/+1d6) 
+4 Duro de Matar
+5 Nunca mais (Não pode morrer) 
+6 Vingança (+4/+1d8)
+7 Lembranças do Outro Lado
+8 Nunca mais (Imunidade)
+9 Vingança (+6/+1d10)
10º +10 Forma guardiã

Pré-requisitosEditar

  • Bônus Base de Ataque: +6
  • Talentos: Vitalidade.
  • Especial: habilidade de classe bênção da justiça, deve ter morrido em nome do deus e sido ressuscitado.

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: Um Renascido recebe 6 + mod de Constituição de PV por nível.

Habilidades de Classe Editar

Bênção da Justiça Editar

Níveis de renascido contam como níveis de paladino para determinar os efeitos da habilidade bênção da justiça (magias ou poderes de paladino).

Rijeza Divina Editar

O renascido volta mais forte e resistente — mas não totalmente mortal. No 1º nível, o renascido perde seu valor de Constituição. Contudo, seus PV mudam retroativamente, para que ele receba 6 PV por nível (ou 24 PV no 1º nível). Ele torna-se imune a atordoamento, dano não letal, doenças, fadiga, paralisia, sono e venenos. Além disso, seu tipo muda para espírito.

Terror Sagrado Editar

Lutar contra um campeão divino que nem a morte pode deter é assustador. A partir do 2º nível, quando o renascido acerta um ataque pela primeira vez em um combate, todos os inimigos que puderem enxergá-lo devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao dano causado). Todos aqueles que falharem ficam abalados durante o resto do combate.

Vingança Editar

O renascido não perdoa aqueles que o mataram. No 3º nível, o renascido recebe um bônus de +2 em ataque e de +1d6 em dano contra a mesma raça de inimigos que o matou (por exemplo, hobgoblins, dragões negros, etc.). Com a permissão do mestre, este bônus pode se aplicar não a uma raça, mas a um grupo de pessoas de diferentes raças (por exemplo, todos os membros de um culto específico, todos os devotos de um deus específico ou todos os servos de um vilão específico). Estes bônus aumentam para +4/+1d8 no 6º nível e +6/+1d10 no 9º nível.

Duro de Matar Editar

No 4º nível, o renascido ganha o talento Duro de Matar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.

Nunca Mais Editar

O renascido não voltou a Arton para morrer da mesma forma de novo. A partir do 5º nível, o renascido não pode cair por ataques do mesmo tipo de dano que o matou antes (corte, fogo, etc.). Qualquer dano desse tipo que fosse deixá-lo com 0 ou menos PV é ignorado. A partir do 8º nível, o renascido torna-se imune ao tipo de dano que o matou.

Lembranças do Outro Lado Editar

O renascido tem algumas memórias de como foi estar morto. No 7º nível, ele recebe treinamento e Foco em Perícia na perícia Conhecimento (os Planos).

Forma Guardiã Editar

No 10º nível, o renascido assume a forma de um servo divino. Escolha entre ser um fantasma santo ou um anjo vingador.

Fantasma santo: você recebe as habilidades ataque espectral, drenar energia e incorpóreo (veja as descrições abaixo).

  • Ataque espectral: você pode escolher atingir criaturas corpóreas como se você não fosse incorpóreo. Nesse caso, realize um ataque normal, não de toque.
  • Drenar energia: sempre que você causar dano corpo-a- -corpo em uma criatura viva, esta criatura sofre dois níveis negativos. Você recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 + mod. Car do renascido) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente.
  • Incorpóreo: você não tem mais corpo físico. Seu valorde Força se torna nulo, você atravessa objetos sólidos, não podendo mais manipulá-los e seus ataques são sempre de toque. Você só pode ser atingido por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você é imune a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Anjo vingador: você recebe as habilidades arma abrasadora, asas e pele de mármore (veja as descrições abaixo).

  • Arma abrasadora: como uma ação livre, você pode criar chamas em qualquer arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. A arma passa a causar +2d6 pontos de dano de fogo, cumulativo com quaisquer outros efeitos de dano de fogo (por exemplo, uma arma abrasadora com o poder flamejante irá causar +3d6 pontos de dano de fogo).
  • Asas: você recebe deslocamento de voo 18m.
  • Pele de mármore: você recebe redução de dano 5.

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