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Tabela: O Rei do Crime

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Base de Operações, Incriminar
+2 Ataque Furtivo +1d6
+3 Esconderijo
+4 Ataque Furtivo +2d6, Escolas das Ruas
+5 Reserva Especial
+6 Ataque Furtivo +3d6, Escolas das Ruas
+7 Esconderijo, Furto Estratégico
+8 Ataque Furtivo +4d6, Escolas das Ruas
+9 Sósia
10º +10 Ataque Furtivo +5d6, Impunidade

Pré-requisitos

  • Perícias: treinado em Conhecimento (local) e referente a uma cidade qualquer, Enganação e Ladinagem
  • Bônus Base de Ataque: qualquer não-Leal
  • Talentos: deve possuir a habildade de classe ataque furtivo (+3d6).

Características de Classe

Pontos de Vida: um rei do crime recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Base de Operações

No 1º nível, você deve escolher uma cidade específica como sua base de operações. Todas as habilidades que mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela. Uma vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.

Incriminar

O rei do crime é hábil em transferir a culpa de seus próprios atos e caráter duvidoso para outras pessoas. Uma vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia que dependa de tendência, raça ou qualquer característica dele mesmo (como a habilidade de destruir o mal dos paladinos ou uma arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra criatura inteligente a até 9 metros, e fazer com que ela seja afetada, livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade detectar o mal. O uso desta habilidade dura uma hora.

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), o rei do crime causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d6.

Esconderijo

No 3º nível, o rei do crime adquire um "esconderijo" — na verdade um local onde pode fugir sem chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas de fuga labirínticas ou mesmo benção da divindade da Trapaça. Decida em conjunto com o mestre um ponto para seu esconderijo, dentro de sua cidade. Quando você estiver neste esconderijo, pode gastar uma ação de movimento para desaparecer completamente, sem chance de detecção mágica ou mundana — é como se a cidade o engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas depois, em um ponto decidido pelo mestre. Você adquire um segundo esconderijo no 7º nível.

Escolas das Ruas

A vida de crimes ensina ao rei como defender-se — e também atacar! No 4º nível, o rei do crime aprende a usar todas as armas marciais e todas as armaduras. No 6º nível, aprende a usar uma arma exótica. No 8º nível, aprende a usar todas as armas exóticas.

Reserva Especial

O rei do crime e seus cúmplices espalham equipamentos, armas e demais suprimentos úteis pelos becos da cidade, para uso em emergências. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhecimento (local) para encontra equipamentos. O resultado do teste determina valor máximo os equipamentos encontrados. O rei do crime gasta uma ação completa para revelar os equipamentos e tirá-los de seu esconderijo.

Resultado do Teste Valor Recolhido
9 ou menos Nenhum
10-19 Até 100 PO
20-29 De 101 a 500 PO
30 ou mais De 501 a 1000 PO

Furto Estratégico

A cidade parece providenciar um meio de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situação é mais desesperadora. A partir do 7º nível, uma vez por dia, em sua cidade o rei do crime pode gastar um ponto de ação para encontrar um veículo ou animal convenientemente desprotegido, que pode ser roubado com pouco esforço (uma ação completa). O tipo de veículo ou animal é determinado aleatoriamente, através de uma rolagem de 1d6.

  1. Carroça
  2. Carruagem
  3. Cavalo
  4. Trobo
  5. Balão goblin
  6. Grifo

Sósia

A sorte do rei do crime para escapar vivo das piores situações é incrível — ou ele é mesmo abençoado pela Trapaça. No 9º nível, se morrer em sua cidade, o rei do crime pode "voltar" após um dia — na verdade, ele mesmo não morreu; foi um sósia! Mais de um capitão da milícia já foi à loucura tentando dar cabo de um rei do crime aparentemente imortal. Esta habilidade pode ser usada uma vez por mês (e, se precisar de mais de um uso por mês, está se metendo em encrenca demais até para um rei do crime!)

Impunidade

O rei do crime é capaz de escapar impune mesmo cometendo os piores atos. Uma vez por mês, no 10º nível, o rei do crime pode escolher um crime que tenha cometido e simplesmente se livrar das conseguências. Se vai a julgamento, é considerado inocente. Se é capturado por uma quadrilha rival, recebe uma proposta de emprego em vez de uma espada na garganta. Se é encurralado pela família de uma vítima, os perseguidores convertem-se a divindade da Vida e decidem perdoá-lo no último instante! Contudo, isso se aplica a apenas um crime de cada vez. Por exemplo, se o rei tiver roubado uma jóia e matado o guarda enquanto fugia, só pode usar esta habilidade em um dos dois crimes.

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