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Alguns mestres e jogadores acham a magia arcana poderosa demais. Ela pode resolver desafios com muita facilidade, ou oferecer versatilidade e poder de fogo demasiado para certas campanhas. As regas opcionais a seguir são variantes para diminuir (ou pelo menos conter um pouco) o poder dos arcanos.

Todas as mecânicas de Tormenta RPG presumem que estas variantes não são usadas. Você não deve se sentir obrigado (ou mesmo incentivado) a adotá-las se não tiver problemas com o sistema existente. Por fim, lembre-se de que, se você decidir implementar qualquer uma delas em sua campanha, deve avisar os jogadores desde o começo — e deve aplicá-las também aos conjuradores PdMs! Se os heróis sofrem restrições, os vilões também devem sofrer, a não ser que você tenha uma ótima razão... Ou queira uma turba de jogadores enfurecidos atrás do seu pescoço.

Grimórios NecessáriosEditar

Esta opção é tradicional, conhecida por muitos jogadores experientes. Na verdade, costumava ser o padrão até algum tempo atrás. O grimório, ou livro de magias, é o livro onde o mago registra suas mágicas e fórmulas. Segundo esta opção, ele precisa de seu grimório para preparar suas magias a cada dias. Precisa estudá-las e praticá-las, e não pode fazer isso sem o livro.

Com esta opção, o mago fica incapaz de preparar e aprender novas magias enquanto não tiver seu grimório. Assim, basta remover o grimório de um mago, ele irá se tornar quase inofensivo. Poderá lançar as magias que já preparou, mas não poderá preparar magias novas. Caso o grimório seja perdido ou destruído, um mago pode começar a escrever outro, mas irá demorar um dia por nível para completá-lo.

Por outro lado, um mago pode aprender magias com maior facilidade, apenas transcrevendo-as de outros grimórios. Decifrar e transcrever magias existentes em grimórios de outros magos exige um teste de Identificar Magia contra CD 10 + (3 x o nível da magia) e um gasto de (100 x o nível da magia) TO em tintas especiais. Este processo demora um dia por nível da magia. Em caso de falha, o mago não tem direito a uma segunda tentativa.

Esta opção também afeta a personalidade e interpretação dos magos. Seus grimórios passam a ser suas posses mais valiosas, protegidas obsessivamente. Magos paranoicos podem ter cópias de seus grimórios (feitas com os mesmos testes e tempo necessário para transcrever uma magia) escondidas. Alguns magos podem até mesmo tatuar suas magias mais importantes em seu próprio — ou no corpo de seus companheiros.

Grimórios de magos famosos do passado tornam-se tesouros capazes de motivar campanhas inteiras, ou até mesmo guerras. Você pode decidir que algumas magias de nível alto são "raras", presentes em apenas alguns grimórios, e não podem ser aprendidas automaticamente com experiência. Os grimórios devem ser encontrados e as magias devem ser transcritas. Em suma, esta opção concede um meio simples de neutralizar um mago, torna os feiticeiros um pouco mais eficientes e cria uma nova motivação para personagens magos.

Com esta variante, feiticeiros ficam ainda mais diferentes de magos. Por um lado, não precisam de nenhum item para lançar suas magias. Por outro, não podem aprender novas magias copiando-as de um grimório.

Varinhas NecessáriasEditar

Segundo esta opção, que remete a uma certa série de livros sobre uma escola de bruxaria, os conjuradores arcanos só podem lançar magias enquanto estiverem segurando uma varinha. Mais especificamente, sua varinha. Como opção secundária, qualquer item de poder que seja empunhado com uma mão pode ser usado no lugar da varinha.

Uma varinha normal custa 5 TO — mas há outras varinhas, com propriedades especiais (veja em Equipamento Arcano). O arcano só pode lançar magias através de uma varinha que esteja harmonizada consigo. Uma varinha torna-se "harmonizada" com o arcano após uma semana em que ele a carregue e empunhe, enquanto não carrega ou empunha qualquer outra varinha — ou seja, durante uma semana, ele não pode lançar quaisquer magias. Após este período, o arcano pode possuir mais de uma varinha harmonizada.

Se esta opção estiver em uso, a varinha pode ser o item de poder de arcanos que possuem esta habilidade ou talento. No caso de um arcano que não possua um item de poder, a varinha não concede nenhum benefício especial, além da capacidade de lançar magias.

Magias que exigem ataques de toque podem ser lançadas através da varinha, como se o arcano estivesse com as mãos livres. Contudo, o uso de quaisquer outros objetos nas mãos fica limitado. Magias com duração maior que instantânea que já tenham sido lançadas permanecem ativas mesmo se o arcano perder sua varinha.

Assim como a opção de grimórios necessários, esta opção torna os arcanos extremamente dependentes de um objeto. A diferença é que, se varinhas forem necessárias, magos não precisam delas para preparar magias — apenas lançá-las. Além disso, feiticeiros também são afetados por esta opção; não há qualquer diferença para eles.

Tornar as varinhas necessárias muda bastante a maneira como os arcanos funcionam. Dependendo de uma "arma", eles podem ser identificados facilmente. Pelo sistema padrão, qualquer aldeão vestido em trapos pode ser um mago ou feiticeiro — mas, caso uma varinha seja necessária, ele deverá carregá-la, e todos saberão que é um conjurador arcano. Além disso, varinhas precisam ser sacadas, o que exige uma ação de movimento. Os arcanos ficam muito mais vulneráveis. Torna-se vantajoso para seus inimigos aproximar-se e atacar as varinhas, arrancando-as de suas mãos ou apenas quebrando-as (com as manobras de combate desarmar ou separar).

Em campanhas que realmente estejam sofrendo com o poder dos arcanos, esta é a opção mais recomendada. Ela estabelece restrições de vários tipos, mas não é absoluta como a opção dos grimórios. Um arcano pode ser desarmado em combate, e então recuperar sua varinha ou sacar outra. Será um problema, é claro, e ele ficará vulnerável durante este tempo, mas não é o mesmo que simplesmente proibi-lo de usar sua principal habilidade de classe.

Conhecimento LimitadoEditar

Segundo esta opção, os arcanos têm menos controle sobre as magias que aprendem. Os magos dependem dos registros mágicos que encontram em suas aventuras, ou do que seus professores estão dispostos a ensinar. Os feiticeiros não sabem como seu dom arcano irá se desenvolver.

Em termos de regras, quando um mago sobre de nível, o jogador escolhe uma das magias que ele aprende, enquanto o mestre escolhe a outra (no caso de um mago especialista, o jogador escolhe a outra magia). Quando um feiticeiro sobe de nível, o jogador escolhe a magia aprendida nos níveis ímpares, enquanto o mestre escolhe-a nos níveis pares. Os arcanos ainda podem recorrer a talentos para aprender outras magias.

Esta opção é um pouco mais cruel que as outras — afinal, retira boa parte da construção do personagem das mãos do jogador. Um conjurador nunca será exatamente como o jogador deseja. Por outro lado, pode ser a melhor opção para limitar o poder dos arcanos. Afinal, permite que o mestre analise cada caso, e decida de acordo. Personagens muito eficientes, que aprendem apenas as magias mais poderosas, receberão do mestre magias mais fracas. Personagens mais equilibrados, que não geram problemas, serão tratados com mais generosidade. O mestre deve resistir à tentação de sempre impor as piores opções ao personagem. Afinal, mesmo que o objetivo seja limitar seu poder, certas coisas não fazem sentido. Porque um arquimago ensinaria uma magia inútil a seu discípulo, quando ele está prestes a enfrentar um lorde maligno? Por que o feiticeiro com a linhagem demoníaca de repente desenvolveu uma inofensiva magia de luz? Faça restrições, mas não seja malicioso ou injusto.

Recuperação LentaEditar

Com esta opção, os arcanos sofrem grande fadiga ao usar seus poderes. Portanto, demorarm mais tempo para recuperá-los. Quanto maiores os poderes, maior o tempo de recuperação. Em termos de regras, em vez de recuperar todos os seus pontos de magia ao descansar oito horas, o arcano recupera apenas 5 pontos de magia ou um valor igual ao seu nível, o que for maior.

Arcanos de nível baixo não sofrem tanto com esta opção, e podem se aventurar com mais frequência sem ser afetados. Já arcanos de nível alto ficam vulneráveis por város dias após esgotar seus PM em uma batalha ou desafio.

Esta opção acompanha uma progressão de personalidade e interpretação bastante tradicional e clássica para os arcanos — no início de suas carreiras, são aventureiros como quaisquer outros, mantendo o mesmo ritmo de seus colegas. Contudo, à medida que seu poder cresce, tornam-se mais distantes e reclusos, precisando descansar muito tempo entre uma aventura e outra e planejar suas ações com cuidado. Isto também significa que os arcanos por vezes terão de se recusar a utilizar sua magia, mesmo quando ela parece a melhor ou mais fácil opção. Afinal, cada PM é precioso. Isso pode gerar conflitos interessantes — lançar invisibilidade sobre o ladino é ou não mais importante que guardar os PM para amanhã? Avisar um aliado com mensagem é mesmo necessário?

Note que, embora esta opção tenha como objetivo limitar os arcanos, certos grupos podem simplesmente exigir que conjuradores usem todos os seus recursos como normal, e depois se recusar a partir em outras aventuras até que os PM estejam mais uma vez completos. Esta postura elimina a restrição, e pode gerar sérios problemas para a campanha — com personagens que descansam semanas após um combate rotineiro e passam mais tempo esperando do que aventurando-se. Para combater isso, a solução é fácil: basta fazer com que os planos dos vilões se cumpram (castigando a lentidão dos heróis) ou simplesmente atacar os personagens jogadores em seus locais de "descanso"!

Sem PreparaçãoEditar

Esta não é uma opção para limitar o poder dos arcanos, apenas para simplificar o jogo. Magos (e clérigos e druidas também, de acordo com o mestre) não precisam mais preparar suas magias: podem lançar qualquer magia que conheçam, desde dque paguem seu custo em PM. Em outras palavras, lança magias como feiticeiros. Para manter o equilíbrio, magos (e, novamente, clérigos e druidas) passam a ganhar apenas 2 PM por nível, em vez de 3 PM.

Nesta variante, o que diferencia os feiticeiros dos magos é que os primeiros têm mais poder arcano bruto (representado pela maior quantidade de pontos de magia), enquanto que os últimos têm mais conhecimento teórico (representado pela maior quantidade de magias conhecidas).

Alguns jogadores gostam desta opção por que consideram a preparação de magias uma parte chata do jogo. Um jogador com personagem mago não pode simplesmente "partir para a ação" sem antes escolher suas magias — um processo que pode atrasar o jogo de todos em alguns minutos. Além disso, o sistema de magia que envolve preparação e gasto (ou estudo e esquecimento) é visto como arcaico para alguns. De fato, o livro que inspirou esta mecânica, The Dying Earth, do autor norte-americano Jack Vance, foi escrito em 1950...

Embora possa parecer atraente, esta opção deve ser usada com cuidado, pois remove um aspecto importante (e limitante) dos magos, que não precisarão planejar com cuidado suas magias preparadas a cada dia. Elementos de trama importantes (como vários magos com o dilema de preparar ou decorar magias) simplesmente desaparecem. Além disso, há aqueles que gostam de preparação de magias justamente pelo seu aspecto burocrático, que simula o ofício arcano. Afinal, magos são sujeitos estudiosos e metódicos... Para quem quer simplicidade, sempre há a opção de jogar de guerreiro!

Sem FeiticeirosEditar

Nesta variante, os feiticeiros são eliminados, e os magos restam como única classe exclusivamente dedicada a lançar magias arcanas. Esta variante pode ser combinado com a variante acima (fazendo com que magos não precisem mais preparar magias) ou não. A vantagem desta variante é a simplicidade: se há pouco interesse em conjuradores arcanos no seu grupo, pode ser melhor padronizá-los. Alguns jogadores veteranos também gostam desta opção porque, em edições antigas de D&D, não havia feiticeiros.

Entretanto, essa simplificação tem seus lados negativos. Em primeiro lugar, apaga a faceta social dos conjuradores arcanos — sem feiticeiros, não há um conjurador arcano cuja habilidade-chave seja Carisma. Além disso, as linhagens são eliminadas, e a importância em regras da raça dos meio-gênios é bastante diminuída.

Se você realmente quer simplificar a magia arcana, esta opção pode tornar seu jogo mais divertido. Caso contrário, provavelmente ela causará mais problemas do que resolve.

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