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Ranger

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Tabela: O Ranger

 
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+1 Empatia Selvagem, 1º Inimigo Predileto
+2 Estilo de Combate
+3 Terreno Predileto, Tolerância
+4 Vínculo Selvagem
+5 Benção da Natureza, 2º Inimigo Predileto
+6 Estilo de Combate Aprimorado
+7 Caminho da Floresta
+8 Rastreador Eficaz, 2º Terreno Predileto
+9 Evasão
10º +10 Inimigo Predileto
11º +11 Domínio do Estilo de Combate
12º +12 Rastro Invisível
13º +13 Camuflagem, 3º Terreno Predileto
14º +14
15º +15 Inimigo Predileto
16º +16
17º +17 Mimetismo
18º +18 Terreno Predileto
19º +19
20º +20 Inimigo Predileto

Características de Classe

Pontos de Vida: um ranger começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe

Empatia Selvagem

Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.

Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

Inimigo Predileto

Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.

No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura e seus bônus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.

Estilo de Combate

No 2º nível, escolha um estilo de combate – arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia, recebe Tiro Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.

Terreno Predileto

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.

No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.

Tolerância

No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.

Vínculo Selvagem

No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia. No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia.

Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado um druida de 3 níveis abaixo.

Benção da Natureza

No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.

Magias

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de ranger seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Técnicas de Ranger

Você recebe as seguintes habilidades.

Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria. A armadilha afeta um área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).

Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.

Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Estilo de Combate Aprimorado

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Caminho da Floresta

A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastreador Eficaz

A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.

Evasão

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

Domínio do Estilo de Combate

No 11º nível, se você escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Rastro Invisível

A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Camuflagem

A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.

Mimetismo

A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.