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Tabela: ProfetaEditar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Magias, profecia
+1 Mandamentos divinos (obrigações e restrições)
+1 Sinal divino 
+2
+2 Mandamentos divinos (devotos)
+3 Martírio alheio
+3 Transformação da fé
+4 Mandamentos divinos (qualquer criatura)
+4 Conversão
10º +5 Mandamentos divinos (inimigos do deus)

Pré-requisitosEditar

  • Perícias: treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento (religião).
  • Talentos: Fundamentalista (veja na página 47).
  • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
  • Tendência: idêntica à da divindade.
  • Especial: deve ser escolhido pelo deus, segundo a decisão do mestre. 

Características de ClasseEditar

Magias: níveis de profeta acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.

Profecia: o profeta mostra-se impressionante por sua capacidade parcial de prever o futuro, através de sua divindade. Você pode lançar comunhão uma vez por semana, sem precisar preparar a magia e sem gastar PM e XP.

Mandamentos Divinos: o profeta traz a palavra de sua divindade até os mortais. Muitas vezes, é difícil seguir esses comandos — mas muitos artonianos temem a retribuição divina. O profeta pode criar uma nova obrigação ou restrição de seu deus. O jogador deve sugerir a nova obrigação ou restrição, mas o mestre tem a palavra fi nal sobre ela. Esta obrigação ou restrição pode ser mais severa que as já existentes, mas deve ter relação com elas e com a divindade. Por exemplo, um profeta de Khalmyr poderia criar a restrição de proibir todos os itens mágicos, não apenas aqueles de natureza arcana.

Esta nova obrigação ou restrição afeta um número máximo de criaturas inteligentes igual ao modifi cador de Carisma do profeta. Todas devem ser capazes de ouvi-lo e entendê-lo. Como uma ação completa, o profeta faz um teste de Atuação (oratória) oposto pelo teste de Vontade de cada criatura afetada. Caso o profeta vença, a criatura deve seguira nova obrigação ou restrição por 24 horas.

No 2º nível, as criaturas afetadas precisam ser seguidores do mesmo deus do profeta, que sigam suas obrigações e restrições normais. A partir do 5º nível, as criaturas afetadas devem ser devotos do deus, mas não precisam seguir suas obrigações e restrições normais. A partir do 8º nível, não precisam ser devotas do deus, mas não podem ser devotas de deuses de tendência oposta. Por fi m, no 10º nível, qualquer criatura inteligente pode ser afetada.

Sinal Divino: a divindade guia os passos do profeta. A partir do 3º nível, uma vez por mês, o profeta pode fazer um teste de Sabedoria contra CD 20 para perguntar a seu deus o que fazer a seguir ou qual decisão tomar frente a um dilema. Em caso de sucesso, o deus lhe envia um sinal sobre sua vontade.

Por exemplo, uma profetisa de Lena está em uma aldeia prestes a ser atacada por hobgoblins. Ela não sabe se deve evacuar a aldeia ou tentar negociar com as criaturas. Pergunta à deusa e, como resposta, descobre “por acaso” um antigo documento relatando um encontro diplomático entre humanos e hobgoblins. A profetisa interpreta que a deusa deseja que ela negocie. As respostas dos deuses sempre são por meio de sinais e augúrios encontrados em algum momento nas próximas 24 horas, nunca uma afi rmação direta. Note também que a vontade de um deus pode não ser exatamente o curso de ação mais seguro para seus seguidores. No exemplo acima, a profetisa poderia até mesmo morrer nas negociações, mas seu sacrifício poderia impressionar os hobgoblins e torná-los mais pacífi cos no futuro...

Martírio Alheio: infelizmente, o caminho do profeta é repleto de sacrifícios... Nem sempre dele mesmo. A partir do 6º nível, sempre que um devoto do mesmo deus for derrotado por um inimigo (fi car com PV negativos) a até 9 metros do profeta, o profeta recupera um número de PM (ou o equivalente em magias preparadas) igual ao nível do devoto que caiu. Por exemplo, se um devoto de 8º nível cair a até 9m do profeta, o profeta recupera 8 PM (ou magias preparadas com custo total igual a 8 PM).

Transformação da Fé: a partir do 7º nível, uma vez por dia, o profeta pode lançar transformação de guerra, sem precisar preparar a magia e sem gastar PM, sobre um devoto de seu deus (não sobre si mesmo). O profeta precisa tocar o devoto para lançar a magia sobre ele. O devoto afetado adquire uma aparência que lembra o deus — por exemplo, um devoto de Th yatis pode fi car com asas de fogo que não servem para voar nem causam dano, têm apenas valor estético.

Conversão: o profeta espalha sua fé por Arton. No 9º nível, uma vez por dia, pode tentar converter uma criatura inteligente com um teste de Atuação (oratória) como uma ação completa. O alvo pode resistir com um teste de Vontade. Caso o profeta vença a disputa, a criatura torna-se devota do deus do profeta por 1 hora. Em termos de regras, sua tendência muda para a tendência da divindade e ela passa a agir segundo a conduta imposta pela divindade. Após 1 hora, o alvo afetado deve fazer um novo teste de Vontade, com um bônus de +5 (a CD permanece a mesma). Caso falhe, continua devota por 24 horas. No fi nal destas 24 horas, tem direito a um terceiro e último teste, agora com um bônus de +10. Caso falhe mais uma vez, torna-se devota para sempre. O alvo afetado então deve trocar um de seus talentos por Devoto (divindade do profeta).

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