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Tabela: Perícias Editar

 
Perícia Habilidade-
chave
Somente
Treinadas?
Penalidade
de Armadura?
Acrobacia Destreza sim
Adestrar Animais Carisma sim
Atletismo Força sim
Atuação Carisma
Cavalgar Destreza
Conhecimento Inteligência sim
Cura Sabedoria
Diplomacia Carisma
Enganação Carisma
Furtividade Destreza sim
Identificar Magia Inteligência sim
Iniciativa Destreza
Intimidação Carisma
Intuição Sabedoria

Jogatina ¹

Carisma
Ladinagem Destreza sim sim
Obter Informação Carisma
Ofício Inteligência
Percepção Sabedoria
Sobrevivência Sabedoria

¹ Perícia Complementar

Tipos de Perícias Editar

Perícias de Classe: são aquelas que aparecem na descrição de cada classe. Por exemplo, as perícias de classe do bárbaro são: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção e Sobrevivência. Apenas perícias de classe podem ser treinadas.

Perícias de Outra Classe: são todas as outras perícias que não aparecem entre aquelas da classe escolhida. Elas não podem ser treinadas.

Perícias Treinadas: todo personagem tem certo número de perícias treinadas, que depende de sua classe e modificador de Inteligência.

O número de perícias treinadas para cada classe é:

Independente de sua classe, humanos ganham +2 perícias treinadas, que podem ser escolhidas entre perícias de outra classe.

Mesmo que a soma final seja zero ou menos (devido a um modificador de Inteligência negativo), ainda assim o personagem tem pelo menos uma perícia treinada.

Então, um minotauro guerreiro com Inteligência 8 (modificador -1) é bastante limitado, com apenas uma perícia; ele deve ter se dedicado muito a seu treinamento militar, sem jamais ter estudado assuntos "civis". Por outro lado, um goblin ladino com Inteligência 18 (modificador +4) tem fantásticas 12 perícias, sendo muito eficaz em solucionar problemas que a espada ou a magia não resolvem.

Você escolhe suas perícias treinadas no 1º nível. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas.

Graduações Editar

  • Perícia treinada: nível + 3 graduações.
  • Outras perícias: nível/2 graduações.

Assim, perícias não-treinadas têm valor igual a metade do nível do personagem (arredonde para baixo).

Escolhendo as Perícias Editar

Você escolhe suas perícias treinadas no 1º nível, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas.

Novas Perícias: após o 1º nível, um personagem pode adquirir mais perícias de duas maneiras:

  • Inteligência: caso sua Inteligência aumente (em geral através de evolução do personagem), você ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. Aumentos de inteligência temporários (por magia ou itens mágicos, por exemplo) não concedem mais perícias.
  • Treino em Perícia: este talento oferece uma perícia treinada adicional, que pode ser escolhida entre perícias de outra classe.

Usando as Perícias Editar

Um teste de perícias é feito da seguinte forma:

1d20 + graduações + modificador de habilidade + outros modificadores

  • Graduações: este valor é igual ao nível do personagem + 3, para perícias treinadas; e metade do nível do personagem (arredonde para baixo) para outras perícias.
  • Modificador de Habilidade: cada perícia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia.
  • Outros Modificadores: podem ser bônus ou penalidades fornecidos por traços raciais, talentos, equipamento, itens mágicos ou situações específicas.

Quanto maior o resultado do teste, melhor — o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem sucedido, você precisa que esse resultado iguale ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo mestre.

Testes Opostos Editar

O personagem deve fazer um teste, e os oponentes que forem resistir ao teste devem realizar um teste oposto de perícia, de acordo com a perícia que foi utilizada.

No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD) Editar

O personagem deve realizar um teste de perícia para atingir uma classe de dificuldade.

Estes são alguns exemplos de classes de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las.

  • Muito Fácil (0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção)
  • Fácil (5): subir uma costa íngreme (Atletismo)
  • Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Percepção)
  • Difícil (15): estancar o sangramento de alguém ferido (Cura)
  • Desafiador (20): nadar contra uma correnteza (Atletismo)
  • Formidável (25): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem)
  • Heroica (30): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento)
  • Quase Impossível (40): rastrear um druida à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva (Sobrevivência)

Testes sem Treinamento Editar

Adestrar Animais, Conhecimento, Identificar Magia, e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não a escolheu como perícia treinada, você não tem o conhecimento mínimo necessário para tentar utilizá-la, não importa seu nível ou modificador de habilidade.

Quando a palavra "treinada" aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela.

Penalidade de Armadura Editar

Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem exigem liberdade de movimentos. A maioria das armaduras e escudos torna a utilização destas perícias mais difícil.

Quando a palavra "armadura" aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja Armaduras e Escudos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo.

Penalidades por armaduras e escudos são cumulativas: usar cota de malha (-3) e escudo grande (-2) penaliza seus testes em -5.

Novas Tentativas Editar

Em geral, você pode tentar um teste novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.

Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou mais) então há uma consequência para a falha.

De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...

Condições Favoráveis e Desfavoráveis Editar

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste.

Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras:

  • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhoram seu desempenho, como saber alguma informação sobre a tarefa.
  • Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de -2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão.
  • Reduzir a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção.
  • Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.

Condições que afetem a habilidade do personagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia. Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Um aumento no bônus de perícia de um personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado — ambos criam um chance melhor de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas vezes, essa diferença é importante.

Testes sem Rolagens Editar

Um teste representa a realização de uma tarefa em situação de risco — você tem tempo limitado ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer durante o jogo.

Escolher 1: quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob pressão, você é automaticamente bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, se quiser.

Escolher 10: quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar uma tarefa com calma, sem chance de erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.

Escolher 20: quando não há pressão, e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia.

Ferramentas Editar

Algumas perícias requerem o uso de um kit de ferramentas. Se ele for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de -5 no teste.

Prestar Ajuda Editar

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pontos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante).

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.

Testes de Habilidades Editar

Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade: uma rolagem de 1d20 somada ao modificador da habilidade apropriada.

O mestre determina a CD, ou então considera um teste oposto quando dois personagens estão envolvidos em uma competição — como uma queda de braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos simples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-chave testada:

  • Empurrar um bloco de pedra (Força).
  • Amarrar cordas (Destreza).
  • Segurar o fôlego (Constituição).
  • Escapar de um labirinto (Inteligência).
  • Reconhecer um estranho que já viu antes (Sabedoria).
  • Ser percebido em uma multidão (Carisma).

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