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Paladino

Paladino

Tabela: O PaladinoEditar

 
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+1 Código de Conduta, Destruir o Mal 1/Dia, Detectar o Mal, Divindade
+2 Cura Pelas Mãos 1d8+1, Graça Divina
+3 Aura de Coragem, Saúde Divina
+4 Canalizar Energia Positiva 1d6, Destruir o Mal 2/Dia
+5 Benção da Justiça, Vínculo Divino
+6 Cura Pelas Mãos 2d8+2, Remover Condição
+7 Destruir o Mal 3/Dia
+8 Canalizar Energia Positiva 2d6
+9 Remover Condição
10º +10 Cura Pelas Mãos 3d8+3, Destruir o Mal 4/Dia
11º +11
12º +12 Canalizar Energia Positiva 3d6, Remover Condição
13º +13 Destruir o Mal 5/Dia
14º +14 Cura Pelas Mãos 4d8+4
15º +15 Remover Condição
16º +16 Canalizar Energia Positiva, 4d6, Destruir o Mal 6/Dia
17º +17
18º +18 Cura Pelas Mãos 5d8+5, Remover Condição
19º +19 Destruir o Mal 7/Dia
20º +20 Canalizar Energia Positiva 5d6

Características de Classe Editar

Tendência: Sempre Leal e Bom

Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe Editar

Código de Conduta Editar

Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.

Divindade Editar

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Natureza, Sol, Justiça, Vida, Honra, Paz, Conhecimento, Força, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.

Destruir o Mal Editar

Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.

Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Detectar o Mal Editar

Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Cura Pelas Mãos Editar

No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No 6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causa dano a mortos-vivos exigindo um ataque desarmado.

Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Graça Divina Editar

No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.

Aura de Coragem Editar

No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.

Saúde Divina Editar

No 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).

Canalizar Energia Positiva Editar

A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir de você.

Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Benção da Justiça Editar

No 5º nível, escolha entre ter magias ou poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Poderes de Paladino Editar

Você recebe as seguintes habilidades.

Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a criaturas com redução de dano.

Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.

Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Vínculo Divino Editar

No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.

Remover Condição Editar

No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.

Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado).

No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.


Ex-Paladinos Editar


Um paladino que abandonou a tendência Leal e Bondosa perde todas as suas habilidades de classe e não pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência (veja a seção Magias).

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