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Obrigações e RestriçõesEditar

Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e samaritanos — todas as classes com a habilidade "divindade") devem ter tendência no máximo um passo afastada da tendência de sua divindade. Mas existem servos divinos ainda mais fervorosos, que cumprem todos os dogmas de seus deuses, e em troca recebem mais poder.

Um servo divino pode escolher seguir Obrigações e Restrições de seu deus (descritas a seguir). Se fizer isso recebe um talento de magia ou de poder concedido adicional. No entanto, violar qualquer dessas obrigações cancela todos os seus poderes e magias divinas até a realização de uma penitência.

Descrição das Obrigações e RestriçõesEditar

Natureza - AllihannaEditar

Obrigações e Restrições: os devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morre natural.

Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia) . Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Sol - AzgherEditar

Obrigações e Restrições: o devoto do sol deve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mostrá-lo, exceto para o Sumo-Sacerdote. A face do devoto é revelada abertamente apenas durante seu funeral, em cerimônia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes concedidos durante 1d6 dias.

Devotos de Azgher devem doar para o templo de Azgher metade de todo ouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos.

Trapaça - HyninnEditar

Obrigações e Restrições: devotos de Hyninn nunca podem se recusar a partiicipar de um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar.. hã, resgatar tesouros). Eles ainda podem recusar atividades que contrariam sua tendência - por exemplo, ferir ou matar alguém quando o devoto é Bondoso.

Dragões - KallyadranochEditar

Obrigações e Restrições: Para um devoto dos dragões alcançar o próximo nível de experiência, além de acumular XP suficiente, ele também deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve oferta de tesouro ou sacrifício. A cada nível o devoto pode escolher entre um dos dois:

  • Tesouro: o devoto deve oferecer — em forma de moedas, gemas, obras de arte ou itens mágicos — tesouro em valor equivalente a metade do dinheiro inicial para o nível que vai alcançar. Os tesouros são consumidos em chamas durante o ritual, transportados magicamente para o covil planar da divindade dos Dragões. Apenas uma magia desejo ou milagre poderia recuperá-los, e nesse caso o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.
  • Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ser de nível igual ou superior à metade (arredonde para baixo) do nível que o devoto pretende alcançar. Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "digna" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que este teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.

Guerra - KeennEditar

Obrigações e Restrições: um devoto da Guerra jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Até pouco tempo atrás. os devotos de Keenn não podiam lançar magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, essa limitação desapareceu - talvez uma decisão do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes também responsáveis por curar os feridos cm batalha (para que possam lutar de novo).

Justiça - KhalmyrEditar

Obrigações e Restrições: Jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores arcanos).

Vida - LenaEditar

Obrigações e Restrições: apenas mulheres podem ser devotas da Vida (exceção: existem paladinos da Vida masculinos). Uma devota precisa dar à luz pelo menos uma vez. antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas Sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas pelas devotas são meninas, que mais tarde se tornam novas servas.

Devotas de Lena são proibidas de causar qualquer forma de dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmas c seus companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morre - para uma devota de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.

Honra - Lin-WuEditar

Obrigações e Restrições: a convivência forçada com outras culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças para evitar que fossem esquecidas, tornaram o povo de Tamu-ra mais aberto em certos aspectos. Mas eles são, ainda, apegados a tradições - com limitações severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras" estão abandonando também eu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.

Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de etnia tamuraniana, embora hoje isso não seja obrigatório) podem ser devotos da Honra. Além disso, jamais é permitido que os servos lutem com mulheres (ou quaisquer fêmeas humanoides), pois não são consideradas adversários dignos.

Devotos de Lin-Wu também só podem usar armas tradicionais de seu povo: katana, wakizashi, daikyu (arco longo obra-prima) e armas de Monge (bordão, nunchaku. sai e shuriken).

Paz - MarahEditar

Obrigações e Restrições: o devoto da Paz tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação. A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre Orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante Goblin meio morto de fome. irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.

Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmos e seus companheiros. Quando o combate é inevitável, o devoto só pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida ou a de um companheiro.

Monstros - MegalokkEditar

Obrigações e Restrições: para ser devoto dos Monstros, um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele se torna o guardião máximo da cultura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua "gente". Também cabe ao devoto evitar o Contato de sua espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).

Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devam de Megalokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso é extremamente difícil - muitos acabam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.

Devotos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e armaduras dos monstros que protegem. Se essa espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o devoto.

Caos - NimbEditar

Obrigações e Restrições: sempre que um devoto do caos lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).

Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de -2 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Mares - OceanoEditar

Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas para devotos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim que o devoto volta para o mar.

Morte - RagnarEditar

Obrigações e Restrições: O devoto da Morte, sempre que entra em batalha deve lutar até a vitória ou morte — não é permitido a ele se render ou desistir de um combate. O devoto deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano) a sua divindade todos os meses, em um ritual.

Traição - SszzaasEditar

Obrigações e Restrições: para um devoto da Traição subir de nível, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício ou corrupção do bem.

Sacrifício: o devoto deve assassinar, cm ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o clérigo pretende alcançar. Então, se um devoto de 8" nível pretende alcançar o 9" nível, precisa sacrificar uma vítima de 40 nível em cerimônia.

Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é "digna de Sszzaas" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não. Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes. Assim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até onde se pode confiar neles como aliados...) para capiturar vítimas adequadas.

Morte em combate não é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.

Corrupção do Bem: o devoto realiza um ato maligno aos olhos de Sszzaas. O julgamento final cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:

  • Fazer uma criatura Bondosa realizar um ato maligno. Não importa se por mentira (digamos, enganar um paladino para que ele castigue um inocente), ameaça (manter refém o ente querido de um herói para forçá-lo a cometer um crime) ou simples sedução (subornar um soldado para trair seu comandante).
  • Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum é interferir com a missão de um grupo de aventureiros Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo.
  • Fazer com que um inocente seja culpado por um crime grave e receba sentença de morte, prisão ou exílio.
  • Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.

Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de escolher entre sacrifício ou corrupção.

Conhecimento - Tanna-TohEditar

Obrigações e Restrições: devotos do Conhecimento jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa.

Um servo do Tanna-Toh sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É. totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.

Força - TauronEditar

Obrigações e Restrições: um devoto da força deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso que todos os inimigos juntos) e nunca usando armas ou poderes superiores aos do adversário. Devotos da Força também são proibidos de usar armas de arremesso ou projéteis. Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para combate à distância, mas deve se redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos oponentes — o método mais seguro de seguir os dogmas é usar apenas magias de toque.

Trevas - TenebraEditar

Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra exige que seus devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um devoto das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol.

Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Ressurreição - ThyatisEditar

Obrigações e Restrições: Paladinos da ressurreição são proibidos de matar seres inteligentes. Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.

Magia - WynnaEditar

Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos..) ou membros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).

Ambição - ValkariaEditar

Obrigações e Restrições: devotos da Ambição perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

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