Tormenta RPG Wiki
Advertisement

Strategist

Estrategista

Tabela: Estilo Estrategista

  
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Código do Comando, Posicionar (3m), Traçar o Plano, Técnica Precisa
+1 Teoria Militar, Mente Ágil
+2 Prever o Fluxo da Batalha (1º efeito)
+3 Análise Perfeita, Posicionar (6m)
+3 Hino de Guerra, Técnica Precisa
+4 Relatório de Guerra (Vento Sussurrante)
+5 Prever o Fluxo da Batalha (2º efeito), Posicionar (9m)
+6 Motivar Grandeza, Teoria de Comando
+6 Moral Superior, Mente Ágil (2º efeito)
10º +7 Técnica Precisa, Posicionar (12m)
11º +8 Prever o Fluxo da Batalha (3º efeito), Comunicação Tática
12º +9 Análise Perfeita (2º efeito)
13º +9 Posicionar (15m), Prover e Planejar
14º +10 Bastião da Guerra (1º efeito)
15º +11 Estrategista Experiente, Técnica Precisa
16º +12 Técnica Precisa, Posicionar (18m)
17º +12 Relatório de Guerra (Mensagem)
18º +13 Análise Perfeita (3 efeito)
19º +14 Posicionar (21m)
20º +15 Bastião da Guerra (2º efeito), Técnica Precisa

Características de Classe

Pontos de Vida: um estrategista começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Tendência: L/N, L/B, L/M

Reino: um reino bélico ou com forças militares em nome do rei

Perícias Treinadas:  4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:  Código Militar, Fortitude Maior, Olho Marcial, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro, Usar Escudos.

Requerimentos: Int 14, Car 14, Conhecimento (estratégia).

Habilidades de Classe

Código do Comando

Apenas um personagem com essa classe poderá usar seus efeitos sobre seus aliados durante o combate. O personagem de maior nível tem a prioridade.

Traçar o Plano

No 1º nível, no começo de cada combate, faça um teste de Conhecimento (Estratégia) contra CD 5. Para cada 5 que o resultado ultrapassar essa CD, comece o combate com +1 ponto de ação (no mínimo 1). Para cada classe diferente desta que tiver, você sofre -5 nesse teste. Esses pontos de ação, assim como pontos de ação ganhos por qualquer habilidade dessa classe, desaparecem ao termino do combate.

Talentos que emulam perícias e bônus concedido por magias não afetam o teste dessa habilidade, apenas talentos, habilidades de classe e modificadores são contabilizados.

Técnica Precisa

No 1º nível você recebe um talento de combate ou de perícia a escolha. No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia.

Posicionar

Ainda no 1º nível, você pode fazer uma rolagem de Conhecimento (estratégia) no lugar da CA quando for atacado. Você também pode fazer isso por um aliado a até 3m, caso ele possa lhe ouvir e aceite. No 4º nível e a cada 3 níveis seguintes, essa habilidade poderá afetar um aliado a +3m. No 10º nível, você também poderá substituir rolagens de Vontade pela rolagem dessa habilidade. No 16º nível, também poderá substituir rolagens de Reflexo desse mesmo modo. No 19º nível, também poderá substituir rolagens de Fortitude. Cada uso dessa habilidade consome 1 ponto de ação.

Mente Ágil

No 2º nível, a mente do Estrategista se mostra veloz e põe em prática seu conhecimento militar. Adicione seu Mod. de Int. às suas rolagens de ataque. No 11º nível, adicione o mesmo valor ao dano de seus ataques.

Teoria Militar

No 2º nível, você se torna treinado nas perícias Conhecimento (Nobreza) e Percepção. Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

Prever o Fluxo da Batalha

No 3º nível, você pode guardar sua ação de movimento e executá-la mais tarde sem a necessidade de especificar o que irá ativar a sua reação. No 7º nível, todo aliado seu dentro do alcance da habilidade Posicionar, também ganha os benefícios dessa habilidade. No 13º nível, você pode guardar sua ação padrão e executá-la mais tarde sem a necessidade de especificar o que irá ativar a sua reação.

Análise Perfeita

A partir do 4º nível, os olhos e ouvidos do Estrategista se tornam afiados ante a batalha. Você poderá realizar o teste do talento Olho Marcial utilizando Conhecimento (estratégia) no lugar de Percepção. No 12º nível, você pode utilizar esse talento como uma ação livre, mas ainda só poderá utilizá-lo uma vez por rodada. No 18º nível, quando utiliza o talento Olho Marcial com sucesso, você capta imediatamente todas as informações possíveis do alvo.

Hino de Guerra

A partir do 5º nível, o estrategista torna-se um influente moral na batalha, sua voz e comandos além de lógicos reforçam o ânimo de seus aliados.

No 1º turno de um combate, consumindo sua futura ação de movimento, o Estrategista pode realizar um teste de Conhecimento (Estratégia) no lugar de sua iniciativa, podendo fazê-lo por todo aliado seu que estiver dentro do alcance da habilidade Posicionar. A rolagem desse teste será a iniciativa de todos que aceitarem a aplicação da habilidade sobre eles.

Adaptações de Combate

No 6º nível, o estrategista aprende a se preparar e ajustar suas táticas durante o combate. Uma vez por rodada, caso você ou um aliado dentro da área da Habilidade Posicionar recebam um ataque furtivo ou com penalidade na CA (por estar enredado, agarrado, caído, etc.), você recebe 1 ponto de ação. No 14º nível, isso também ocorre caso você ou um aliado recebam um ataque crítico. No 17º nível, isso também ocorre caso você ou um aliado derrotem um inimigo com um ataque crítico. Em todo caso, você só recebe até 1 ponto de ação por rodada por meio dessa habilidade.

Relatório de Guerra

No 6º nível, você passa a contar com um grupo de mensageiros e a ter acesso a uma rede de comando e informação associada ao reinado ou a uma facção ou igreja na qual faça parte. 1+ Mod. de Car. vezes por semana, você pode utilizar a magia Vento Sussurrante. Essa habilidade na realidade não se tratada de uma magia para qualquer efeito de regra, e só pode ser utilizada em locais onde possa haver vida, mesmo que seja remoto. Utilizar essa habilidade leva 1 hora e se manifesta visualmente como um mensageiro a cavalo que toma suas anotações ou uma ave treinada para retornar à base de comando.

No 17º nível, invés de emular a magia Vento Sussurrante, essa habilidade passa a emular a magia Mensagem. Agora você contará com mensageiros mágicos e criaturas extra planares ou invocados por magia pelo seu comando para coletar suas mensagens e respondê-las rapidamente.

Em todo caso não é possível utilizar essa habilidade para conversas particulares sem qualquer aplicação com uma missão em que esteja engajado.

Motivar Grandeza

No 8º nível, você pode utilizar seus pontos de ação para beneficiar seus aliados. Apenas aliados dentro do alcance da habilidade Posicionar são afetados por essa habilidade. Essa habilidade pode ser utilizada durante o turno do aliado que quer beneficiar, mas apenas uma vez por rodada.

Teoria de Comando

No 8º nível, você se torna treinado nas perícias Intuição e Diplomacia. Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

Moral Superior

No 9º nível, o estrategista se firma como comandante, se tornando mais impetuoso diante do combate. Você soma seu Mod. de CAR à sua graduação na perícia Conhecimento (Estratégia).

Comunicação Tática

No 12º nível, o estrategista aprende a coordenar sinais e a linguagem militar de modo amplo. Você é capaz de entender qualquer Código Militar - não só o seu original -, mas para isso, deverá passar num teste de percepção CD 10 + (1/2 do nível mais alto entre os alvos que quer entender) + 1d20. Se bem sucedido, você entende a linguagem com proximidade tremenda, talvez deixando passar mínimos detalhes. Falhar por 5 pontos abaixo da CD te faz crer numa informação incorreta e que talvez leve a operação ao fracasso.

Você também é capaz de fazer seus aliado - mesmo que não sejam treinados - entenderem seu Código Militar. Para isso, cada aliado deverá passar num teste de Percepção CD 30 para cada comando dado com seu Código Militar. Você concede seu Mod. de Car. aos aliados durante esse teste. Caso passem, vão entender o comando normalmente, mas com uma falha por 5 pontos abaixo da CD, faz o aliado crer num comando incorreto.

Prover e Planejar

No 13º nível, você passa a contar com uma anormal capacidade de gestão doméstica e de acampamento, coordenando melhor o trabalho fora do combate e de manutenção das tropas. 1+ mod de Car. vezes por semana, você poderá conjurar a magia Banquete dos Heróis. Essa habilidade na realidade não se tratada de uma magia para qualquer efeito de regra, e só pode ser utilizada em locais onde hajam várias pessoas (um acampamento, comemoração na cidade, etc.). Utilizar essa habilidade leva 1 hora.

Bastião da Guerra

No 14º nível, suas manobras táticas se tornam eficientes. Os valores numéricos obtidos na rolagem de dados quando 1 pontos de ação é gasto, se torna o valor médio do dado - caso você queira. Você deve decidir se utilizará essa habilidade antes de rolar o dado e todos os dados concedidos pelo gasto do ponto de ação estará sob efeito. Por exemplo: ao gastar 1 ponto de ação para se curar em 2d8, o alvo será curado automaticamente em 8 PVS (a média dos 2 dados). No 20º nível, a mera presença do estrategista inspira à vitória. Os valores numéricos dos dados obtidos graças ao gasto de pontos de ação são sempre o resultado máximo.

Estrategista Experiente

No 15º nível, você se torna treinado nas perícias Oficio (administração) e Jogatina (apenas jogos de tabuleiro). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

Advertisement