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Strategist

Estrategista

Tabela: Estilo Estrategista
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Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Código de Comando, Traçar o Plano, Técnica Precisa, Posicionar (+2; opção)
+1 Teoria Militar
+2 Prever o Fluxo da Batalha (1º efeito), Posicionar (opção)
+3 Análise Perfeita (ação livre)
+3 Técnica Precisa, Posicionar (opção)
+4 Posicionar (+4)
+5 Adaptação de Combate (1º efeito), Posicionar (Opção)
+6 Motivar Grandeza, Prever o Fluxo da Batalha (2º efeito)
+6 Relatório de Guerra (Vento Sussurrante), Posicionar (Opção)
10º +7 Técnica Precisa, Teoria de Comando
11º +8 Posicionar (Opção), Comunicação Tática
12º +9 Adaptação de Combate (2º efeito), Posicionar (+6)
13º +9 Posicionar (Opção), Prever o Fluxo da Batalha (3º efeito)
14º +10 Prover e Planejar
15º +11 Relatório de Guerra (Mensagem), Técnica Precisa, Posicionar (Opção)
16º +12 Comunicação Tática (9m), Estrategista Experiente
17º +12 Adaptação de Combate (3º efeito), Posicionar (Opção)
18º +13 Análise Perfeita (todas as opções), Posicionar (+8)
19º +14 Posicionar (Opção)
20º +15 Técnica Precisa

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um estrategista começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Tendência: L/N, L/B, L/M

Reino: um reino bélico ou com forças militares em nome do rei

Perícias Treinadas:  4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:  Código Militar, Fortitude Maior, Olho Marcial, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro, Usar Escudos.

Requerimentos: Int 14, Car 14, Conhecimento (estratégia).

Habilidades de Classe Editar

Código do Comando Editar

Apenas um personagem com essa classe poderá usar seus efeitos sobre seus aliados durante o combate. O personagem de maior nível tem a prioridade.

Traçar o Plano Editar

No 1º nível, no começo de cada combate, faça um teste de Conhecimento (Estratégia) contra CD 5. Para cada 5 que o resultado ultrapassar essa CD, comece o combate com +1 ponto de ação (no mínimo 1). Para cada classe diferente desta que tiver, você sofre -5 nesse teste. Esses pontos de ação, assim como pontos de ação ganhos por qualquer habilidade dessa classe, desaparecem ao termino do combate.

Talentos que emulam perícias e bônus concedido por magias não afetam o teste dessa habilidade, apenas talentos, habilidades de classe e modificadores são contabilizados.

Técnica Precisa Editar

No 1º nível você recebe um talento de combate ou de perícia a escolha. No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia.

Posicionar Editar

Você aumenta em +2 o bônus concedido por pontos de ação numa determinada rolagem. Você deve escolher entre uma das seguintes opções: rolagens de ataque, CA, Fortitude, Vontade, Reflexos, Percepção, Força, Constituição, Intimidação e Diplomacia. No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes escolha outra opção para receber o bônus adicional por essa habilidade.

No 6º nível e a cada 6 níveis seguintes, o bônus dessa habilidade aumenta em +2, portanto +2 no 1º nível, +4 no 6º nível, +6 no 12º nível e finalmente +8 no 18º nível.

No 10º nível, os bônus concedidos por pontos de ação se mantêm até sua próxima rodada.

Essa habilidade pode ser utilizada para bonificar rolagens de aliados a até 9m e que ouçam o personagem.

Teoria Militar Editar

No 2º nível, você se torna treinado nas perícias Conhecimento (Nobreza) e Percepção. Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

Prever o Fluxo da Batalha Editar

No 3º nível, você pode guardar sua ação de movimento e executá-la mais tarde sem a necessidade de especificar o que irá ativar a sua reação. No 7º nível, todo aliado que possa lhe ouvir a até 9m, também ganha os benefícios dessa habilidade. No 13º nível, você pode guardar sua ação padrão e executá-la mais tarde sem a necessidade de especificar o que irá ativar a sua reação.

Análise Perfeita Editar

A partir do 4º nível, os olhos e ouvidos do Estrategista se tornam afiados ante a batalha. Você poderá realizar o teste do talento Olho Marcial como uma ação livre, mas ainda só poderá utilizá-lo uma vez por rodada. No 18º nível, quando utiliza o talento Olho Marcial com sucesso, você capta imediatamente todas as informações possíveis do alvo.

Adaptações de Combate Editar

No 7º nível, o estrategista aprende a se preparar e ajustar suas táticas durante o combate. Uma vez por rodada, caso você ou um aliado dentro da área da Habilidade Posicionar recebam um ataque furtivo ou com penalidade na CA (por estar enredado, agarrado, caído, etc.), você recebe 1 ponto de ação. No 12º nível, isso também ocorre caso você ou um aliado recebam um ataque crítico. No 17º nível, isso também ocorre caso você ou um aliado derrotem um inimigo com um ataque crítico. Em todo caso, você só recebe até 1 ponto de ação por rodada por meio dessa habilidade.

Relatório de Guerra Editar

No 9º nível, você passa a contar com um grupo de mensageiros e a ter acesso a uma rede de comando e informação associada ao reinado ou a uma facção ou igreja na qual faça parte. 1+ Mod. de Car. vezes por semana, você pode utilizar a magia Vento Sussurrante. Essa habilidade na realidade não se tratada de uma magia para qualquer efeito de regra, e só pode ser utilizada em locais onde possa haver vida, mesmo que seja remoto. Utilizar essa habilidade leva 1 hora e se manifesta visualmente como um mensageiro a cavalo que toma suas anotações ou uma ave treinada para retornar à base de comando.

No 15º nível, invés de emular a magia Vento Sussurrante, essa habilidade passa a emular a magia Mensagem. Agora você contará com mensageiros mágicos e criaturas extra planares ou invocados por magia pelo seu comando para coletar suas mensagens e respondê-las rapidamente.

Em todo caso não é possível utilizar essa habilidade para conversas particulares sem qualquer aplicação com uma missão em que esteja engajado.

Motivar Grandeza Editar

No 8º nível, você pode utilizar seus pontos de ação para beneficiar seus aliados da mesma maneira que se beneficiaria. Apenas aliados dentro do alcance da habilidade Posicionar são afetados por essa habilidade. Essa habilidade pode ser utilizada durante o turno do aliado que quer beneficiar, mas apenas uma vez por rodada.

Teoria de Comando Editar

No 8º nível, você se torna treinado nas perícias Intuição e Diplomacia. Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

Moral Superior Editar

No 9º nível, o estrategista se firma como comandante, se tornando mais impetuoso diante do combate. Você soma seu Mod. de CAR às suas rolagens na perícia Conhecimento (Estratégia).

Comunicação Tática Editar

No 12º nível, o estrategista aprende a coordenar sinais e a linguagem militar de modo amplo. Você é capaz de entender qualquer Código Militar - não só o seu original. No 16º nível, todo aliado seu a até 9m e que possa lhe ouvir também recebe essa habilidade.

Prover e Planejar Editar

No 13º nível, você passa a contar com uma anormal capacidade de gestão doméstica e de acampamento, coordenando melhor o trabalho fora do combate e de manutenção das tropas. 1+ mod de Car. vezes por semana, você poderá conjurar a magia Banquete dos Heróis. Essa habilidade na realidade não se tratada de uma magia para qualquer efeito de regra, e só pode ser utilizada em locais onde hajam várias pessoas (um acampamento, comemoração na cidade, etc.). Utilizar essa habilidade leva 1 hora.

Estrategista Experiente Editar

No 15º nível, você se torna treinado nas perícias Oficio (administração) e Jogatina (apenas jogos de tabuleiro). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia numa delas.

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