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Pré-requisitosEditar

Inteligência 13.

Características de ClasseEditar

Magias Iniciais: 2 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: Ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua.

Escola Proibida: Nenhuma.

Habilidades de ClasseEditar

Mistérios ArcanosEditar

Um numeromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares.

  • Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-requisito: ábaco místico.
  • Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
  • Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré- -requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
  • Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
  • Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modificador de Inteligência e decimais são sempre arredondados para baixo.
  • Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia.
  • O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.

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