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Nobre

Nobre

Tabela:O Nobre

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança
+1 Orgulho 1/dia, Riqueza
+2 Comandar, Contatos
+3 Muitos talentos
+3 Língua de Prata
+4 Orgulho 2/dia
+5 Inspirar confiança
+6 Muitos talentos
+6 Aura de Nobreza
10º +7 Orgulho 3/dia
11º +8 Comandar Aprimorado
12º +9 Muitos talentos
13º +9 Língua de Ouro
14º +10 Orgulho 4/dia
15º +11 Inspirar glória
16º +12 Muitos talentos
17º +12 Aura de majestade
18º +13 Orgulho 5/dia
19º +14 Comandar maior
20º +15 Muitos talentos

Características de Classe

Tendência: Qualquer não Caótica.

Pontos de Vida: um nobre começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car) Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Carisma, o que for menor. No 5º nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.

Frivolidade

Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela.)

Herança

Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.


Orgulho

A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Riqueza

No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionada à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...

Comandar

No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.

Contatos

No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por semana.

Muitos talentos

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.

Língua de Prata

A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.

Inspirar confiança

A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.

Aura de Nobreza

A partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano, através de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+metade do seu nível+seu modificador de Carisma). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura pode causar dano normalmente contra você).

Comandar Aprimorado

No 11º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +2.

Língua de Ouro

A partir do 13º nível, uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da magia sugestão em massa, com CD igual a 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma. Note que esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.

Inspirar glória

A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena (um combate, uma perseguição, uma festa, etc.). O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não garante outra ação adicional.

Aura de majestade

A partir do 17º nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõem respeito - e, mais do que isso veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado - e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo - pelo resto do combate!

Comandar maior

No 19º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +3.

Fonte: "Guia da Trilogia" ,todos os direitos reservados.

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