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NINJA

Tamu-ra, o Império de Jade, era uma terra conhecida por seus guerreiros honrados, suas tradições arraigadas, sua arte delicada e seus monstros exóticos. Dentre suas lendas, destacam-se histórias sobre demônios negros que surgem no meio da noite, para assassinar, roubar ou sabotar. Lendas ainda mais estranhas dizem que esses demônios são pessoas. Homens e mulheres especialmente treinados na arte da infiltração e da morte silenciosa.

Essas lendas estão corretas. Esses demônios são os ninjas.

O ninja é um misto de ladino, guerreiro e monge. No meio da cultura rígida de Tamu-ra, é um matador desligado de tudo isso, sem apego a noções ultrapassadas de honra. Contudo, o ninja tem suas próprias tradições: em geral faz parte de um clã, e galga posições em sua hierarquia através de treinamento e missões cada vez mais difíceis e ousadas. O ninja tem seu próprio código de honra, que não envolve devoção à nobreza ou franqueza absoluta. Pelo contrário: ele obedece a seus mestres, sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo excelência total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar.

Embora o ninja mais conhecido de histórias (e de relatos dos poucos sobreviventes) seja uma figura sombria, vestida de preto dos pés à cabeça, essa indumentária só costuma ser usada em missões noturnas, quando serve como camuflagem. Em geral, o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faça mesclar-se com o ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro desta classe pode inclusive se passar por alguém de uma classe diferente! O importante para o ninja é ser invisível — ou pelo menos esconder sua verdadeira natureza.

Tabela: O Ninja (alternativo) Editar

Nivel BBA Habilidade de Classe Posto
+0 Hierarquia do Clã, Passo do Ninja (+3m; +4/+4), Técnica Avançada kyūkyū
+1 Truques Ninjas, Esquiva Engenhosa hachikyū
+2 Ataque Furtivo (+1d6), Golpes Ninja (+2) nanakyū
+3 Esquiva Sobrenatural, Destemido (1º efeito) rokukyū
+3 Técnica Avançada gokyū
+4 Truque Rápido (movimento), Ataque Furtivo (+2d6) yonkyū
+5 Passo do ninja (+6m; +8/+8), Golpes Ninja (+3) sankyū
+6 Esquiva sobrenatural aprimorada nikyū
+6 Letalidade (+1 multiplicador), Ataque Furtivo (+3d6) ichikyū
10º +7 Técnica Avançada, Destemido (2º efeito) shodan
11º +8 Golpes ninja (+4) nidan
12º +9 Ataque Furtivo (+1d6) sandan
13º +9 Truque Rápido (ação livre) yondan
14º +10 Passo do ninja (+9m; +12/+12) godan
15º +11 Ataque Furtivo (+4d6), Golpes Ninja (+5), Técnica Avançada rokudan
16º +12 Letalidade (+1 margem) nanadan
17º +12 Destemido (3º efeito) hachidan
18º +13 Ataque Furtivo (+5d6) kyūdan
19º +14 Golpes Ninja (+6) kyūdan
20º +15 Truque Rápido (reação), Técnica Avançada chigyo

Caracteristicas de Classe Editar

Pontos de Vida: um ninja começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.

Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).

Habilidades de Classe Editar

Hierarquia do Clã Editar

todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe do ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo de clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer outros pequenos favores (veja adiante).

Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar uma missão solo (veja o quadro no Manual do Malandro). Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar de nível até ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas ainda não conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os benefícios do novo nível só surgem quando a missão solo é cumprida.

No 6º nível, como Yonkyu, você tem respeito mínimo por ninjas do mesmo clã obtendo uma rede complexa de contatos. Uma vez por semana, você pode receber +10 num teste de Obter Informação. No 11º nível, como Nidan, os ninjas o respeita e seu shogun considera sua vida valiosa. Uma vez por semana, durante um combate, você pode receber auxílio de um Ninja criado pelo mestre com 4 níveis a menos que você. No 16º nível, como Nanadan, muitos ninjas o conhece, aumentando ainda mais sua rede de contatos. Uma vez por semana, você pode receber +10 num teste de Conhecimento qualquer. No 20º nível, como Chigyo, você se torna supremo e líder de seu clã. Você obtêm o Talento Liderança (Seguidores), mas utilizando sua Int. para determinar o número de seguidores. Você também pode utilizar todos os demais benefícios dessa habilidade mais vezes: 1+ Mod. de Int. por semana. Portanto, um ninja Chigyo com Int 20 (+5), poderá receber +10 em 3 testes de Obter informação, 1 teste de conhecimento e contar com uma ajuda de um seguidor em 2 combates naquela semana.

Passo do Ninja Editar

Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta em +3m e você recebe um bônus de +4 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais rápido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +8. Além disso, a partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu deslocamento aumenta em +9m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +12. A corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em combate ou missão.

Técnica Avançada Editar

No 1º e 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha 1 talento de combate ou de perícia.

Esquiva Engenhosa Editar

No 2º nível, você passa a adicionar seu mod. de Int. na CA. Essa habilidade não pode ser aplicada caso você esteja imobilizado ou utilizando armaduras médias ou pesadas.

Truques Ninjas Editar

A partir do 2º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques. Você recebe pontos de truque (PDT) que funcionam como PMS para utilizar os truques dessa lista. Você possui 10 PDT + Mod. de Int no 2º nível e ganha +3 PDT a cada nível seguinte.

Você obtém 5 truques da seguinte lista no 2º nível e outro truque a cada 2 níveis seguintes:

PDT 1 - Correr sobre líquidos: você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. O truque acaba quando você parar de correr.

PDT 1 - Despistar rastros: você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual a (1/2 do nível + Mod. de Int).

PDT 1 - Estrepes invisíveis (makibishi): você larga estrepes da cor do solo em até quatro quadrados com 1,5m de lado a até 6m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas têm direito a um teste de Percepção (CD 20 + 1/2 do nível + Mod. de Int) para perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta…). Criaturas que não recebam o dano dos estrepes não terão seu deslocamento reduzido.

PDT 1 - Pimenta dentro da bainha (metsubushi): Um oponente adjacente à sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do nível + Mod. de Int). Se for bem-sucedido, recebe 1d6 + (Mod. de Int + 1/2 do nível nessa classe) pontos de dano. Se falhar, além do dano, ficará cego por 1d6 rodadas.

PDT 1 - Pulo duplo: o ninja desafia as leis da física, saltando quando já está no ar, para alcançar lugares ainda mais altos. Quando faz um teste de Atletismo para saltar, você pode usar este truque como uma ação livre. Você pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos dois testes para determinar a distância ou altura do seu salto e pode mudar o sentido do salto em pleno ar.

PDT 2 - Escalada ninja: um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha no chão. Você fica sob efeito da magia patas de aranha por 10 minutos. Este, contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado.

PDT 2 - Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O oponente e todos adjacentes a ele - exceto você - sofrem 3d8 + (1/2 do nível nessa classe + Mod. de Int) pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção.

PDT 2 - Hipnotismo ninja (saiminjutsu): você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto).

PDT 2 - Invisibilidade ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado. Quando você se mover, o efeito acaba.

PDT 3 - Bomba de fumaça (kemuridama): ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque, joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a atacar seus inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é uma ação completa.

PDT 3 - Pipa ninja: depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m por 1 minuto. Você deve estar a céu aberto para usar este truque.

PDT 3 - Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível + Mod. de Int). Oponentes que falhem ficam apavorados pelo resto do combate.

PDT 3 - Truque do tronco: quando está prestes a sofrer um golpe, um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acertar um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um embuste! Sempre que você for sofrer dano, como uma reação, faça um teste de Furtividade contra uma CD igual ao dano, se vencer, você evita completamente o dano, e então mova-se até 3m. Durante o combate, esse truque pode ser utilizado apenas uma vez por rodada.

Ataque Furtivo Editar

No 3º nível, você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou franqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada três níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.

Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Golpes Ninja Editar

No 3º nível, você aprende a técnica dos golpes ninja, ataques que atingem pontos específicos e prova a superioridade das técnicas marciais do seu clã. Adicione +2 em suas rolagens de ataque e dano desarmado e usando armas ninja. No 7º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você ganha outros +1 no ataque e dano.

Esquiva Sobrenatural Editar

No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Destemido Editar

O treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo, para endurecer a mente do ninja. No 4º nível, você recebe +4 contra efeitos de medo e tortura. No 10º nível, esse bônus se aplica contra Ilusões e Encantamento. No 17º nível, se aplica contra testes de Diplomacia e Enganação.

Truque Rápido Editar

A partir do 6º nível, você pode utilizar um truque ninja com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão na rodada. No 13º nível, você pode utilizar um truque ninja como uma ação livre na rodada. No 20° nível, você pode utilizar um truque ninja como uma reação na rodada. Em todo caso você não pode utilizar duas vezes o mesmo truque na mesma rodada.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada Editar

A partir do 8º nível, você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Letalidade Editar

Poucas coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumenta em +1 atacando desarmado ou com armas ninja. No 16º nível, a margem de ameaça de todos os seus ataques ataques desarmados ou com armas ninja aumenta em +1 (este aumento é aplicado após qualquer multiplicação da margem de ameaça).

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