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Use as regras a seguir para lidar com negócios de posse de PJs.

Criando um NegócioEditar

Para criar um negócio, um personagem deve fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 20. Este teste exige o gasto de 1.000 PO e um mês de trabalho, que envolve procurar um lugar, agendar uma audiência com um Lorde para resolver todas as burocracias, contratar empregados, comprar mercadorias, etc. Caso o personagem falhe, pode tentar novamente, gastando mais um mês de trabalho e 1.000 T.O. Caso o personagem seja bem-sucedido cria um negócio de nível 1.

Cada personagem só pode possuir um negócio. Mesmo que, em termos de descrição, o jogador queira ter dois estabelecimentos não relacionados, deve ter um negócio de nível mais alto. Isto representa a complexidade de administrar vários empreendimentos.

Níveis de NegócioEditar

Negócios são medidos em níveis, que vão de 1 a 7 e representam seu tamanho, influência e prosperidade. Negócios de níveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mercadorias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de comidas. Negócios de níveis 3 a 5 possuem vários empregados ou lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, estábulo ou bazar. Por fim, negócios de níveis 6 e 7 são proeminentes, com muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos incluem empórios abastecidos por caravanas inteiras e laboratórios de itens mágicos (que existem, mas são raríssimos).

Um negócio recém criado é de nível 1. Um personagem pode aumentar o nível de seu negócio fazendo um teste de Ofício (administração) contra CD 20 + o próximo nível. Este teste exige o gasto de 1.000 PO x o próximo nível, e um mês de trabalho. Subir um negócio de nível 3 para 4, por exemplo, exige um teste de Ofício (administração) contra CD 24, o gasto de 4.000 PO e um mês de trabalho.

AtivosEditar

Negócios possuem um ativo por nível. Assim, um negócio recém criado, de nível 1, possui um ativo. Cada vez que esse negócio sobe de nível, recebe outro ativo — ou seja, um negócio de nível 5 possui um total de cinco ativos.

Ativos representam os empregados, mercadorias e instalações do negócio. Em termos de descrição, indicam exatamente que tipo de negócio o personagem tem — uma forja, uma taverna, uma alfaiataria, etc. Em termos de regras, cada ativo fornece um benefício para o dono do negócio e seus aliados. Esses benefícios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao negócio e por até um mês depois. Por exemplo, um personagem com acesso ao ativo alojamentos recebe 3 PV adicionais. Se viajar para longe do negócio, perdera o bônus após 30 dias. O bônus será recebido novamente quando o personagem voltar a ter acesso ao negócio. Bônus fornecidos por ativos se acumulam com bônus de outras fontes (como habilidades de raça ou classe, talentos e itens mágicos), mas não entre si.

O personagem escolhe os ativos de seu negócio da lista a seguir.

AlfaiatariaEditar

O negócio possui costureiros atentos à moda da nobreza e realeza, além de tecidos e joias de alta qualidade.

Benefício: +2 em testes de Diplomacia e de Enganação para disfarce.

AlojamentosEditar

Alojamentos incluem camas, bacias com água para higiene pessoal e outras coisas que garantem um descanso merecido após a ultima aventura — e necessário para a próxima.

Benefício: + 3 pontos de vida.

AltarEditar

Um local de oração, com símbolos religiosos de uma ou mais divindades.

Benefício: +2 pontos de magia (apenas para conjuradores divinos).

ArenaEditar

A arena é um espaço para lutas de todos os tipos. Aqueles que frequentam uma arena aprendem a usar armas variadas.

Benefício: aprende a usar uma arma marcial ou exótica qualquer.

BazarEditar

Este ativo representa contatos com fornecedores de mercadorias, como guildas de artesãos, caravaneiros e capitães de navios mercantes, além de estrutura necessária para vender essas mercadorias.

Benefício: pode comprar e vender qualquer equipamento comum (não inclui materiais especias e itens mágicos) por 75% do preço (normalmente, um personagem compra por 100% e vende por 50% do preço).

BibliotecaEditar

A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e pergaminhos, que cobrem assuntos variados.

Benefício: +4 em testes de Conhecimento.

BoticárioEditar

Uma botica possui remédios, bálsamos e ervas medicinais, e ter acesso a uma delas garante boa saúde.

Benefício: +1 em testes de Fortitude.

Círculo de PoderEditar

Objetos encantados e padrões de pinturas no chão, como pentagramas e runas, podem atrair energias místicas naturais para um local específico.

Benefício: +2 pontos de magia (apenas para conjuradores arcanos).

DojoEditar

O dojo é um local de treinamento de artes marciais. Inclui um chão de tablado, ideal para cair sem se machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados e um pequeno altar dedicado a divindade da Honra.

Benefício: recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Caso já possua, aumenta o dano de seus ataques desarmados em uma categoria (de 1d4 para 1d6, de 1d6 para 1d8 e assim por diante; veja Armas para progressão completa).

EmpórioEditar

Se algo existe, então está a venda em seu negócio.

Pré-requisito: Bazar

Benefício: o negócio passa a render 100 TO x seu nível por mês (ou o resultado do teste de Ofício (administração) x 10 x o nível do negócio).

EnfermariaEditar

Este ativo inclui macas, bandagens, ervas medicinais e todo material necessário para curar ferimentos e doenças.

Benefício: um personagem que passe uma noite em uma enfermaria recupera 2 PV por nível e 2 pontos de dano de habilidade (normalmente, um personagem recupera 1 PV por nível e 1 ponto de dano de habilidade por noite).

EstábuloEditar

Um espaço para animais descansarem confortavelmente, isolados do barulho da cidade grande. Inclui alimentação e tratadores treinados.

Benefício: os animais de um personagem (como Companheiro Animal, Montaria Sagrada, ou Familiar) recebem +2 de Con (que fornece +1 PV e +1 em Fortitude).

ForjaEditar

Uma oficina com todo o equipamento necessário para a criação de itens metálicos de grande qualidade. Inclui fornalha, bigorna, fole e malho.

Pré-requisito: Oficina

Benefício: uma arma obra-prima criada por um personagem com acesso à forja fornece um bônus de +1 no ataque e dano (normalmente, armas obra-prima fornecem +1 apenas no ataque).

FortificaçãoEditar

Um negócio com este ativo é fortificado contra invasões, com muralhas de pedra, portões de ferro e janelas gradeadas.

Benefício: caso o negócio seja atacado, seus defensores recebem +2 na classe de armadura e nos testes de resistência.

GinásioEditar

Um centro de treinamento com máquinas para preparo físico.

Benefício: +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.

JardimEditar

Um espaço coberto de flores e árvores. Não é o mesmo que uma área selvagem, mas com contato com a natureza, mesmo que tênue, fortalece a ligação com os poderes selvagens.

Benefício: quando usa a habilidade forma selvagem, o personagem recebe uma habilidade adicional da lista básica.

Laboratório AlquímicoEditar

Uma sala fechada com ampulhetas, balanças e outros instrumentos de precisão, além de frascos com todo tipo de ingrediente alquímico.

Pré-requisito: Oficina

Benefício: um item alquímico criado por um personagem com acesso ao laboratório alquímico tem seu efeito aumentado em um dado, ou a CD para resistir a seu efeito aumentada em +2. Por exemplo, um fogo alquímico causa 2d6 de dano (em vez de 1d6, um bálsamo restaurador recupera 3d4 pontos de vida (em vez de 2d4) e a CD para resistir a um pó da explosão solar fica 22 (em vez de 20).

OficinaEditar

A oficina possui bancadas de trabalho, ferramentas e auxiliares, que permitem que o personagem exerça seu ofício com perfeição.

Benefício: +4 em testes de Ofício.

PalcoEditar

Este espaço reúne todo tipo de artista — músicos, malabaristas, atores, mímicos... Apresentar-se em um palco regularmente aumenta o repertório de qualquer bardo.

Benefício: aprende um efeito adicional de música de bardo (apenas para personagens com esta habilidade de classe).

Pátio de TreinamentoEditar

Um pátio de treinamento possui armoriais, alvos de madeira e, o mais importante, espaço para golpear à vontade sem risco de machucar alguém. Treinar aqui garante precisão com a arma escolhida.

Benefício: +1 nas jogadas de ataque com uma arma.

Salão ComunalEditar

Um grande salão, com mesas e cadeiras para beber e comemorar. Reúne todo tipo de gente, e o burburinho das pessoas camuflas as conversas que devem ser feitas em sussuros.

Benefício: +4 em testes de Obter Informação

Salão do AmorEditar

Uma visita a um desses salões deixa qualquer aventureiro mais disposto para aventuras.

Benefício: recebe um ponto de ação adicional no ínicio de cada sessão de jogo.

SantuárioEditar

Este lugar sagrado permite que um devoto entre em comunão com sua divinidade, aumentando o vínculo com ela.

Pré-requisito: Altar

Benefício: o efeito do poder divino aumenta para d8, em vez de d6.

RendimentosEditar

Independente de quais ativos possui, cada negócio gera uma renda para seu proprietário. O valor básico é igual a 10 T.O x o nível do negócio por mês. Assim, um negócio de nível 5 rende 50 T.O por mês a seu proprietário. Um personagem que dedique um mês inteiro ao seu negócio pode fazer um teste de Ofício (administração) para aumentar seus ganhos. Nesse caso, o rendimento do negócio no mês será igual ao resultado do teste x o nível do negócio.

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