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Personagens Épicos Editar

Um personagem "épico" é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas com níveis de tipo (animal, construto, espírito, humanóide, morto-vivo ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º nível.

Benefícios por NívelEditar

Nível de
Personagem
Pontos de
Experiência
Graduações
em Perícias
Talentos Aumentos de
Habilidade
Bônus na CA,
Resistência e Dano
Pontos de Vida Bônus Base de Ataque
21º 210.000 +24/+10 11 +10 +3 +0
22º 231.000 +25/+11 11 +11 +6 +1
23º 253.000 +26/+11 12 +11 +9 +1
24º 276.000 +27/+12 12 +12 +12 +2
25º 300.000 +28/+12 13 +12 +15 +2
26º 325.000 +29/+13 13 +13 +18 +3
27º 351.000 +30/+13 14 +13 +21 +3
28º 378.000 +31/+14 14 +14 +24 +4
29º 406.000 +32/+14 15 +14 +27 +4
30º 435.000 +33/+15 15 +15 +30 +5
+1 + nível anterior x 1.000 +1/+1 a cada dois níveis +1 a cada nível ímpar +1 a cada nível par +1 a cada dois níveis +3 a cada nível +1 a cada dois níveis

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de habilidades e bônus na CA, resistências e dano na mesma proporção que personagens normais, conforme tabela acima.

Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar o modificador de Constituição ou quaisquer outros bônus, como pelo talento Vitalidade) e +1 de bônus base de ataque a cada dois níveis, conforme as colunas na tabela acima.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um bárbaro épico não aumenta sua redução de dano, um druida épico não ganha mais habilidades de forma selvagem e um paladino épico não ganha mais usos diários de destruir o mal, por exemplo. Conjuradores épicos não ganham mais magias conhecidas ou pontos de magia. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de 20 níveis em uma classe. Por exemplo, um bárbaro 10/druida 10 que alcance o 11º nível de druida (21º nível de personagem ) não irá receber forma selvagem aprimorada (a habilidade de classe de um druida de 11º nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe — veja a abaixo em Talentos Épicos.

Embora personagens épicos não recebam mais habilidades de classe, a CD para resistir às habilidades que eles já possuem continua aumentando. Por exemplo, a CD da habilidade mão vibrante do monge de 30º nível é 25 (10 + metade do nível do monge, ou 15).

Perícias ÉpicasEditar

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido a suas elevadas classes de dificuldade. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam normalmente em áreas de antimagia.

AcrobaciaEditar

Amortecer Queda: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma queda em 3m (CD 30), 4,5m (CD 45) ou 6m (CD 60). Com um teste contra CD 80, você ignora completamente dano por queda, independente da distância.

Passar por espaço apertado: você pode atravessar um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50), ou uma esfera resiliente, muralha de energia e outros efeitos similares (CD 80).

Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 40), sobre água (CD 60), e sobre nuvens (CD 80).

Adestrar AnimaisEditar

Domesticar Animais: você pode domesticar monstros irracionais (Int 1 ou 2, CD 30 + nível do monstro) e criaturas sem Inteligência (como alguns construtos e mortos-vivos, CD 50 + nível da criatura).

Reduzir tempo de Treinamento: você pode reduzir o tempo necessário para domesticar (normalmente um mês) ou ensinar um truque (normalmente uma semana) em uma categoria (CD +10), duas categorias (CD +30), ou três categorias (CD +50). As categorias são mês, semana, dia, hora e minuto. Ou seja, você pode ensinar um truque (normalmente uma semana e CD 15) em um minuto, com um teste contra CD 65.

AtletismoEditar

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 60) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 80).

Natação: você pode nadar em redemoinhos ou maremotos (CD 40) ou cachoeira acima (CD 80).

CavalgarEditar

Cavalgar rapidamente: com uma ação de movimento, você pode aumentar o deslocamento de sua montaria em +6m (CD 30), +9m (CD 45) ou duplicar seu deslocamento (CD 60).

Galope alado (CD 80): com uma ação de movimento, você pode fazer sua montaria ser afetada pela magia andar no ar por uma rodada.

ConhecimentoEditar

Criar conhecimento novo (CD 60): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 no próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou magia, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

CuraEditar

Acelerar cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite (1 PV por nível) em apenas uma hora. Com um teste contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

DiplomaciaEditar

Mudar atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias ( penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-30) ou quatro categorias (-50).

EnganaçãoEditar

Disfarçar pensamentos (CD 80): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, à sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos reais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.

Disfarçar tendência (CD 60): se você for alvo de um efeito que detecte sua tendência, pode fazer um teste de Enganação para mostrar outra tendência, à sua escolha.

Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.

Falsificação: com uma penalidade de -50, você pode falsificar um documento que nunca tenha visto.

Implantar idéia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -50, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido, a criatura é afetada pela magia sugestão.

FurtividadeEditar

Esconder outros: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar MagiaEditar

Identificar item mágico (CD 50): com uma ação completa, você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado identificação sobre ele.

Perceber rastro mágico: você pode detectar resquícios de energia mágica no ambiente. A CD é 20 + o nível da magia + um modificador de acordo com o tempo passado desde que a magia parou de funcionar: +10 para um dia, +20 para uma semana, +30 para um mês, +40 para um ano e +60 para qualquer período de tempo (ou seja, você saberá se alguma magia foi usada no local desde o início da Criação).

IniciativaEditar

Ação dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 50 pontos maior que o de seu inimigo mais rápido, você pode agir duas vezes na primeira rodada.

IntimidaçãoEditar

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com penalidade de -30 oposto por um teste de Vontade. Se você for bem-sucedido, a criatura fica apavorada por um minuto.

IntuiçãoEditar

Detectar pensamentos (CD 80): com uma ação completa e um teste bem-sucedido, você detecta os pensamentos de uma criatura a até 9m. Isso funciona como detectar pensamentos, mas só afeta uma criatura e não permite teste de resistência. Entretanto, a criatura pode fazer um teste oposto de Enganação (veja Disfarçar pensamentos).Você pode tentar detectar os pensamentos de uma criatura específica apenas uma vez por dia.

Detectar tendência (CD 60): com uma ação completa e um teste bem-sucedido, você detecta a tendência de uma criatura a até 9m. A criatura pode fazer um teste oposto de Enganação (veja Disfarçar tendência).Você pode tentar detectar a tendência de uma criatura específica apenas uma vez por dia.

LadinagemEditar

Abrir Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação de movimento (CD +20) ou como uma ação livre (CD +40).

Operar mecanismo: você pode operar um mecanismo como uma ação padrão (CD +20), como uma ação de movimento (CD +40) ou como uma ação livre (CD +60).

Obter InformaçãoEditar

Evitar suspeitas: com uma penalidade de -20, você faz perguntas aparentemente não relacionadas ao assunto. Com isso, pode descobrir as informações que quer sem que os outros percebam que você está procurando por elas.

OfícioEditar

Fabricar instantaneamente: com uma penalidade de -50, você pode construir um item em apenas um dia.

PercepçãoEditar

Derrotar ilusão (CD 80): você pode notar a natureza de uma ilusão. Fazer este teste é uma reação, mas ele só pode ser tentado uma vez por ilusão.

SobrevivênciaEditar

Ignorar ambiente (CD 60): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.

Ignorar terreno (CD 60): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos ÉpicosEditar

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos — todos possuem como pré-requisito 21º nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos. Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de CombateEditar

Ataque Chi AprimoradoEditar

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.

Pré-requisito: Sab 21, ataque chi (adamante)

Benefício: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano, com exceção daquelas que não podem ser atravessadas por nada.

Ataque EsmagadorEditar

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.

Pré-requisito: For 21, Ataque Poderoso

Benefício: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de dano maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma espada longa (1d8 pontos de dano) causa 2d6 de dano.

Ataque Giratório AprimoradoEditar

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.

Pré-requisito: Des 23, Ataque Giratório

Benefício: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque SagradoEditar

Seus ataques são cobertos de energia sagrada.

Pré-requisito: Destruir o mal 5/dia

Benefício: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como sagrados, causando +2d6 de dano contra criaturas malignas.

AutocamuflagemEditar

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.

Pré-requisito: Des 21, Furtividade 24 graduações, Evasão

Benefício: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chancede falha).

Bravura ÉpicaEditar

Combate é com você mesmo!

Benefício: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo MaciçoEditar

Armas já não lhe causam preocupação.

Pré-requisito: Con 21

Benefício: Você recebe redução de dano 3.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico DevastadorEditar

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.

Pré-requisito: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida)

Benefício: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma espada longa (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Critico EsmagadorEditar

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.

Pré-requisito: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trepassar Aprimorado.

Benefício: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra — 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Destruidor de InimigosEditar

Você pode levar espécies à extinção.

Pré-requisito: Sobrevivência 24 graduações, cinco inimigos prediletos.

Benefício: qualquer arma que você empunhar contra um de seus inimigos prediletos é tratada como uma arma anticriatura. Ou seja, ela recebe um bônus mágico de +2 e causa +2d6 de pontos de dano. Esses bônus são cumulativos com quaisquer bônus mágicos que a arma já possua.

Destruir o Mal ÉpicoEditar

Você não tem piedade dos servos do mal.

Pré-requisito: Car 25, Destruir o mal 5/dia

Benefício: quando acerta um ataque de destruir o mal, você soma o dobro do seu nível de paladino ao dano.

Desviar Objetos ÉpicoEditar

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.

Pré-requisito: Des 21, Desviar Objetos

Benefício: você pode usar Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo magias que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma ÉpicaEditar

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.

Pré-requisito: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).

Benefício: você causa +4 de dano com a arma escolhida.

Esquiva ÉpicaEditar

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.

Pré-requisito: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva, Rolamento Defensivo

Benefício: você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Destreza, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma ÉpicoEditar

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.

Pré-requisito: Foco em Arma (arma escolhida)

Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque com a arma escolhida.

Fúria CaóticaEditar

A natureza do caos energiza seus golpes com força desestabilizadora.

Pré-requisito: Fúria 5/dia, tendência Caótica

Benefício: enquanto estiver em fúria, seus ataques corpo-a-corpo são considerados anárquicos, causando +2d6 de dano contra criaturas Leais.

Fúria DestroçadoraEditar

Por onde você passa, nada fica em pé.

Pré-requisito: For 25, Separar Aprimorado, Fúria 5/dia

Benefício: enquanto estiver em fúria, você ignora a redução de dano de objetos. Além disso, seu bônus de Força é dobrado em testes para quebrar objetos com força súbita.

Golpe AfiadoEditar

Seus ataques desarmados cortam como aço.

Pré-requisito: For 23, Sab 23, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi (adamante).

Benefício: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados torna-se 19-20 (aumentando para 17-20 graças ao talento Acerto Crítico Aprimorado.

Golpe EstilhaçadorEditar

Nenhum objeto resiste ao seu toque.

Pré-requisito: Foco em Arma Épico (ataque desarmado), Vontade de Ferro, Ataque Chi (adamante).

Benefício: quando usa suas mãos para quebrar objetos com força súbita, você pode fazer um teste de Vontade em vez de um teste de Força. A CD para quebrar continua a mesma.

Golpe VirtuosoEditar

Sua retidão moral torna seus golpes perigosos para servos do caos.

Pré-requisito: Sab 25, Ataque Desarmado Aprimorado, tendência Leal.

Benefício: seus ataques corpo-a-corpo são considerados axiomáticos, causando +2d6 de dano contra criaturas Caóticas.

Golpe VorpalEditar

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.

Pré-requisito: For 25, Sab 25, Golpe Afiado

Benefício: seus ataques desarmados são considerados armas vorpais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder vorpal.

Incitar FúriaEditar

Sua fúria é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.

Pré-requisito: Car 21, Fúria Poderosa

Benefício:quando você entra em fúria, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, redução de dano 1 e -2 na classe de armadura. A fúria dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a fúria acaba, seus aliados ficam fatigados.

Lutador LendárioEditar

Você segura dragões pelos chifres.

Pré-requisito: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado

Benefício: você recebe +10 nas jogadas de ataque para agarrar.

Pele BlindadaEditar

Seu corpo passou por tantas provações que tornou-se tão resistente quanto uma armadura.

Benefício: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga InstantâneaEditar

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma escolhida com rapidez sobrenatural.

Pré-requisito: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido

Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Santo da ArmaEditar

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.

Pré-requisito: Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de guerreiro.

Benefício: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Tempestade de GolpesEditar

Você ataca sem parar com suas armas.

Pré-requisito: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.

Benefício: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro DistanteEditar

Você pode acertar qualquer coisa à vista.

Pré-requisito: Percepção 24 graduações, Tiro Longo

Benefício: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo AprimoradoEditar

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.

Pré-requisito: Des 21, Tiro Múltiplo

Benefício: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques.

Velocidade do VentoEditar

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.

Pré-requisito: Des 25

Benefício: como uma ação livre, você pode receber os benefícios da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos, +9m no deslocamento e um ataque adicional) por um minuto. Este talento pode ser usado uma vez por dia.

Vitalidade ÉpicaEditar

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.

Pré-requisito: Con 21, Vitalidade.

Benefício: você recebe +30 PV.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de PeríciaEditar

Atleta LendárioEditar

Seu corpo é a máquina perfeita.

Pré-requisito: For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24 graduações.

Benefício: você pode correr sobre terreno difícil. Além disso, você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia ÉpicoEditar

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres dessa perícia.

Pré-requisito: Foco em Perícia (perícia escolhida).

Benefício: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Ginete LendárioEditar

Para você, cavalgar é mais natural que caminhar.

Pré-requisito: Cavalgar 24 graduações.

Benefício: você não precisa fazer testes de Cavalgar para permanecer na sela quando você ou sua montaria sofrem dano.

Rastreador LendárioEditar

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.

Pré-requisito: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações, Rastrear.

Benefício: você pode encontrar rastros através da água (CD 50), sob a água (CD 60) ou pelo ar (CD 80).

Reputação LendáriaEditar

Sua fama lhe precede.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de perícia baseadas em Carisma.

Talentos de MagiaEditar

Foco em Magia ÉpicoEditar

Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir ao seu efeito.

Pré-requisito: Foco em Magia Aprimorado (magia escolhida).

Benefício: o aumento na CD oferecido pelo Foco em Magia aumenta para +6.

Intensificar MagiaEditar

Perto das suas, outras magias parecem truques baratos.

Pré-requisito: Maximizar Magia, Potencializar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Custo: +7 PM.

Benefício: todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma magia chuva de meteoros intensificada causa 288 pontos de dano (o dobro do máximo de 24d6).

Magia Acelerada AutomáticaEditar

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.

Pré-requisito: Identificar Magia 27 graduações, Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Você ainda pode lançar apenas uma magia acelerada por rodada.

Especial: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível.

Magia Sem Gestos AutomáticaEditar

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.

Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, Magia sem Gestos, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível como magias sem gestos sem pagar pontos de magia extras.

Especial: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível.

Magia Silenciosa AutomáticaEditar

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.

Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, Magia Silenciosa, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível como magias silenciosas sem pagar pontos de magia extras.

Especial: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível.

Metamagia AprimoradaEditar

Seu profundo conhecimento de magia permite que você distorça-a da maneira que quiser.

Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, quatro talentos metamágicos.

Benefício: o custo de aplicar talentos metamágicos diminui em 1 PM, até um mínimo de +1 PM. Este talento não tem efeito em talentos metamágicos cujo custo seja +1 ou menor.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

MultimagiaEditar

Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo tempo.

Pré-requisito: Identificar Magia 30 graduações, Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Benefício: você pode usar o talento Acelerar Magia duas vezes por rodada.

Poder Mágico ÉpicoEditar

A Magia está entranhada em seu corpo.

Pré-requisito: Poder Mágico

Benefício: você recebe 10 Pontos de Magia adicionais.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez em que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos aumentam em +10. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico Épico quatro vezes recebe um total de 100 PM adicionais (10 PM pela primeira vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela terceira e 40 PM pela quarta).

Talentos de DestinoEditar

Comandante LendárioEditar

Você tem uma legião de seguidores leais.

Pré-requisito: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.

Benefício: a quantidade de níveis de seguidores que você tem é multiplicada por 10.

Corrida ÉpicaEditar

Seus passos devoram as distâncias.

Pré-requisito: Des 21, Corrida.

Benefício: seu deslocamento aumenta em +9m.

Dom Sobre-HumanoEditar

Você é simplesmente muito bom.

Benefício: Escolha uma habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). A habilidade escolhida aumenta em +1.

Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez, pode aumentar uma habilidade já escolhida em +1, ou escolher uma nova habilidade.

Forma Selvagem ColossalEditar

Você pode assumir a forma das maiores criações das divindades da Natureza e dos Monstros.

Pré-requisito: Forma Selvagem Maior.

Benefício: quando usa forma selvagem, você pode gastar uma das habilidades adquiridas para se tornar Colossal. Você recebe Força +32 e sofre penalidade de -8 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e -16 em testes de Furtividade.

Forma Selvagem ÍnfimaEditar

Você pode assumir a forma das menores criações das divindades da Natureza e dos Monstros.

Pré-requisito: Forma Selvagem Maior.

Benefício: quando usa forma selvagem, você pode gastar uma das habilidades adquiridas para mudar seu tamanho para Ínfimo. Você recebe +8 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes de Furtividade.

Fortitude ÉpicaEditar

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.

Benefício: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração DuradouraEditar

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.

Pré-requisito: Atuação 27 graduações, Música de Bardo.

Benefício: a duração padrão de suas músicas de bardo passa a ser um dia.

Inspiração ÉpicaEditar

Apenas estar perto de você é estimulante.

Pré-requisito: Atuação 27 graduações, inspirar coragem maior.

Benefício: o bônus de inspirar coragem aumenta para +4.

Inspirar ExcelênciaEditar

Sua música traz o que há de melhor nas pessoas.

Pré-requisito: Atuação 27 graduações, Música de Bardo.

Benefício: você pode gastar um uso diário de música de bardo para fornecer um bônus de +4 em um valor de habilidade a todos os aliados a até 9m. O efeito dura 1 minuto.

Item Mágico AdicionalEditar

Seu corpo está tão acostumado à magia que consegue aproveitar mais itens encantados.

Benefício: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Normal: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos DeusesEditar

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.

Pré-requisito: Car 25, Atuação 30 graduações, Música de Bardo.

Benefício: suas músicas de bardo afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos ÉpicosEditar

Você é tão rápido quanto um raio.

Benefício: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica HeroicaEditar

Você aprendeu uma técnica superior.

Pré-requisito: varia (veja abaixo).

Benefício: escolha uma habilidade de classe ou classe de prestígio, como música de bardo, canalizar energia, destruir o mal, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher fúria, você precisa ser bárbaro de 1º nível. Se você ganhar mais níveis de bárbaro, recebe mais usos diários de fúria, de acordo com a progressão normal. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, como fúria maior e fúria poderosa, a menos que escolha este talento mais vezes.

Para este talento, cada nível de magia conta como uma habilidade de classe. Por exemplo, você pode escolher este talento para lançar magias arcanas de 1º nível (se for um feiticeiro ou mago de 1º nível), então escolhê-lo mais uma vez para lançar magias arcanas de 2º nível (se for um feiticeiro ou mago de 3º nível) e assim por diante.

Vontade ÉpicaEditar

Sua mente é um bastião inabalável.

Benefício: você recebe +4 em Vontade.

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