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Mortos-VivosEditar

CaracterísticasEditar

  • Pontos de Vida: 6 por nível.
  • Bônus Base de Ataque: +1/2 por nível.
  • Perícias: 4 + mod. de Int.
  • Talentos: Vontade de Ferro

Outras CaracterísticasEditar

  • Valor nulo de constituição.
  • Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
  • Não recuperam pontos d evida normalmente.
  • Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de necromancia.
  • Destruídos quando seus PV chagam a 0.
  • Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos ou ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
  • Idenpendente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se fossem Malignos.
  • Visão no escuro.

Lista de Mortos-VivosEditar

Esqueleto ND 1/2

Morto-Vivo 1, Médio, Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 14.

Pontos de Vida: 6.

Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio,

redução de dano 5/esmagamento.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).

Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Equipamento: cimitarra, escudo leve.

Tesouro: nenhum.


Zumbi ND 1/2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro

Iniciativa +0

Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 12.

Pontos de Vida: 14.

Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).

Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Tesouro: nenhum


Sombra ND 3

Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +8

Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.

Classe de Armadura: 15.

Pontos de Vida: 18.

Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo.

Deslocamento: voo 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: toque +4 (1d6 de Força).

Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Perícias: Furtividade +8. Sombras recebem +4 em testes

de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade de

–4 em áreas iluminadas.

Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa 1d6

pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida a

Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra

1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob

comando da sombra que a gerou.

Tesouro: nenhum.


Carniçal ND 1

Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +7

Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.

Classe de Armadura: 14.

Pontos de Vida: 12.

Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia)

ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).

Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.

Perícias: Furtividade +7.

Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; incubação

1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort

CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como

um carniçal na próxima meia-noite.

Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal

deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou fi cará

paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.

Tesouro: padrão.


Aparição ND5

Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 35.

Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.

Deslocamento: voo 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +6 (1d8+2

mais 1d6 de Constituição).

Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 11, Sab 14, Car 15.

Perícias: Furtividade +11, Intuição +10.

Aura Antinatural: crianças e animais, domesticados ou

selvagens, podem perceber a presença antinatural da aparição

num raio de 9m. Animais não se aproximarão voluntariamente

e fi carão apavorados caso sejam forçados; eles permanecem

apavorados enquanto fi carem na área.

Toque Sombrio: o toque de uma aparição causa 1d8+2

pontos de dano. Além disso, qualquer criatura viva atingida

deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá

1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe

5 PV temporários para cada ataque bem-sucedido.

Vulnerabilidade à Luz do Dia: aparições perdem todas

as habilidades quando expostas a luz solar natural (mas não à

magia luz do dia).

Tesouro: nenhum. 

Conjuntos de Mortos-Vivos por unidadeEditar

Mortos-Vivos

3d6 para Mortos-Vivos Médios

1d4 para Mortos-Vivos Grandes

Iniciativa +0

Sentidos: Percepção + 1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 11.

Pontos de Vida/medio: 40

Pontos de Vida/grande 70

Resistências: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.

Deslocamento: 6m./ 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+2) / +20 (1d8+4)

Habilidades: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. (Médio)

Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 12, Car 1. (Grande)

Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e Sono (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.


Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

Tesouro: nenhum.

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