Tormenta RPG Wiki
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Monstros

Características

  • Pontos de Vida: 6 por nível.
  • Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
  • Perícias: 2 + mod. de Int.
  • Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.

Outras Características

  • Visão no Escuro.

Lista de Monstros

Ente ND 8

Monstro 7, Enorme (alto), Neutro e Bondoso

Iniciativa +2

Sentidos: Percepção + 13, visão no escuro.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 84.

Resistências: Fort + 10, Ref +4, Von +8, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (2d6+12) ou 2 pancadas +10 (2d6+ 12).

Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.

Perícias: Conhecimento (natureza) +11 , Furividade +2 (+ 18 para se esconder em florestas), Intuição + 13.

Animar Árvores (M): uma vez por dia, como uma ação completa, um ente pode animar até duas árvores. As árvores se desenraízam e lutam com as mesmas estatisticas de um ente, mas com deslocamemo 3m e Inteligência 2. Depois de um dia as árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.

Atropelar: usando uma ação completa, um ente pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+ 12 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.

Dano Dobrado Contra Objetos:: o ataque de pancada de um ente causa dano dobrado contra objetos.

Tesouro: padrão.


Meio-Dragão (Modelo)

Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:

Nivel de Desafio: +2 (mínimo 3).

Tipo: muda para monstro.

Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m

Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.

Classe de Armadura: +4.

Deslocamento: adquire voo com o dobo de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.

Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.

Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

Criatura Aberrante (Modelo)

Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha um animal, espírito, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

Nivel de Desafio: +1 para criaturas até 3º nível; +2 para criaturas entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.

Tipo: muda para monstro.

Tendência: muda para Caótica e Maligna.

Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já possuia esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas em contado direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Realidade Aberrante).

Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), conforme a tabela.

Nível Redução de Dano Resistência a Energia
1 a 3 5/mágica 5
4 a 9 10/mágica 10
10 ou mais 15/mágica 20

Classe de Armadura: +2.

Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, sofre um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.

Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, adquire um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura.

Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lançar magias, ou similares a magia.


Troll ND 5

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 72.

Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/

ácido ou fogo.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10

(1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na

mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar

mais 2d6+9 pontos de dano.

Tesouro: padrão.


Otyguh ND 4

Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos

+4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).

Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Perícias: Furtividade –1 (+7 em seu refúgio).

Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo,

pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).

Constrição: no início de cada turno o otyugh causa o dano de

um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja

agarrando.

Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve

ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair

a doença febre do esgoto (veja a página 236).

Tentáculos: o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.

Tesouro: padrão.


Limo Sangrento ND 5

Monstro 4, Médio, Neutro

Iniciativa –3

Sentidos: Percepção –3, percepção às cegas 18m, visão

no escuro.

Classe de Armadura: 7.

Pontos de Vida: 48.

Resistências: Fort +10, Ref –1, Von –3, imunidade a acertos

críticos e fogo.

Deslocamento: 3m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+4 mais 2d6

de ácido).

Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, Car 1.

Agarrar Aprimorado: se o limo sangrento acertar um ataque

de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre

(bônus +6).

Constrição: no início de cada turno o limo sangrento causa

o dano de um ataque de pancada (1d6+4 mais 2d6 de ácido) em

qualquer criatura que esteja agarrando.

Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um

limo sangrento pode invocar 1d4 uktril.

Tesouro: nenhum.


Uktril ND 4

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano

5/mágica.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12

(1d4+8).

Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.

Tesouro: nenhum.

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