Monstros
Características
- Pontos de Vida: 6 por nível.
- Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
- Perícias: 2 + mod. de Int.
- Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.
Outras Características
- Visão no Escuro.
Lista de Monstros
Ente ND 8
Monstro 7, Enorme (alto), Neutro e Bondoso
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção + 13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 84.
Resistências: Fort + 10, Ref +4, Von +8, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (2d6+12) ou 2 pancadas +10 (2d6+ 12).
Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.
Perícias: Conhecimento (natureza) +11 , Furividade +2 (+ 18 para se esconder em florestas), Intuição + 13.
Animar Árvores (M): uma vez por dia, como uma ação completa, um ente pode animar até duas árvores. As árvores se desenraízam e lutam com as mesmas estatisticas de um ente, mas com deslocamemo 3m e Inteligência 2. Depois de um dia as árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.
Atropelar: usando uma ação completa, um ente pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+ 12 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.
Dano Dobrado Contra Objetos:: o ataque de pancada de um ente causa dano dobrado contra objetos.
Tesouro: padrão.
Meio-Dragão (Modelo)
Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:
Nivel de Desafio: +2 (mínimo 3).
Tipo: muda para monstro.
Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m
Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.
Classe de Armadura: +4.
Deslocamento: adquire voo com o dobo de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.
Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.
Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.
Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
Criatura Aberrante (Modelo)
Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha um animal, espírito, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.
Nivel de Desafio: +1 para criaturas até 3º nível; +2 para criaturas entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
Tipo: muda para monstro.
Tendência: muda para Caótica e Maligna.
Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já possuia esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas em contado direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Realidade Aberrante).
Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), conforme a tabela.
Nível | Redução de Dano | Resistência a Energia |
---|---|---|
1 a 3 | 5/mágica | 5 |
4 a 9 | 10/mágica | 10 |
10 ou mais | 15/mágica | 20 |
Classe de Armadura: +2.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, sofre um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, adquire um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura.
Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lançar magias, ou similares a magia.
Troll ND 5
Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 72.
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/
ácido ou fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10
(1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).
Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na
mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar
mais 2d6+9 pontos de dano.
Tesouro: padrão.
Otyguh ND 4
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos
+4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade –1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo,
pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).
Constrição: no início de cada turno o otyugh causa o dano de
um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja
agarrando.
Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve
ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair
a doença febre do esgoto (veja a página 236).
Tentáculos: o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.
Limo Sangrento ND 5
Monstro 4, Médio, Neutro
Iniciativa –3
Sentidos: Percepção –3, percepção às cegas 18m, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 7.
Pontos de Vida: 48.
Resistências: Fort +10, Ref –1, Von –3, imunidade a acertos
críticos e fogo.
Deslocamento: 3m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+4 mais 2d6
de ácido).
Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, Car 1.
Agarrar Aprimorado: se o limo sangrento acertar um ataque
de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre
(bônus +6).
Constrição: no início de cada turno o limo sangrento causa
o dano de um ataque de pancada (1d6+4 mais 2d6 de ácido) em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um
limo sangrento pode invocar 1d4 uktril.
Tesouro: nenhum.
Uktril ND 4
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano
5/mágica.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12
(1d4+8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.
Tesouro: nenhum.