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Monge do fluxo

Tabela: O Monge do Fluxo Divino[]

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Controle do Fluxo, Gripe do Fluxo, Treinamento Monástico
+2 Acumular Energia, Empurrar no Fluxo
+3 Bloquear o Fluxo 1/dia
+4 Movimento do Fluxo
+5 Irromper no Fluxo 1/dia
+6 Bloquear o Fluxo 2/dia
+7 Acumular Energia Aprimorado
+8 Ancorar no Fluxo
+9 Bloquear o Fluxo 3/dia
10º +10 Irromper no Fluxo 2/dia, O Peso das Estações

Pré-requisitos[]

  • Bônus Base de Ataque: +5
  • Perícias: treinado em Meditação
  • Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão
  • Especial: Habilidade de classe Ataque Chi; Não pode ser devoto de nenhuma divindade; Deve ser aceito e treinado pelos monges da Cidade Perdida no Plano do Deus da Força.

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um Monge do Fluxo Divino recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe[]

Controle do Fluxo[]

O monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate.

Gripe do Fluxo[]

As constantes manipulações temporais dos monges do fluxo divino podem causar uma rara doença mágica, chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou um de seus poderes do fluxo, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, sofre 1d4 de dano de Sabedoria, já que seu corpo e mente estão em momentos diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra doença, o infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de manipulação temporal — afetando mesmo criaturas imunes a doenças. A critério do mestre, o mago cronomante pode estar sujeito à essa doença sempre que utiliza magias do descritor tempo.

Treinamento Monástico[]

Níveis de monge do fluxo divino acumulam-se com níveis de monge para determinar as habilidades ataque chi, dano desarmado e sexto sentido.

Acumular Energia[]

A partir do 2º nível, o monge do fluxo divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de atacar para aumentar seu dano no golpe seguinte. Ele deve gastar uma ação padrão para acumular a energia e, em seu próximo ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O número máximo de ações que o monge pode usar para acumular energia antes de desferir o golpe é igual à metade do seu nível nesta classe, arredondado para baixo. Uma vez por dia, o monge também é capaz de desviar o fluxo do tempo e utilizar esta habilidade com seu bônus máximo sem precisar gastar ações. No 7º nível, o bônus de dano por ação gasta aumenta de d6 para d8.

Empurrar no Fluxo[]

A partir do 2º nível, sempre que atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, o monge do fluxo divino pode aumentar ou diminuir a iniciativa do alvo em um valor igual ao seu nível nesta classe. A vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Sab + seu nível de monge do fluxo divino) para evitar este efeito.

Bloquear o Fluxo[]

A partir do 3º nível, o monge do fluxo divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto período. Uma vez por dia, quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab + seu nível de monge do fluxo divino). Se falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. A cada três níveis nesta classe, o monge ganha um uso adicional desta habilidade.

Movimento do Fluxo[]

No 4º nível, o monge pode viajar fora do próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias em poucas horas. Ele pode utilizar uma ação completa para se deslocar o equivalente ao seu modificador de Sabedoria x 9m. Um monge com Sab 22, por exemplo, se deslocaria 54m (6 x 9m). Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate. Além disso, sua velocidade de viagem é multiplicada pelo seu mod. de Sab; um monge do fluxo divino com deslocamento 9m e Sab 22, por exemplo, seria capaz de viajar 27km por hora, ou 216km por dia. No 9º nível, o monge é capaz de estender os efeitos de viagem dessa habilidade para seus aliado — ele pode carregar uma criatura adicional por nível nesta classe.

Irromper no Fluxo[]

No 5º nível, o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.

Ancorar no Fluxo[]

No 8º nível, o monge do fluxo divino pode criar um nexo temporal que permite trapacear a morte. Como uma ação completa, pague 500 XP, criando uma âncora no fluxo; faça uma cópia de suas estatísticas nesse momento e anote o local onde a âncora foi criada. Ao receber dano que seria suficiente para matá-lo, você pode ativar a âncora. Faça um teste de Meditação (CD 25). Se falhar, você morre. Se for bem-sucedido, você também morre, mas seus restos mortais e equipamentos se desfazem na rodada seguinte num brilho prateado. Um dia depois, sua versão anterior aparece no local da âncora, com as estatísticas e equipamentos daquele momento. Quaisquer conhecimentos, experiências e itens obtidos posteriormente são perdidos, mas você é capaz de reconhecer o local de sua “morte” se visitá-lo novamente. Entre o momento da sua morte e o dia seguinte, quaisquer tentativas de ressurreição simplesmente falham. Você só pode ter uma âncora ativa por vez.

O Peso das Estações[]

A habilidade suprema dos monges do fluxo divino. No 10º nível, você pode carregar um golpe com o peso de um ano inteiro de energia acumulada. Para cada dia que passar sem usar esta habilidade, o monge recebe um marcador de energia acumulada, até um máximo de 366 marcadores (equivalentes a um ano e um dia). Ao fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado ou com uma arma de monge, você pode escolher gastar todos os marcadores para receber um bônus no dano igual ao número de marcadores que acumulou. Essa escolha deve ser feita antes de rolar os dados para a jogada de ataque. Não é possível escolher gastar menos marcadores.

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