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Tabela: O Monge

Monk

Monge

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
+2 Evasão, Técnica de Luta
+3 Movimento Rápido +3m
+4 Ataque Chi (Mágico), Dano Desarmado (1d8), Movimento Ágil +5
+5 Bônus na CA+1
+6 Movimento Rápido +6m, Técnica de Luta
+7 Integridade Corporal
+8 Dano Desarmado (1d10)
+9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10º +10 Ataque Chi (Ordem), Bônus na CA+2, Técnica de Luta
11º +11 Corpo de Diamante, Rajada de Golpes Aprimorada
12º +12 Dano Desarmado (2d6), Movimento Rápido +12m
13º +13 Alma de Diamante
14º +14 Técnica de Luta, Movimento Ágil +15
15º +15 Bônus na CA+3, Mão Vibrante, Movimento Rápido +15m
16º +16 Ataque Chi (Adamante), Dano Desarmado (2d8)
17º +17 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º +18 Movimento Rápido +18m, Técnica de Luta
19º +19 Corpo Vazio, Movimento Ágil +20
20º +20 Autoperfeição, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10)

Características de Classe

Tendência: Qualquer Leal.

Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Ataque Desarmado AprimoradoFortitude Maior, Reflexos RápidosUsar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Usar Armas Simples e Vontade de Ferro

Habilidades de Classe

Dano Desarmado

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Rajada de Golpes

Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Sexto Sentido

Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta

Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Movimento Rápido

No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Ataque Chi

A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.

Movimento Ágil

No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Integridade Corporal

A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Evasão Aprimorada

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Corpo de Diamante

No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.

Rajada de Golpes Aprimorada

A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

Alma de Diamante

No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.

Mão Vibrante

No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.

Corpo Atemporal

A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Idiomas do Sol e da Lua

A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

Corpo Vazio

A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.

Autoperfeição

No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.