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Tabela: O MongeEditar

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Monge

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta
+2 Evasão, Técnica de Luta
+3 Movimento Rápido +3m
+4 Ataque Chi (Mágico), Dano Desarmado (1d8), Movimento Ágil +5
+5 Bônus na CA+1
+6 Movimento Rápido +6m, Técnica de Luta
+7 Integridade Corporal
+8 Dano Desarmado (1d10)
+9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10º +10 Ataque Chi (Ordem), Bônus na CA+2, Técnica de Luta
11º +11 Corpo de Diamante, Rajada de Golpes Aprimorada
12º +12 Dano Desarmado (2d6), Movimento Rápido +12m
13º +13 Alma de Diamante
14º +14 Técnica de Luta, Movimento Ágil +15
15º +15 Bônus na CA+3, Mão Vibrante, Movimento Rápido +15m
16º +16 Ataque Chi (Adamante), Dano Desarmado (2d8)
17º +17 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º +18 Movimento Rápido +18m, Técnica de Luta
19º +19 Corpo Vazio, Movimento Ágil +20
20º +20 Autoperfeição, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10)

Características de Classe Editar

Tendência: Qualquer Leal.

Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Ataque Desarmado AprimoradoFortitude Maior, Reflexos RápidosUsar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Usar Armas Simples e Vontade de Ferro

Habilidades de Classe Editar

Dano Desarmado Editar

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Rajada de Golpes Editar

Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer o seu ataque padrão, adicionado dos ataques adicionaIs do rajada de golpes. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Sexto Sentido Editar

Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta Editar

Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

Evasão Editar

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Movimento Rápido Editar

No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Ataque Chi Editar

A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.

Movimento Ágil Editar

No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Integridade Corporal Editar

A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Evasão Aprimorada Editar

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Corpo de Diamante Editar

No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.

Rajada de Golpes Aprimorada Editar

A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

Alma de Diamante Editar

No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.

Mão Vibrante Editar

No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.

Corpo Atemporal Editar

A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Idiomas do Sol e da Lua Editar

A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

Corpo Vazio Editar

A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.

Autoperfeição Editar

No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.

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