Tormenta RPG Wiki
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Animais

Características básicas

• Pontos de Vida: 4 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.

• Perícias: 2 + mod. Int.

• Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.

Outras características

• Valor de Inteligência 1 ou 2.

• Tendência sempre Neutra.

• Visão na penumbra.

Campeão

Para criar um campeão, escolha um humanoide nativo do reino em questão que possa ser devoto da divindade padroeira  e faça as modificações a seguir.

Classe de Armadura: +4.

Resistência: Adquire +2 em todos os testes de resistência. Torna-se imune a efeitos de medo.

Ataques: A margem de ameaça de todos os ataques aumenta em 1, cumulativo com quaisquer talentos, itens e habilidades de classe.

Habilidades: +4 em For, Des, Con. Recebe +2 em uma habilidade adicional à sua escolha.

Perícias: Recebe treinamento em Atuação(exibição de combate) e intimidação. Caso já seja treinado em uma ou mais dessas perícias, recebe Foco em Perícia.

Talentos: Recebe dois talentos de combate à sua escolha, além de um talento de pode concedido da divindade padroneira(desde que cumpra seus pré-requisitos). Seu nível é considerado nível de guerreiro para adquirir talentos.

Desafios: O campeão pode desafiar um oponente para um duelo formal(em geral até a sua morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou substituição a qualquer teste oposto de perícias baseadas em Carisma. Assim, um campeão pode desafiar um personagem que esteja tentando influenciá-lo com Enganção ou Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar recusar o duelo, deve fazer um teste de Vontade contra CD igual a 10 + o nível do campeão + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês, por pura vergonha da própria covardia. O campeão pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Obrigações: O campeão precisa servir a seu reino e/ou sua divindade. Caso contrarie as ordens do regente ou os dogmas do deus, perde todos poderes deste modelo. Uma magia penitência lançada por um clérigo da divindade em questão que possua um posto oficial do reino pode devolver os poderes ao campeão.

ND: +2.

Construtos

Características básicas

• Pontos de Vida: 5 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.

• Perícias: 2 + mod. Int.

• Talentos: –

Outras características

• Valor nulo de Constituição.

• Recebe um número de PV adicionais de acordo

com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande,

30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.

• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

• Não recuperam pontos de vida normalmente.

• Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).

• Visão no escuro.

Criatura Aberrante

Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha um animalespíritohumanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

Nivel de Desafio: +1 para criaturas até 3º nível; +2 para criaturas entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.

Tipo: muda para monstro.

Tendência: muda para Caótica e Maligna.

Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já possuia esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas em contado direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Realidade Aberrante).

Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), conforme a tabela.

Nível Redução de Dano Resistência a Energia
1 a 3 5/mágica 5
4 a 9 10/mágica 10
10 ou mais 15/mágica 20

Classe de Armadura: +2.

Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, sofre um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.

Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, adquire um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura.

Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lançar magias, ou similares a magia.

Deus menor

Para aplicar o modelo de deus menor, escolha uma criatura com ND maior que 20 e 1 000 ou mais seguidores e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

Classe de Armadura: Adiciona seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.

Pontos de Vida: 2 pontos extras por nível.

Resistência: Adquire imunidade a doenças, metamorfose e veneno.

Habilidades: Adiciona +4 em uma habilidade à sua escolha. Além disso, caso seu Car seja menor do que 12, é aumentado para este valor.

Talentos: Recebe o talento de Poder Concedido que fornece a seus seguidores.

Centelha Divina: Um deus menor pode lançar magias divinas. Ele recebe um número de níveis de magia igual ao seu nível e um número de PM igual ao seu nível mais seu bônus de Sab. Por exemplo, um deus menor de 25º nível e Sab 21 recebe 25 níveis de magia(cinco magia de 5º nível, ou três de 8º e uma de 1º, etc) e 30 PM.

ND: +2.

Esqueleto

Tipo: muda para morto-vivo

Nível: perde todos níveis provenientes da classe. Os níveis restantes passam a ser de morto-vivo.

Pontos de Vida: 6 por nível.

Bônus Bade de Ataque: +1/2.

Tendência: Muda para Neutro.

Classe de Armadura: +2.

Resistências: Adquire imunidade a frio e redução de dano 5/esmagamento.

Ataques: Aquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: Des +2. Sua constitução e Inteligência tornan-se um valor nulo, sua Sabedoria torna-se 10 e seu Carisma torna-se 1.

Perícias: Perde todas as perícias, mas adquire treinamento em Iniciativva.

Talentos: Perde todos os talentos, mas adquire Ataques Múltiplos.

Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais relacionadas a processos orgânicos(como cura acelerada, engolir, faro, veneno...).

Tesouro: Nenhum.

ND: Igual a 1/3 nível da criatura(arrendondado para cima).

Espíritos

Características básicas

• Pontos de Vida: 4 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +1 por nível.

• Perícias: 4 + mod. Int.

• Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e

Vontade de Ferro.

Outras características

• Magias como reviver os mortos não afetam espíritos. Apenas desejo ou milagre podem trazer um espírito de volta à vida.

• Visão no escuro.

Humanóides

Características básicas

• Pontos de Vida: 3 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.

• Perícias: 2 + mod. Int.

• Talentos: –

Outras características

Nenhuma.

Lich

Para aplicar o modelo lich, escolha um humanoide e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

Tipo: Muda para morto-vivo.

Classe de Armadura: + 5

Resistências: Adquire +4 em vontade contra expulsar/fascinar mortos-vivos, imunidade a eletricidade, frio e metamorfose e redução de dano 15/esmagamento e mágica

ataques: Adquire um ataque de toque paralisante*. Além disso se já possui um ataque natural ira causar 1d8+5 de dano adicional de energia negativa.

Habilidades: Constituição se torna nula.ganha mais 2 em Inteligencia sabedoria e carisma

Perícias: Adquire um bônus de +8 em furtividade, intuição e percepção.

Aura de medo: Qualquer criatura a até 18 metros do Lich deve fazer um teste de vontade (CD 10 + 1/2 nivel + mod. Car) ou ficara assustada por 1 minuto, se for bem sucedida fica imune a esta habilidade por um dia.

*Toque paralisante: O lich possui um ataque de toque que causa 1d8+5 de energia negativa, uma criatura atingida deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (10 + 1/2 nivel + Mod. Car) ou ficará paralizada permanentemente. As magias Remover maldição, Remover encantamento, e remover paralisia podem libertar a vítima. Uma criatura paralisada pelo Lich parece morta, mais um teste de cura (CD 20) revela que a vitima esta viva.

Filactério:

ND: +2

Lobisomens

Para aplicar o modelo lobisomem, escolha um humano, elfo ou anão (ou outro humanoide, de acordo com o mestre) e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

Sentidos: o lobisomem adquire faro, visão na penumbra e um bônus de +4 em Percepção.

Resistências: o lobisomem adquire redução de dano 10/ prata (veja o quadro Arma de Prata).

Habilidades: Con +4. 

Empatia com Lobos:lobisomem adquire a habilidade empatia selvagem, mas pode usá-la apenas contra lobos. Se ele já possuía esta habilidade, recebe um bônus de +4 em testes contra lobos.

Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um lobisomem deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do lobisomem + mod. Con) ou irá contrair licantropia. Para detalhes sobre a licantropia, veja o quadro ao lado.

Mudança de Forma: como uma ação completa, o lobisomem pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou de lobo. O lobisomem pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide.

Forma Humanoide: em sua forma humanoide, o lobisomem usa as mesmas estatísticas da criatura-base, com exceção dos modificadores acima (faro, visão na penumbra, bônus em Percepção, cura acelerada e Con+4).

Forma Híbrida: em forma híbrida, o lobisomem recebe +4 em Força, +2 na classe de armadura, dois ataques naturais de garra (dano 2d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida (dano 2d6 para uma criatura Média).

Forma de Lobo: em forma de lobo, o lobisomem recebe +4 em Destreza, +2 na classe de armadura, um ataque natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Média) e +6 no deslocamento.

ND: +2.

Meio-Dríade

Escolha um humano, elfo ou meio-elfo druida Bondoso de 1° nível e faça as seguintes alterações.

Nivel de Desafio: +1 para personagens de até 5° nível; +2 para personagens entre 6° até 13° nível, e +3 para personagens de 14° nível ou maior.

Pontos de Vida: 1 PV extra por nível.

Habilidades: em vez de 1 ponto de habilidade a cada 2 níveis, um meio-dríade recebe 1 ponto de habilidade por nível. Ou seja, 1 ponto no 1° nível e mais um a cada nível seguinte.

Armadura da Natureza: com uma ação de movimento, você cria uma armadura de matéria orgânica (como madeira) que fornece CA +4 (não se acumula com armaduras).

Armas da Natureza: com uma ação de movimento, você pode criar  uma arma de matéria orgânica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas você ainda sofre penalidade normal por atacar com armas que não saiba usar. A arma recebe um bônus mágico igual à metade do nível do meio-dríade, até um máximo de +5. Ela pode ser usada por qualquer pessoa, mas o bônus mágico só funciona com você - para outros, é uma arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia.

Torcer Madeira: a partir do 2° nível, um meio-dríade pode lançar torcer madeira à vontade, sem gastar PM.

Moldar Madeira: a partir do 4° nível, um meio-dríade pode lançar moldar madeira á vontade, sem gastar PM.

Gavinhas: a partir do 6° nível, você pode gastar uma ação padrão para invocar do proprio corpo ou do chão monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandíbulas. No início de cada um de seus turnos, cada inimigo a até 9m deve fazer um teste de agarrar (bônus igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-dríade). Se falhar fica agarrado. Se já está agarrado, sofre 1d6 pontos de dano (+ mod. for + metade do nível). As gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Invocar Fera Vegetal: a partir do 10° nível, você pode gastar uma ação completa para invocar uma horrível criatura feita de matéria vegetal. A criatura é um animal ou monstro com nível máximo igual ao nível do personagem, do tipo planta (com a habilidade forma selvagem do druida). Você pode ter uma fera vegetal por vez.

Chuva de Lâminas: a partir do 14° nível, você pode gastar uma ação padrão para expelir uma revoada de farpas cortantes em um cone de 18m, causando 10d6 pontos de dano (+ metade do nível). Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nível + mod. Con) reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.

Criar Toscos: a partir do 18° nível, você pode usar uma ação completa para lançar homens vegetais. Ele pode usar a magia livremente, mas ter apenas um número de monstros igual ao seu nível de personagem por vez.

Meio-Dragão

Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:

Nivel de Desafio: +2 (mínimo 3).

Tipo: muda para monstro.

Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m

Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.

Classe de Armadura: +4.

Deslocamento: adquire voo com o dobro de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.

Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.

Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

Meio Morto-Vivo

Para aplicar o modelo Meio Morto-Vivo escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: permanece o mesmo.

Pontos de Vida: recebe 6 PV adicionais por nível

Resistências: adquire imunidade a frio, redução de dano 10/mágica e +4 em Fortitude.

Ataques: Adquire um ataque de pancada que causa 1d6 ponbtos de dano por esmagamento (para uma criatura Média).

Habilidades: Força +4, Constituição nula.

Aparência Inquietante: quase ninguém está preparado para lidar com um Meio Morto-Vivo. Aqueles que esperam uma criatura das trevas deparam-se com um ser vivo, e aqueles que abordam-no como uma pessoa veem apenas um desmorto. A CD para testes de perícia baseados em Carisma contra o Meio Morto-Vivo (e para resistir à pericias baseadas em Carisma do Meio Morto-Vivo) aumenta em +5

Sadismo: atormentado pelos eventos que levaram a sua transformação, o Meio Morto-Vivo fica mais forte à medida que sauda dor. Sempre que causar dano físico A criaturas vivas, ele recupera um valor de PV igual à metade do dano que causou.

Saúde Inversa: Apesar de não ser um morto-vivo verdadeiro, o Meio Morto-Vivo já não se beneficia mais de magias de cura e efeitos similares. Essas magias causam dano contra ele, ao invés de curá-lo. Contudo, magias de energia negativa (como inflingir ferimentos leves) não recuperam PVs - simplesmente não têm efeito.

Nível de Desafio: +2

Monstros

Características básicas

• Pontos de Vida: 6 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +1 por nível.

• Perícias: 2 + mod. Int.

• Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.

Outras características

• Visão no escuro.

Mortos-Vivos

Características básicas

• Pontos de Vida: 6 por nível.

• Bônus Base de Ataque: +1/2 por nível.

• Perícias: 4 + mod. Int.

• Talentos: Vontade de Ferro.

Outras características

• Valor nulo de Constituição.

• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano nãoletal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

• Não recuperam pontos de vida normalmente.

• Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos

de vida com magias de necromancia.

• Destruídos quando seus PV chegam a 0.

• Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos e ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.

• Independente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se fossem Malignos.

• Visão no escuro.

Vampiro

Para aplicar o modelo vampiro, escolha um animal, humanóide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: muda para morto-vivo.

Têndencia:  o eixo ético muda para Maligno.

Resistências: cura acelerada 5, resistência a eletricidade e frio 10 e redução de dano 10/adamante mágica.

Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: For +6, Des+4, Car +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo..

Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.

Talentos: adquire Ataques Múltiplos.

Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de Vontade oposto. Se a criar perder, ficará sob o controle do vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja destruído.

Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na Constituição. Para cada ponto de dano na Constituição causado, o vampiro recupera 5 PV.

ND: +2

Vampiro Ancião

Para aplicar o modelo vampiro ancião, escolha um animal, humanóide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: muda para morto-vivo.

Têndencia:  o eixo ético muda para Maligno.

Classe de Armadura: +5.

Resistências: adquire +4 em testes de vontade contra explusar/fascinar mortos-vivos, cura acelerada 10, imunidade a eletricidade e frio, e redução de dano 15/adamante mágica e resistência a magia +4.

Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: For +8, Des+6, Int +2, Sab+2, Car +6. Sua Constituição torna-se um valor nulo..

Perícias: adquire um bônus de +8 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.

Bênção da Noite: um vampiro ancião possui de 0 a 5 das habilidade a seguir (1d6-1, ou à escolha do mestre)

  • Alterar Forma: como uma ação padrão, o vampiro ancião pode assumir a forma de um morcego ou lobo. Na forma alternativa, o vampiro ancião perde todas as suas habilidades especiais. Ele pode permanecer na forma alternativa até o próximo alvorecer.
  • Dominação: uma vez por rodade, como uma ação livre, o vampiro ancião pode olhar para uma pessoa até 9m e esmagar sua vontade. A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do vampiro ancião + mod. Car). Se falha é afetada pela magia dominar pessoa. Se for bem-sucedida fica imune a esta habilidade por um dia.
  • Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural do vampiro ancião sofre 2 níveis negativos. Cada nível negativo imposto concede ao vampiro ancião 5 PV temporários.
  • Filhos da Noite: como uma ação completa, o vampiro ancião pode invocar 2d6 lobos ou 2d12 ratos gigantes. As criaturas chegam em 1d6 rodadas e obedecem ao vampiro por 1 hora.
  • Patas de Aranha: o vampiro ancião pode escalar superfícies como se estivesse permanentemente sob o efeito da magia patas de aranha.

Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de Vontade oposto. Se a criar perder, ficará sob o controle do vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja destruído.

Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na Constituição. Para cada ponto de dano na Constituição causado, o vampiro recupera 5 PV.

Imortalidade: caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um vampiro ancião não é destruído. Em vez disso, assume uma forma incorpórea imune a dano e voa para seu caixão, onde recupera 1 PV dentro de uma hora (quando então sua cura acelerada volta a funcionar.) Há apenas duas maneiras de destruir um vampiro ancião: trespassar seu coração e decepar sua cabeça enquanto ele estiver em seu caixão, ou através do sol - um vampiro ancião exposto à luz solar ficará enjoado e, na segunda rodada, será destruído.

ND: +4

Senhor da Montanha

Para criar um Senhor da Montanha, escolha um anão de tendência Leal e Bondosa ou Leal e Neutra e faça as modificações a seguir:

Tamanho: muda para Grande

Resistências: +2 em todos os testes de resistência.

Habilidades: For +4, Con +4, Car +4

Paladino da Montanha: mesmo que não seja Bondoso, o Senhor da Montanha recebe todas as habilidades de classe de um paladino de nível igual ao seu nível de personagem. Caso já seja um paladino, todos os usos diários de cura pelas mãos e destruir o mal são dobrados.

Forma da Humildade: o Senhor da Montanha pode mudar para seu tamanho normal três vezes por dia, como uma ação padrão, ficando idêntico ao que era antes de adquirir este modelo. Quando está em sua forma normal, ele perde todos os bônus e habilidades provenientes deste modelo.

ND: +2

Sumo Sacerdote

Para aplicar o modelo sumo Sacerdote escolha uma criatura que seja devota de uma divindade maior e faça as seguintes alterações.

Pontos de Vida: um sumo sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por nível.

Habilidades: Sab +4 . Car +2.

Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de seu deus.

Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre outros devotos de seu deus. mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode. como uma ação padrão cancelar as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste devontade (CD 10 + 1/2 do nível do sumo sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacecrdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser revertida atravez da magia penitência.

Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os poderes concedidos de sua divinidade como talentos adicionais. desde que atenda aos pré-requisitos de cada talento.

ND: +2.

Tocado pelas Estrelas

Quando o gog’magogue foi invadido, M’bemb utilizou todo o seu poder mágico para criar uma redoma de vida e proteger a tripulação, além de selar os vermes na ponte de comando. A queda em Arton, no entanto, fragilizou a magia, eventualmente levando à morte de todos. Mas a energia residual deixada por ela se manteve, e passou a afetar a vida ao redor dos escombros da nave.

Este é o modelo que criaturas afetadas pela magia de M’bemb receberam. Antes que algum espertinho pergunte, não, os jogadores não adquirem essas habilidades apenas pela viagem até local! Foram necessários vários dias entre a queda do gog’magogue para as criaturas afetadas passarem a demonstrar habilidades estranhas, e o tempo que os jogadores levam para completar a aventura certamente não é o suficiente para isso.

Para criar um tocado pelas estrelas, escolha uma criatura viva corpórea e aplique as seguintes mudanças.

Tipo: não muda.

Nível: não muda.

Tendência: não muda.

Deslocamento: veja adiante.

Ataques: podem sofrer modificações.

Habilidades: veja adiante.

Perícias: não mudam.

Talentos: não mudam.

Habilidades especiais: quando um tocado pelas estrelas é criado, role 1d8 e compare com os resultados a seguir:

1. Aparência exótica. A aparência da criatura sofre uma leve alteração. Sua pele muda para uma cor exótica ou estranha a sua raça, ou passa a emitir um brilho tênue. No entanto, não há mudanças nas suas estatísticas de jogo.

2. Radiativo. Os ataques da criatura infectam o alvo com radiação. Personagens que sofram pelo menos 1 ponto de dano de um ataque da criatura devem passar em um teste de Fortitude (CD 20) para não sofrerem 1d3 pontos de dano de Constituição. Esse dano na Constituição não é recuperado com repouso, apenas com as magias remover doença, remover maldição ou remover veneno (ou outras magias ou habilidades similares, a critério do mestre).

3. Físico superior. A criatura recebe um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição, aumentando também as características relacionadas (bônus de ataque, dano, CA, PV, etc).

4. Poderes místicos. A criatura passa a poder utilizar uma magia de nível 1 a 4 (o mestre joga 1d4 para determinar), escolhido pelo mestre, como uma habilidade natural. A criatura pode usar essa magia uma quantidade de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (ou Constituição, caso o modifi cador de Carisma seja 0 ou menos).

5. Brilho intenso. A criatura emite um brilho intenso, ofuscando seus inimigos. Todas as jogadas de ataques contra a criatura recebem um redutor de –2.

6. Intelecto superior. A criatura recebe um bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, aumentando também as características relacionadas (testes de Vontade, perícias, CD de habilidades especiais, etc).

7. Resistência a dano. A pele da criatura enrijece, dando a ela RD 8/magia.

8. Múltiplas habilidades. Role mais duas vezes.

Tesouro: não muda.

ND: +1.

Zumbi

Tipo: Muda para morto-vivo.

Nível: Perde todos os níveis proveninentes de classe. Os níveis restantes são duplicados e passam a ser morto-vivo.

Pontos de Vida: 6 por Nível.

Bônus Base de Ataque: +1/2 Nível.

Resistência: Adquire redução de dano 5/corte.

Ataques: Adquire uma arma natural  de pancada, que causa dano igual ao de uma clava própria para seu tamanho.

Habilidades: For +2, Des -2. Sua Constituição e Inteligência viram um valor nulo, sua Sabedoria vira 10 e seu Carisma vira 1.

Perícias: Perde todas perícias.

Talentos: Perde todos talentos, mas aquire Vitalidade.

Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais relacionadas a processos organicôs(como cura acelerada, engolir, faro, veneno...).

Terouso: Nenhum.

ND: 1/3 nível da criatura(arredondado para baixo). 

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