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Tabela: Mestre da NaturezaEditar

Nível BBA Habilidades de classe
+0 Código de conduta, Diplomacia selvagem, Grito selvagem
+1 Comunhão com a natureza +1
+2 Grito selvagem (incremento de distância)
+3 Comunhão com a natureza +2
+3 Diplocia selvagem aprimorada
+4 Grito selvagem (escolhas)
+5 Comunhão com a natureza +3
+6 Crias
+6 Grito selvagem (múltiplos)
10° +7 Diplomacia selvagem maior, Um com a natureza

Pré-requisitosEditar

  • Perícias: treinado em Adestrar animais, Sobrevivência
  • Talentos:  2 talentos de poder concedido
  • Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 5° nível
  • Especial: Deve possuir a habilidade de classe Vínculo natural e escolhido elo com a natureza

Características de ClasseEditar

Pontos de vida: um Mestre da natureza recebe 4 PV (+mod. de Constituição) por nível

Habilidades de ClasseEditar

Código de condutaEditar

O Mestre da natureza não ataca animais ou fêmeas de qualquer espécie, a menos que seja atacado antes. Jamais ataca criaturas grávidas e sempre defende a natureza contra qualquer opressor, o Mestre da natureza respeitam entende e defende a cadeia alimentar, animais que matem outros animais não são vistos como opressores, somente como mais fortes. Caso viole seu código de conduta o Mestre da natureza perde todas as habilidades dessa classe por um dia.

MagiasEditar

Níveis de Mestre da natureza se acumulam com níveis em uma classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Diplomacia selvagemEditar

O mestre da natureza pode usar Empatia selvagem para melhorar a atitude de um animal em duas categorias e a penalidade para mudar atitude com uma ação completa passa a ser -5 (normal -10) apenas contra criaturas do tipo animal.

Grito selvagemEditar

O Mestre da natureza pode gritar pela ajuda da natureza, como uma ação completa ele grita e todos os animais ou plantas num raio de 30 metros atende seu chamado e vem ao seu encontro 1d4 rodadas depois. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria, a natureza o ajuda por 1 minuto. O Mestre da natureza recebe uma habilidade entre as a seguir de acordo com os animais ou plantas que conseguiu chamar, o Mestre da natureza não escolhe qual auxílio receberá, caso não haja nenhum animal ou planta para ajudá-lo a hablidade não surte efeito e não gasta um uso diário

  • Predadores: animais aparecem para destruir seus adversários em batalha, você invoca criaturas do tipo animal cujos níveis somados seja igual ou inferior a seu nível nesta classe + seu modificador de Sabedoria. Os animais lutam ao seu lado até a morte e não fogem a menos que você os ordene a isso. Os animais predadores também não deixam nenhum inimigo escapar e nem ficar vivos, eles os devoram ao final da batalha (afinal eles são caçadores e exigem um pagamento).
  • Roedores: pequenos animais surgem para auxiliá-lo de diversas formas, podem roer cordas que estejam prendendo a você ou um de seus aliados (o que leva 1d4 rodadas por pessoa presa); podem se agarrar a inimigos e percorrer sobre seus corpos mordiscando e causando 1 de dano por rodada (o dano aumenta com a habilidade Comunhão com a natureza),provocando uma penalidade de ataque e CA no inimigo igual ao dano causado; ou podem ficar ao seu redor para te proteger sempre que um inimigo te atacar ( o que dá ao inimigo 25% de chance de errar você), cada vez que o inimigo erra um roedor morre (pois ficou na frente do ataque para você), os roedores protegem um número de ataques igual ao seu nível nessa classe. Os roedores têm entre tamanho mínimo e pequeno, você pode mudar a função deles com uma ação de movimento.
  • Transportadores: animais grandes surgem para lhe resgatar de forma rápida e eficaz dependendo da forma que você possa ser retirado, os transportadores podem ser aves (deslocamento de voo 18 metros); topeiras ou outros animais escavadores (deslocamento de 12 metros por subterrâneo); golfinhos ou outros animais aquáticos (deslocamento de natação 12 metros); cavalos (deslocamento terrestre 12 metros). Os animais só podem carregar uma criatura média por vez, são necessários 2 transportadores para carregar uma criatura grande (eles não carregam criaturas enormes ou maiores) o número máximo de transportadores invocados é igual ao seu modificador de Sabedoria. Os transportadores podem carregar criaturas contra sua vontade, mas para isso devem agarrá-la, o transportador solta a criatura e foge caso receba dano, o bônus de agarrar é igual ao do Mestre da natureza. Você decide a dreção que os transportadores irão seguir.
  • Decompositores: inúmeros vermes e insetos pequenos surgem e atacam tudo o que estiver numa área de 3 metros, os decompositores causam 1d6 de dano por rodada em todas as criaturas na área e 3d6 de dano contra uma criatura específica que o Mestre da natureza escolher, a criatura alvo tem direito a um teste de Reflexos (CD igual a 10 + níveis de Mestre da natureza + modificador de Sabedoria) para reduzir o dano a metade (falhar ou não no teste não interfere no dano de 1d6 por rodada). O Mestre da natureza pode mover os decompositores em 6 metros usando uma ação de movimento, e é o único que pode entrar na área dos decompositores sem tomar dano. Uma criatura que ataque os decompositores com fogo dispersa a horda, que se reagrupa em seu próprio turno 3 metros longe da posição em que foi atacado ( a direção é aleatória).
  • Plantas: gavinhas e raízes surgem em uma área designada pelo Mestre da natureza como na magia Constrição. Na rodada seguinte, plantas se unem e criam vida, gerando 1d4 homens vegetais que lutam ao seu lado. Opcionalmente o Mestre da natureza pode pedir as plantas que se liguem a ele invés de se tornarem homens vegetais, o que concede um bônus na CA igual ao seu nível nessa classe e Cura acelerada 1 enquanto estiver na luz do Sol. O bônus na CA é cumulativo com armaduras e quando se protege com as plantas o Mestre da natureza recebe os benefícios da habilidade Comunhão com a natureza, esses bônus aumentam a Cura acelerada igual ao bônus recebido.

Logo após a execução do grito, o Mestre da natureza identifica o que atendeu o seu chamado, somente um auxílio do Grito selvagem pode ser mantido por vez.

No 3° nível o alcance do grito passa a ser 60 metros. No 6° nível o Mestre da natureza pode emitir uma nota específica no grito para receber o auxílio que ele escolher. No 9° nível o Mestre da natureza pode pedir dois auxílios gastando dois usos do Grito selvagem.

Comunhão com a naturezaEditar

O Mestre da natureza decidiu não se aliar a um animal, decicdiu se aliar a natureza inteira. No 2° nível sempre que você luta ao lado de animais ou plantas, você e seus animais/plantas recebem +1 em ataque, dano e CA, esses bônus aumentam para +2 no 4° nível e +3 no 7° nível.

Diplomacia selvagem aprimoradaEditar

Quando usa a hablidade Empatia selvagem para mudar a atitude do alvo você não sofre mais penalidade por usar a perícia como uma ação completa e ser atacado por animais não é mais considerado sobre pressão.

CriasEditar

Você recebe o talento Liderança (seguidores), passando a usar animais como seguidores, você usa seu modificador de sabedoria para calcular os seguidores, além disso, pode fazer um teste de Adestrar animais (CD 20 + nível da criatura) para fazer com que um animal inimigo lute ao seu lado por 1 minuto ou se renda, a sua escolha.

Diplomacia selvagem aprimoradaEditar

De tanto conviver com os animais você aprendeu a dominar um tipo mais temível de criatura, os monstros. Todas as suas habilidades dessa classe que antes só funcionavam com animais agora também funcionam com monstros.

Um com a naturezaEditar

Você alcançou a perfeição da natureza e agora faz parte dela. Você se torna uma criatura planta e recebe os benefícios a seguir:

  • Tipo: muda para monstro
  • Classe de armadura: +4
  • Imunidade a magias e efeitos que afetem apenas humanóides (mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetem apenas plantas)
  • Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento
  • Furtividade +10 onde houver vegetação
  • Pode fincar-se ao chão como uma ação de movimento e criar raízes, o que concede um bônus de +4 contra qualquer tentativa de te mover contra a sua vontade. Durante essa postura você não pode se locomover, mas pode beber a água debaixo da terra para saciar sua sede e restaura 1 PV por nível a cada hora se estiver exposto ao Sol.

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