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Tabela: Mestre CegoEditar

   

Nível

BBA Habilidades de Classe
+1 Sexto Sentido, Sentidos Apurados
+2 Sentidos Sobrenatural (1,5m), Encontrar Fraqueza
+3 Encontrar Armadilhas
+4 Sentidos Sobrenatural (3m), Sentir Tendência
+5 Sentir Armadilhas +1, Evasão
+6 Sentidos Sobrenatural (4,5m)
+7 Sentir Armadilhas +2
+8 Sentidos Sobrenatural (6m)
+9 Sentir Armadilhas +3
10º +10 Sentidos Sobrenatural (7,5m), Atingir Ponto Vital

Pré-requisitos:Editar

  • Bonus Base de Ataque: +5
  • Tendência: Leal
  • Talentos: Lutar as cegas, Foco em Pericia (Intuição).
  • Pericias: Treinado em Percepção (8 graduações) e Intuição (8 graduações)
  • Habilidades de classe: Deve possuir alguma habilidade de classe que utiliza ki, como o grito de kiai do samurai ou ataque de chi do monge.
  • Especial: Deve ser cego, ou viver como um (como ter os olhos permanentemente vendados ou fechados)

Características de Classe:Editar

Pontos de Vida: Um Mestre Cego recebe 4 PV (+ modificador de Constituição)

Se usar seus olhos (caso já não fosse cego) por mais de 1 minuto no mesmo dia, o Mestre Cego perde todas suas habilidades de classe. Ele precisa deixar de enxergar por pelo menos uma hora para recuperar suas habilidades. Se perder sua tendência leal ele também perde suas habilidades e não pode continuar adquirindo níveis nesta classe a menos que volte a ser leal.

Habilidades de Classe:Editar

Sexto SentidoEditar

O Mestre Cego soma seu bônus de Sabedoria na classe de armadura, no 5º e 10º níveis ele também recebe um bônus adicional de +1 na CA. Caso já possua esta habilidade de outra classe, seus níveis se somam para determinar o bônus adicional na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Sentidos ApuradosEditar

O Mestre Cego desenvolve continuamente sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor e recebe um bônus igual ao seu nível nesta classe em seus testes nas pericias Intuição e Percepção.

Sentido SobrenaturalEditar

A partir do 2º nível, o Mestre cego é capaz de perceber a energia ao seu redor de tal forma que ele sabe exatamente a localização de objetos e criaturas. Ele efetivamente deixa de ser considerado cego contra qualquer criatura dentro de sua area de alcance, e não pode ser flanqueado. Ele também sabe a localização exata de todas as criaturas e objetos (ignorando camuflagem, escuridão, ou magias de deslocamento e similares), de forma que não pode ser pego de surpresa. Para propósitos práticos considere que ele enxerga tudo em todas as direções dentro da sua area de alcance. Essa habilidade não é visão real, não permite enxergar cores, perceber iluminação ou ler, por outro lado torna seu usuário invulnerável a qualquer ataque visual. A area aumenta a cada nível dessa classe. No segundo nível é de 1,5m no nível 4 e aumenta em 1,5m e assim a cada nível par.

Armaduras, especialmente de metal, atrapalham na fluidez do ki. Usar armaduras leves diminui o alcance dessa habilidade em 1,5m, médias em 3m e pesadas em 4,5m, se alguma delas for de metal, adicione 1,5m adicional na penalidade. Usar escudo cria uma penalidade adicional de 1,5m.

Essa habilidade não almenta sua area de ameaça.

Encontrar FraquezaEditar

O Mestre Cego Consegue perceber frestas, aberturas ou rachaduras nas defesas do oponente e sabe aproveitar isso para tornar seus ataques mais certeiros. A partir do 2º nível o Mestre Cego consegue ignorar a CA de qualquer inimigo dentro de sua area em uma quantia igual ao seu bônus de sabedoria. A CA ignorada deve ser proveniente de armadura, escudo ou armadura natural, mas nunca destreza, nível, ou outro bônus que represente a capacidade de desviar ataques.

Encontrar ArmadilhasEditar

A partir do 3º nível você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.

Sentir TendênciaEditar

A partir do 4º nível, você pode realizar um teste de Intuição contra Enganação ou CD 20 (o que for maior) para saber a tendência parcial de uma criatura (se é boa/má, ou se é caótica/leal, a escolha do mestre, ou se é neutro puro). Se passar no teste por 5 ou mais pode saber a tendência completa da criatura. Se falhar no teste por 10 ou mais você pode ser enganado e acreditar que a criatura possui uma tendência diferente da real.

EvasãoEditar

A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já possua essa habilidade de outra classe, você ganha Evasão Aprimorada.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Sentir ArmadilhasEditar

No 5º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada dois níveis seguintes esse bônus aumenta +1.

Atingir Ponto VitalEditar

No 10º nível a capacidade de percepção do Mestre Cego já é tão alta que ele consegue atingir mais eficientemente qualquer inimigo que enfrentar. Seus ataques dentro de sua area de percepção (Sentido Sobrenatural) tem a margem de ameaça aumentada em 1. Este bônus se acumula com outras habilidades que aumentam a margem de ameaça da arma, mas é o último a ser aplicado (ex: uma Katana Afiada teria margem de ameaça 16/20)

Fonte: RPGista

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