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Mestre Armeiro

Tabela: O Mestre Armeiro
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Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Prata da Casa
+1 É assim que se faz
+2 Inovação tecnológica (1 melhoria)
+3 Profissional completo
+3

Arma de estimação, Inovação tecnológica (2 melhorias)

+4 É assim que se faz
+5 Improviso versátil, Inovação tecnológica (3 melhorias)
+6 Cinto de utilidades
+6 Inovação tecnológica (4 melhorias)
10º +7

É assim que se faz, Nada detém o Progresso

Pré-requisitosEditar

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um mestre armeiro recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe Editar

Prata da CasaEditar

Ao adquirir esta classe de prestigio, você se livra das armas que já possui ("Velharias malfeitas!") e fabrica suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma que saiba usar, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda pagando um terço do preço do item. Além disso, recebe um bónus de +1 nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.

É Assim que se FazEditar

Você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém, recebendo um talento de combate no 2º nível (e novamente no 6º e 10º). Entretanto, só pode usar este talento com armas que tenha fabricado.

Inovação Tecnológica:Editar

Insatisfeito com suas próprias armas e as de seus companheiros, você passa a melhorá-las. Implementar uma melhoria exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armeiro) e um gasto em TO. Em caso de falha no teste, você não implementa a melhoria, mas perde os TO. No 3° nível, você pode implementar apenas uma melhoria por arma. A cada 2 níveis, pode implementar uma melhoria extra (duas melhorias no 5° nível, três no 7° e quatro no 9°).

  • Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1000 TO.
  • Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue causando o mesmo dano.CD: 25. Custo: 1000 TO.
  • Precisa: a arma fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. CD: 25. Custo: 1.000 TO.
  • Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 TO.
  • Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do (s) usuário (s) designado(s). CD: 25. Custo: 1000 TO.
  • Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 TO.
  • Mira telescópica: apenas para armas de ataque à distância. O alcance da arma dobra, e o usuário pode usar ataque furtivo a qualquer distância. CD:30. Custo: 2.000 TO.
  • Explosiva: a arma causa dano em uma área de 6m de raio. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 TO.
  • Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um talento de combate incluso até um pré-requisito. Pode adicionar mais talentos(através de novas aplicações desta melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40. Custo: 10.000 TO.
  • Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de -5. CD: 45. Custo: 20.000 TO.
  • Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mágicos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 a +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35 (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a +1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000 TO (+5) .

Profissional CompletoEditar

você não depende de treinamento de combate para lutar, contando com seu conhecimento e olho de artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu bônus de Ofício (armeiro) no lugar de seu bônus de ataque para atacar com quaisquer armas que tenha criado ou alterado. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1+mod. Int.

Arma de EstimaçãoEditar

Ao chegar ao 5º nível, você passa a tratar suas armas como se elas fossem seus bichos de estimação ou seus filhos! Sempre que você subir de nível (incluindo aquele em que recebeu esta habilidade), pode conceder um nível de qualquer classe básica a uma de suas armas. A arma recebe todas as habilidades de classe correspondente (mas não outras características, como pontos de vida, bônus base de ataque, etc.). Assim, você pode conferir a uma pistola níveis de ladino, dando à arma a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada níveis de ranger, com a habilidade inimigo predileto. Você pode usar essas habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando a arma. Use suas próprias habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab, Car) para calcular PM e CD de resistência de habilidades de classe da arma. Quando sobe de nível, pode continuar a progressão da arma na mesma classe, mudar para uma classe diferente ou conceder um nível a outra arma. Caso você possua níveis na classe que concedeu à arma, os níveis se acumulam. Apenas você conhece os segredos da arma; ela não funciona com nenhum outro personagem.

Improviso VersátilEditar

No 7° nível, você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer situação. Você pode usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto.

Cinto de UtilidadesEditar

Você tem um arsenal aparentemente inesgotável. A partir do 8° nível, pode usar um efeito idêntico a qualquer magia arcana ou divina de até 5º nível, uma vez por dia.

Nada Detém o ProgressoEditar

Ao alcançar o 10º nível, você está entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação tecnológica pagando metade do custo.

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