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Magus Editar

Há aqueles que passam a vida debruçado sobre tomos e textos antigos, em busca do poder da magia, e há aqueles que gastam seu tempo aperfeiçoando o uso de armas individuais, tornando-se mestres sem igual. O Magus é ao mesmo tempo um estudante de ambas as filosofias, misturando habilidade mágica e presteza marcial em algo inteiramente original, uma disciplina em que magia e aço são combinados para um efeito devastador. Conforme ele cresce no poder, o Magus desbloqueia formas poderosas de arcana que lhe permitam fundir além de seus talentos e no pináculo desta arte, o Magus se tornará uma mescla de aço e magia, uma força que poucos inimigos ousariam ficar contra.

Função Editar

Magus gastam muito de seu tempo viajando pelo mundo, aprendendo tudo o que podem sobre os segredos marciais e arcanos. Eles podem passar meses se dedicando em aprender um novo estilo de combate de um mestre guerreiro e, simultaneamente, trabalhar clandestinamente na biblioteca local, debruçado através de tomos de sabedoria antiga. A maioria dos que tomam esse caminho buscam todos os tipos de conhecimento, se envolvendo em qualquer coisa que possa ajudá-los em sua busca por perfeição.

Tendência Editar

Qualquer.

 Tabela: O Magus Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Energia Arcana, Combatente Arcano, Treinamento Arcano (Armaduras Leves) 0, 1º
+1 Golpe Arcano
+2 Segredo Arcano
+3 Reserva Arcana
+3 Técnica de Luta Arcana
+4 Segredo Arcano
+5 Conhecimento Reserva, Treinamento Arcano (Armaduras Médias)
+6
+6 Segredo Arcano
10º +7 Treinamento de Guerreiro
11º +8 Reserva Arcana Aprimorada, Técnica de Luta Arcana
12º +9 Segredo Arcano
13º +9 Treinamento Arcano (Armaduras Pesadas)
14º +10
15º +11 Segredo Arcano
16º +12 Contra Ataque
17º +12 Técnica de Luta Arcana
18º +13 Segredo Arcano
19º +14 Conhecimento Reserva Aprimorado
20º +15 Domínio Arcano

Características de ClasseEditar

Pontos de Vida: um Magus começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Identificar Magia (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de Magus seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Energia Arcana Editar

No 1º nível, o Magus recebe um reserva de Energia Arcana aonde ele pode drenar para aumentar seus poderes e encantar sua arma. Um Magus possui um número de pontos de Energia Arcana igual a metade do nível do Magus (mínimo 1) + seu modificador de Inteligência. Esses pontos são recuperados uma vez por dia quando o Magus prepara suas magias.

No 1º nível, um Magus pode utilizar 1 ponto de sua Energia Arcana como uma Ação Livre para encantar qualquer uma em que ele esteja segurando com um bônus de +1 por 1 minuto (10 rodadas). Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis de Magus, até um máximo de +5 no nível 17. Esse bônus se acumula com outros aprimoramentos mágicos que a arma possua, até o máximo de +5. Múltiplos usos dessa habilidade não se acumulam.

No 5º nível, esse bônus pode ser utilizado para adicionar os seguintes poderes mágicos: dançante, flamejante, explosão flamejante, congelante, explosão congelante, afiada, chocante, explosão chocante, veloz ou vorpal.

Adicionar essas propriedades consome um número de bônus iguais ao custo em pontos de melhoria da arma (veja em Tormenta RPG, pg 242 e 243). Esses bônus podem ser adicionados a qualquer arma que já possua qualidades mágicas, mas propriedades iguais não se acumulam. Se a arma não for mágica, pelo menos +1 de aprimoramento mágico deve ser adicionado antes de adicionar qualquer um desses poderes mágicos. Estes bônus e propriedades são decididos no momento em que a Energia Arcana é consumida e não pode ser alterado até que o Magus utilize novamente esta habilidade. Esses bônus não funcionam se a arma for utilizada por qualquer um que não seja o Magus.

Um Magus só pode encantar uma arma dessa forma por vez. Se ele utilizar essa habilidade novamente, o primeiro uso termina imediatamente.

Combatente Arcano Editar

No 1º nível, um Magus aprende a conjurar magias e empunhar suas armas ao mesmo tempo. Essa habilidade funciona como a habilidade Combater com Duas Mãos, mas a arma na não-hábil é um magia que será conjurada. Para usar essa habilidade, o Magus deve ter uma mão livre (mesmo que a magia não possua componentes gestuais), enquanto estiver segurando uma arma leve ou de uma mão corpo a corpo na outra mão. Como uma Ação Completa, o Magus pode fazer todos seus ataques com uma penalidade de -2 e pode conjurar qualquer magia que possua preparada que possa ser utilizada como uma ação padrão (qualquer jogada de ataque feita como parte desta magia também leva essa penalidade).

Conjurar magia dessa forma ainda te deixa desprevenido até seu próximo turno.

Um Magus pode escolher conjurar primeiro ou realizar seus ataques primeiro, mas mesmo que possua mais de um ataque, ele não pode conjurar a magia entre os ataques.

Treinamento Arcano Editar

No 1º nível, o Magus recebe Usar Armaduras Leves, e pode lançar magias usando armaduras leves, sem precisar fazer teste de Identificar Magia. No 7º nível, recebe Usar Armaduras Médias, e pode lançar magias usando armaduras leves e médias. Por fim, no 13º nível, recebe Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer tipo de armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.

Golpe Arcano Editar

No 2º Nível, o Magus pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.

Técnica de Luta Arcana Editar

No 5º nível você recebe um talento de combate ou um talento de magia. No 11º nível e no 17º nível você recebe outro talento de combate ou de magia.

Segredo Arcano Editar

Ao ganhar níveis, um Magus aprende os segredos da Energia Arcana sendo capaz de misturar com maior eficiência seu poder marcial e habilidade mágica. Iniciando no 3º nível, um Magus recebe um Segredo Arcano. Ele recebe um Segredo Arcano adicional a cada três níveis seguintes. A não ser que a descrição do Segredo Arcano diga o contrário, um Magus não pode selecionar um Segredo Arcano mais de uma vez. Segredos Arcanos que afetam magias, afetam apenas magias de origem da classe conjuradora Magus.

  • A lista completa das Arcanas do Magus pode ser encontrado aqui: Segredos Arcanos.

Reserva Arcana Editar

No 4º nível, o Magus aprende a usar sua Energia Arcana para recuperar uma magia que ele já tenha conjurado. Como uma Ação Livre, o Magus pode recuperar uma magia que já foi preparada e conjurada neste dia consumindo um número de pontos de Energia Arcana igual ao nível da magia (mínimo 1). A magia é preparada novamente, como se não tivesse sido conjurada.

Treinamento de Guerreiro Editar

Começando no 10º nível, metade do nivel total do Magus conta como nível de Guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talento. Se ele possuir níveis de Guerreiro, esses níveis se acumulam. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.

Exemplo: um Magus de 16º nível pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um Guerreiro de 8º nível.

Conhecimento Reserva Editar

No 7º nível, quando um Magus prepara suas magias, ele pode decidir gastar 1 ou mais pontos de Energia Arcana até um máximo igual a seu modificador de Inteligência. Para cada ponto que ele gastar assim, poderá escolher uma magia que não conheça e preparar normalmente durante aquele dia. Se ele não conjurar a magia preparada dessa forma até a próxima vez que ele preparar suas magias, ele perde a magia.

Reserva Arcana Aprimorada Editar

No 11º nível, a habilidade do Magus de Reserva Arcana se torna mais eficiente. Toda vez que ele utilizar a habilidade Reserva Arcana para recuperar uma magia, ele consome um número de pontos de Energia Arcana igual ao nível da magia / 2 (mínimo 1).

Além disso, ao invés de recuperar uma magia que ja foi preparada e conjurada neste dia, ele pode escolher preparar qualquer magia que conheça como uma Aão Livre consumindo um número de pontos de Energia Arcana igual ao nível da magia (mínimo 1). Um Magus não pode aplicar talentos metamagicos em uma magia preparada dessa forma.

Contra Ataque Editar

No 16º nível, sempre que um inimigo que esteja em combate corpo a corpo (1,5m ou adjacente, no tabuleiro) conjurar uma magia, ele fica desprevenido até seu próximo turno.

Exemplo: um inimigo que possua o talento Magia em Combate ainda ficará desprevenido até seu próximo turno quando lança uma magia.

Especial: se você estiver usando a regra opcional de ataques de oportunidade, o inimigo irá provocar um ataque de oportunidade por estar desprevenido. Este ataque de oportunidade não pode cancela a magia.

Conhecimento Arcano Aprimorado Editar

No 19º nível, o Magus ganha acesso a uma lista de magia expandida. Ele aprende 14 novas magias, sendo duas magias de cada círculo (0º, 1º, 2º, 3º, 4º, 5º e 6º) que pode conjurar.

Domínio Arcano Editar

No 20º nível, um Magus se torna mestre no combate e magia. Ele não fica mais desprevenido conjurando magias e não precisa realizar testes de Vontade em situações em que poderia perder a magia.

Além disso, sempre que o Magus utiliza sua habilidade Combate Arcano e sua magia tem o mesmo alvo de seus ataques corpo-a-corpo, ele pode escolher um dos seguintes bônus:

  • +2 na CD para resistir a magia;
  • +2 em todos as rolagens de ataque contra o alvo neste turno;

Lista de Segredos Arcanos Editar

  • Precisão Arcana: o Magus pode gastar 1 ponto de Energia Arcana como uma Ação Livre para conceder a si mesmo um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em todas as jogadas de ataque até o fim de seu turno.
  • (Adaptando as outras habilidades; em breve).

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