Tormenta RPG Wiki
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Pré-requisitos

Tendência Leal.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de abjuração e nenhuma de transmutação.

Magias por Nível: 1 de abjuração + 1 de qualquer escola, exceto transmutação.

Item de Poder: Amuleto, bracelete, cinto, escudo, espelho.

Familiar:

  • Escaravelho (bônus de +1 na CA).
  • Porco-espinho (você recebe o talento Reflexos de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito).
  • Tartaruga (você pode segurar o fôlego por até 30 minutos).
  • Tatu (você recebe o talento Usar Armaduras Leves ).

Escola Proibida: transmutação

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um abjurador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Abjurações Duradouras: todas as suas magias de abjuração tem duração dobrada como no talento Magia Estendida Estender Magia, mas sem custo extra em PM.
  • Abjurações Econômicas: todas as suas magias de abjuração custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como no talento Dominar Magia.
  • Abjurações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas abjurações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
  • Consagração na Batalha¹: sempre que você ou algum alvo de uma magia sua não for atingido por um ataque ou for bem-sucedido em um teste de resistência devido ao bônus concedido pela sua magia, você recupera 1 PV e 1 PM.
  • Contramágica Tenaz: uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica para tentar anular uma magia, mesmo sem ter usado uma ação de preparar em seu turno. Pré-requisito: 5º nível de abjurador.
  • Defesas Arcanas: quando você lança as magias armadura arcana ou escudo arcano (inclusive suas versões avançadas), você e todos os seus aliados a até 15m recebem um bônus de +1 em CA.
  • Exorcista Arcano: ao lançar as magias: expulsão e banimento, você afeta o dobro de criaturas. Além disso os testes de resistência contra essas magias aumentam em CD +4. Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Fortaleza Arcana: você é capaz de lançar versões aprimoradas de magias destinadas a proteger locais. Cerrar portas aumenta a CD dos testes de Força e Ladinagem em +10 (ao invés de +5). proteger fortalezas tem a duração de um mês (ao invés de uma semana). Tranca arcana aumenta a CD dos testes de Força e Ladinagem em +20 (ao invés de +10). Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Mago Durão: você recebe 5 PV adicionais e o talento Duro de Matar. Contudo, você perde 1 PM. Pré-requisito: 5º nível de abjurador.
  • Proteção contra Armas: você recebe redução de dano 1 (apenas para ataques físicos) para cada 2 níveis de abjurador.
  • Proteção contra Aberrantes: quando você lança proteção contra o mal em uma Área de Realidade Aberrante, a magia dura um dia (ao invés de um minuto) e não pode ser dissipada. Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Proteção contra Magias: você recebe um bônus de +1 em testes de resistência contra magias. Quando for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia, você não sofre qualquer efeito parcial. Pré-requisito: 15º nível de abjurador.

1. Mistério Arcano extra, publicado originalmente na revista Dragon Slayer #39

Pré-requisitos

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Sabedoria 13

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de adivinhação e nenhum de evocação (com os descritores ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico).

Magias por Nível: 1 de adivinhação +1 de qualquer escola, exceto evocação (com os descritores ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico).

Item de Poder: anel (de preferência espalhafatoso), baralho de adivinhação, bola de cristal, chapéu (em geral um turbante).

Familiar:

  • Águia (bônus de +3 em Percepção).
  • Marmota (você recebe visão no escuro).
  • Papagaio (pode voar com deslocamento de 12m, pode falar e imitar sons de outros animais).

Escola Proibida: evocação (magias com descritores ácido, eletricidade, fogo e frio).

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um adivinho pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Adivinhações Econômicas: todas as suas magias de adivinhação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivesse sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia .
  • Bisbilhoteiro Mental: você pode usar a magia detectar pensamentos em conjunto com vidência ou vidência maior (você não precisa de uma ação adicional, mas deve pagar os PM adicionais). Além disso, a dificuldade de todos os testes de resistência contra suas magias de leitura mental aumenta em CD +2. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • É uma armadilha!: você recebe a habilidade de classe encontrar armadilhas como se fosse um ladino, você usa a perícia Identificar Magia (em vez de Percepção) para encontrar armadilhas.
  • Ler a Sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar. Após passar um minuto lendo a sorte de um alvo que você possa enxergar, role 1d4-2. Aplique o resultado como um bônus ou penalidade em todos os testes de perícia e resistência do alvo pelos próximos 7 dias. Você pode usar esta habilidade uma vez por semana.
  • Mestre da Concentração: todas as suas magias de adivinhação com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em uma magia de adivinhação. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias vidência e vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). A dificuldade para resistir a essas magias aumenta em CD +4. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Olhos atrás da Cabeça: você nunca é surpreendido em combate, nem fica desprevenido antes de começar a agir. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Precognição: você adiciona seu modificador de Sabedoria como um bônus em testes de resistência. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Precognição em Combate: você adiciona seu modificador de Sabedoria como um bônus em CA. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Profeta: quando você dorme, pode ter um sonho profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre eventos importantes para o personagem ou seu grupo. O futuro não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo com as ações do personagem. O mestre decide a natureza exata de seus sonhos proféticos. Eles ocorrem uma vez por mês.
  • Senhor das Lendas: o tempo de execução da magia lendas e histórias passa a ser metade do normal. Além disso, quando você lança visão, não precisa pagar pontos de experiência. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa, Intuição e Percepção.
  • Sinestesia: ao lançar clarividência ou clariaudiência , você recebe os efeitos de ambas as magias (enxergando e escutando como se tivesse lançado ambas). Você não gasta uma ação adicional ou PM adicionais. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Voyeur: quando você usa um sensor mágico para observar outra criatura, a dificuldade do teste de Intuição do alvo para notar que está sendo observado é 40(em vez de 20). Alem disso, você recebe +10 no teste de Identificar Magia sempre que alguém usar detectar vidência em você. Pré-requisito: 5º nível de adivinho
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Descrição

"Vamos, prove uma maça. Não, não essa... Esta aqui"

O bruxo possui habilidades mágicas únicas, chamadas "maldições". Essas maldições são semelhantes à magia Rogar Maldição, mas não são magias verdadeiras. Também são mais versáteis, potentes e surpreendentes. Bruxos gostam de se certar de muitos lacaios, então rogar maldições sobre seus oponentes e apreciar seus efeitos nefastos. O bruxo é o mais sinistro dos especialistas (talvez igualado ao Necromante), pois seu oficio é o azar, o infortúnio e a desgraça. Além de sofrimento, bruxos lidam com um aspecto bastante primitivo do mundo, fazendo pequenos sacrifícios de sangue, usando fluidos corporais em suas magias e conhecendo propriedades especiais de ervas e plantas raras. Assim, embora sua presença seja inquietante e sua aparência possa ser perturbadora, um bruxo também pode ser um companheiro valioso. Não julga os os outros, não se surpreende com nenhum comportamento ou problema, não tem muitas restrições morais. Quando você precisa que um rival sofra um acidente, o bruxo pode seu melhor amigo, e nunca vai questionar seus motivos. Muitas comunidades primitivas ou aldeias afastadas contam com um bruxo que garante boa safra e nascimentos saudáveis (ou apenas deixa de amaldiçoar as plantações e bebês). Embora muitos bruxos prefiram a solidão (exceto por seus lacaios), existem grandes círculos de bruxos que se entregam a rituais primitivos e frenéticos em datas importantes.

A maioria dos bruxos é composta de Humanos que vivem nos ermos. Muitos Goblins também abraçam o aspecto primitivo da bruxaria. Diz-se que alguns Elfos sobreviventes de Lenórienn abraçaram a carreira de bruxos como maneira de se vingar de seus algozes.

Pré-Requisitos

Tendência não Bondosa, treinado em Ofício (alquimia).

Características de Classe

Magias Iniciais: 2 + modificador de Inteligência, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura.

Familiar:

  • Aranha (você recebe deslocamento de escalada igual a metade de seu deslocamento normal).
  • Mico (você recebe treinamento em Acrobacia).
  • Dentre os familiares normais dos magos, bruxos costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e sapos.

Escola Proibida: nenhuma.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um bruxo pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Caldeirão do Bruxo: sempre que usar um caldeirão para criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (alquimia). Além disso pode pagar o dobro do custo de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo normal. Por exemplo, um frasco de fogo alquímico custa 3 TO para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode pagar 6 TO e criar dois frascos.
  • Maldição da Magia Minguada: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais fracas. Os tipos de dados de quaisquer efeitos aleatórios diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito dessa maldição rola 1d6 (em vez de 1d8) ao lançar curar ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição da Miséria: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças começas a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o personagem perde metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada somente com visão da verdade. Este efeito dura um ano. Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-requisito: 15º nível de bruxo.
  • Maldição da Visão Turva: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os oponentes a até 6 metros de distância recebem camuflagem (20% de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros parecem apenas borrões, e não podem ser alvos de quaisquer ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Aberto: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre -3 de penalidade em CA e em testes de resistência por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Fechado: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito dura 24 horas.Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 'Pré-requisito:' 15º nível de bruxo.
  • Maldição do Decrépito: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade, não pode correr nem realizar a ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5 nível de bruxo.
  • Maldição do Parasita: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura (e o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Traidor: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, sempre que o alvo acertar um ataque corpo-a-corpo, lançar uma magia ou fazer um ataque a distância em você, causa o dano em um de seus aliados ou em outro aliado qualquer, escolhido aleatoriamente, mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição dos Ferimentos Horrendos: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito:10º nível de bruxo.
  • Rogar Maldição Suprema: quando você lança a magia rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque (para tocar seu alvo) e na CD do teste de resistência.
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Pré-Requisitos

Destreza 13.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 2 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer aprovação do mestre), sandália.

Escola Proibida: Nenhuma.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um cronomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Celeridade Arcana: você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia. Pré-requisito: 10º nível de cronomante.
  • Exílio Cósmico: você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte). Pré-requisito: 15º nível de cronomante.
  • Lentidão Maior: a dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Magias Duradouras: quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da duração normal.
  • Mestre do Tempo: você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida). Pré-requisito: 15º nível de cronomante.
  • Piscadela: uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Teletransporte Defensivo:uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
  • Velho como o Mundo: você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Velocidade do Pensamento: você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
  • Velocidade Maior: quando você lança velocidade , pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. Pré-requisito: 10º nível de cronomante.

Encatador

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Pré-requisitos

Constituição 13

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio e nenhuma de adivinhação.

Magias por Nível: 1 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, +1 de qualquer escola, exceto adivinhação.

Item de Poder: arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha.

Familiar:

  • Carcaju (você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-a-corpo).
  • Cão (você recebe faro).
  • Mangusto(você recebe treinamento em Iniciativa).

Escola Proibida: adivinhação.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um evocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Acumular Energia: você pode usar uma ação de movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a próxima rodada receba um aumento no tipo de dado usado para calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8 e assim por diante.Esta habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na rodada seguinte, o efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com talentos metamágicos Maximizar Magia ou Potencializar MagiaPré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 ao elemento em questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Pré-requisito: 10º nível de evocador.
  • Evocações Duradouras: todas as suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Evocações Econômicas: todas as suas magias com descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio(um deles, à sua escolha) custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM) como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Evocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Força Bruta: suas magias ignoram 10 pontos de resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria 30 pontos de dano atinge uma criatura com resistência a fogo 10. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de Reflexos bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um teste de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisitos: 10º nível de evocador.
  • Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s) alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de Reflexos, evasão, etc) quando são afetados pela magia, e mais metade do dano sofrido na rodada seguinte. Pré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Magia Inescapável: você pode pagar +1 PM quando lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasão, evasão aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-requisito: 10º nivel de evocador.
  • Magia Inevitável: Você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode ser reduzido de maneira alguma, por resistências, imunidades ou quaisquer outras habilidades. Pré-requisitos: 20º nível de evocador, força bruta, magia inescapável.
  • Sai da Frente!: quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre. Todos os aliados recebem os benefícios da habilidade evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas e não cumpra seus pré-requisitos. Pré-requisito: 5º nível de evocador.
Geomante

Geomante

Pré-Requisitos

Força 13, Constituição 13.

Características de Classe

Magias Iniciais: 2+ mod. Int., sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Familiar: servo elemental (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um geomante não pode escolher um familiar da lista normal do mago, apenas um servo elemental.

Escola Proibida: nenhuma

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um geomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Ataque Elemental: você pode canalizar energia em um raio elemental. Como uma ação padrão, faça um ataque à distância. O raio elemental causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de geomante, tem alcance de 30m e crítico 20/x2. O tipo de dano varia de acordo com o ambiente onde o geomante está: fogo para desertos; corte para florestas; frio para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido para pântanos; sônico para planícies; esmagamento para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade para aquático (rios, lagos e oceanos).
  • Ataque Elemental Reverso: como muitos monstros têm habilidades e resistências de acordo com o ambiente onde vivem, você aprende a alterar seu raio elemental, usando a energia oposta à do ambiente. Quando usa seu raio elemental (pela habilidade ataque elemental), você pode usar qualquer um dos dois tipos de dano para cada ambiente: fogo ou frio para desertos; corte ou sônico para florestas; frio ou fogo para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido ou esmagamento para pântanos; sônico ou corte para planícies; esmagamento ou ácido para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade ou corte para aquático (rios, lagos e oceanos). Pré-requisito: ataque elemental.
  • Camaleão Ambiental: você assume parte das características do ambiente onde está. Quando você entra em um ambiente novo, recebe resistência a energia 10 conforme a região (veja tabela abaixo). Quando você lança uma magia com o descritor do ambiente onde está, recebe os benefícios do talento Maximizar Magia. Por exemplo: uma bola de fogo conjurada em um deserto causa dano máximo, como se estivesse sob efeito de Maximizar Magia. Pré-requisito: 10º nível de geomante.
  • Servo Atirador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque à distância a partir de seu servo elemental, recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-requisito: servo elemental.
  • Servo Durão: seu servo elemental recebe um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência. Pré-requisito: servo elemental.
  • Servo Elemental: esta é a principal habilidade do geomante. Sem ela, este especialista não dispõe de um familiar. Você recebe um servo elemental, que atua como um elo com as forças primordiais do mundo. Invocar este servo consome um minuto de esforço ininterrupto em uma área previamente preparada por uma hora com símbolos arcanos. Após este ritual, o servo elemental surge, brotando de uma grande concentração elemental (do solo, da água, das chamas de um incêndio...).
Use as estatísticas dos monstros invocados pela magia invocar monstro para o servo elemental. O servo cresce em poder junto ao geomante: suas características correspondem à magia invocar monstro de mais alto nível que o geomante possa lançar. Por exemplo, um geomante de 5° nível possui um servo elemental correspondente a invocar monstro III. O geomante não precisa realmente conhecer essas magias, apenas ter o nível equivalente. Contudo, o servo elemental é um espírito em vez de construto, e não possui pontos de vida. Em vez disso, metade de todo dano que o servo sofre é sofrida pelo geomante, como dano não-letal.
O servo elemental assume uma aparência relativa ao ambiente em que você está, e seus ataques usam o descritor também de acordo com o tipo de ambiente (vide tabela abaixo). Você pode fazer com que suas magias sejam lançadas a partir do servo, inclusive magias de alcance pessoal. Se você se afastar mais de 30m do servo, ele se une novamente à terra, e precisa ser invocado mais uma vez.
  • Servo Lutador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque de toque a partir do seu servo elemental, pode combiná-la com um ataque de pancada do servo (causando dano normal de pancada, além de quaisquer efeitos da magia). Ele faz a jogada de ataque, e recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-requisito: servo elemental.
  • Uno com Arton: você morre e se reconstrói como um elemental. Você é considerado permanentemente sob efeito da habilidade elemental, de forma selvagem maior como se fosse um druida. O tipo de elemental muda conforme o ambiente onde você está (veja tabela). Pré-requisito: 20° nível de geomante.
 
Tabela de Descritores Ambientais
Ambiente Descritor de Dano (Reverso) Aparência do Servo Elemental
Floresta Corte (Sônico) Terra com Raízes
Montanha Frio (Fogo) Pedras Empilhadas
Pântano Ácido (Esmagamento) Lama
Planície Sônico (Corte) Ar
Tundra Frio (Fogo) Gelo
Aquático Eletricidade (Corte) Água
Subterrâneo Esmagamento (Ácido) Bloco Maciço de Rocha
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Características de Classe

Magias Iniciais: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de invocação e nenhuma de ilusão.

Magias por Nível: 1 de invocação + 1 de qualquer escola, exceto ilusão.

Item de Poder: cajado, giz(para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.

Escola Proibida: ilusão.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um invocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. Pré-requisito: 5º nível de invocador.
  • Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxamesinvocar monstro I, etc) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
  • Invocações Duradouras: todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Invocações Econômicas: todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar seu custo em PM para lançá-las.
  • Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumenta em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimentodissipar magia, etc).

Fonte: Manual do Arcano pg. 27

Necromante

Pré-Requisitos

  • Tendência não Bondosa.

Características de Classe

Pontos de Vida: um necromante começa com 8 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Pontos de Magia: um necromante tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Magias Iniciais de nível 0 e de 1º nível : 5 magias de nível 0 e 3 + mod. Int de nível 1, sendo pelo menos 3 de necromancia e nenhuma de encantamento.

Magias por Nível: 1 de necromancia + 1 de qualquer escola, exceto encantamento.

Item de Poder: Gadanho negro (veja abaixo). O necromante pode possuir um item de poder normal, mas também tem a opção de substitui-lo por um gadanho negro.

Familiar: Um necromante pode escolher um familiar da lista normal do Mago. Contudo, caso use um de seus Mistérios Arcanos (veja abaixo), pode ter um lacaio funesto ou montaria esquelética no lugar de um familiar comum.

Escola Proibida: Encantamento.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um necromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Armadura de Ossos: com uma ação padrão e o gasto de 1 PM, você pode lançar uma versão modificada de armadura arcana, criando uma armadura feita de ossos unidos por energia negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +4 em CA. Você pode gastar 1 PM adicional para aumentar a CA em 1 ponto, até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de necromante. Por exemplo, no 9º nível, você pode gastar 3 PM adicionais e receber +3 de bônus adicional em CA (para um total de CA +7). Esta habilidade não conta como uma magia normal (não precisa ser preparada, não pode ser dissipada, etc.). A armadura de ossos não se acumula com armaduras normais ou a magia armadura arcana.
  • Carisma Mortal: sua afinidade com a necromancia permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer um teste de Diplomacia ou Enganação como uma ação padrão sem quaisquer penalidades na primeira rodada de um combate em que vai ser atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do teste como se os mortos-vivos fossem seres vivos normais.
    • Pré-requisito: 10º nível de necromante, língua dos mortos.
  • Carrasco dos Mortos: você sabe como punir seus lacaios mortos-vivos (e quaisquer outros). Você recebe a habilidade de clase de ranger inimigo predileto (mortos-vivos). Se você já possui essa habilidade, seu bônus aumenta em +2.
  • Ceifador de Almas: sempre que você deixar um oponente inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade de PV igual ao dano causado (em vez de igual à metade do dano). Além disso, você lança imediatamente drenar força vital sobre o alvo caído, sem precisar preparar essa magia e sem gastar PM.
    • Pré-requisito: 10º nível de necromante, gadanho negro.
  • Gadanho Negro: em vez de um item de poder comum, você possui uma foice negra mágica. A foice não lhe concede a habilidade de lançar uma magia gratuitamente uma vez por dia (como um item de poder faria), mas possui outras vantagens. Ela é considerada uma arma mágica de duas mãos, que causa 2d4 pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4. Seu bônus mágico começa em +1 no 1º nível, e aumenta em +1 a cada 5 níveis (+2 no 5º nível, +3 no 10º nível +4 no 15º nível e +5 no 20º nível). Apenas seus níveis de necromante contam para esse bônus. Apenas você se beneficia deste bônus; para todos os outros usuários a foice é uma arma comum. Você sabe usar a foice automaticamente sem precisar adquirir quaisquer talentos. Sempre que você causa dano em combate corpo-a-corpo com a foice, recebe uma quantidade de PV igual à metade do dano causado. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder.
  • Horda cinzenta: você pode controlar o dobro da quantidade normal de mortos-vivos. Portanto, o nível máximo de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando é igual ao quádruplo do seu próprio nível. 
    • Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Lacaio Funesto: em vez de um familiar comum, você possui um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum. Contudo, você pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser (você não recebe o equipamento de um esqueleto comum ao adquirir esta habilidade). Além disso, o lacaio recebe metade do seu nível de necromante como um bônus em CA, testes de resistência e jogadas de ataque e dano. Os PV do lacaio são iguais aos seus. Possuir este lacaio não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Lich: você finalmente descobriu os segredos da "vida" eterna. Você pode realizar o Ritual do Lich.
    • Pré-requisito: 15º nível de necromante.
  • Língua dos Mortos: você pode falar com os mortos... Ou pelo menos com mortos-vivos. Você pode se comunicar com quaisquer mortos-vivos à vontade, mesmo aqueles sem um valor de Inteligência, a despeito dos idiomas que você e seus interlocutores conheçam. Você pode usar perícias baseadas em Carisma com quaisquer mortos-vivos, mesmo aqueles sem um valor de Inteligência.
  • Mais Forte que a Morte: você recebe um bônus de +2 em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento, doença, enjoo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além disso você tem 25% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo.
    • Pré-requisito: 10º nível de necromante.
  • Montaria Esquelética: em vez de um familiar comum, você possui um cavalo esquelético que pode usar como montaria. Ele funciona exatamente como a magia montaria arcana. No 5º nível de necromante, sua montaria passa a ter as estatísticas de uma montaria fantasmagórica. Você não precisa fazer testes de Vontade para lançar magias enquanto está cavalgando sua montaria esquelética. Possuir essa montaria não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Morte Insistente: você pode ignorar todos os efeitos da magia proteção contra a morte usada por seus oponentes.
    • Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Necropotência: você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano de todas as suas magias da escola necromancia. Magias de necromancia que não causam dano não recebem esse bônus.
    • Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Proteção Positiva: você não sofre nenhum efeito das magias drenar energia e drenar temporário, e nunca recebe níveis negativos por energia negativa. Contudo ainda pode receber níveis negativos de outras formas (como estar em uma Área de Realidade Aberrante).
  • Seguidores Funestos: todos os seus seguidores (pelo talento Liderança) passam a ser mortos-vivos. Eles possuem a mesma quantidade total de níveis de seguidores normais, mas possuem o modelo esqueleto ou o modelo zumbi(à sua escolha).
    • Pré-requisito:talento Liderança (opção seguidores).

Pré-Requisitos

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Treinado em Ofício(alquimia).

Características

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de transmutação e nenhuma de abjuração.

Magias por Nível: 1 de transmutação + 1 de qualquer escola, exceto abjuração.

Escola Proibida: abjuração.

Especial: o transmutador é o único especialista que não pode ter um familiar nem um item de poder. Sendo especializado na escola com o maior número de magias, ele abre mão de algumas habilidades. Contudo, um Transmutador recebe Poder Mágico como um talento adicional de no 1º nível.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um transmutador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Criar Pedra Filosofal: Você pode, através de um longo e penoso processo químico, criar uma pedra filosofal. Com esta pedra, é possível transformar um tipo de metal em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-requisito: 10º nível de transmutador.
  • Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um sucesso.
  • Mago Construtor: Você adiciona moldar madeira à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º nível. Além disso, pode moldar ou criar o quádruplo de matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar madeiraPré-requisito: 5º nível de transmutador.
  • Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia preparada por outra magia que você conheça de mesmo nível.
  • Pesquisador da Tormenta: com uma ação padrão e gastando 1 PM, você troca um dos seus talentos aberrantes por outro talento aberrante qualquer, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-requisito: 5º nível de transmutador, um talento aberrante qualquer.
  • Transmutações Duradouras: todas as suas magias de transmutação tem duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia Estendida.
  • Transmutações Econômicas: todas as suas magias de transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
  • Transmutações Perniciosas: quando uma criatura é bem-sucedida num teste de resistência contra uma de suas magias de transmutação, sofre uma quantidade de dano igual ao dobro do nível da magia. Pré-requisito: 5° nível de transmutador.
  • Transmutações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas transmutações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
  • Uno com o Universo: você se une à criação que gerou-o. Assim, você molda a própria realidade segundo sua vontade. Você fica permanentemente sob o efeito da magia alterar forma. Este efeito não pode ser dissipado. Pré-requisito: 20º nível de transmutador.
Images (19)

Pré-requisitos

Inteligência 13.

Características de Classe

Magias Iniciais: 2 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.

Item de Poder: Ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua.

Escola Proibida: Nenhuma.

Habilidades de Classe

Mistérios Arcanos

Um numeromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares.

  • Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-requisito: ábaco místico.
  • Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
  • Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré- -requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
  • Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
  • Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modificador de Inteligência e decimais são sempre arredondados para baixo.
  • Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia.
  • O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
  • Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.

Fonte: Mundo dos Deuses pg. 115

Pistoleiro arcano

Tabela: O Pistoleiro Arcano

 
Nível BBA Habilidade de Classe Magias
+0 Pistola arcana, mistérios arcanos 0, 1º
+1
+2
+3
+3 Mistérios arcanos
+4
+5
+6
+6
10º +7 Mistérios arcanos
11º +8
12º +9
13º +9
14º +10
15º +11 Mistérios arcanos
16º +12
17º +12
18º +13
19º +14
20º +15 Mistérios arcanos

Pré-requisitos

Destreza 13.

Características de Classe

Pontos de Vida: o pistoleiro arcano começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Talentos adicionais: Usar armas simples e Vontade de Ferro.

Magias Iniciais: 1 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 1, sem restrição.

Pontos de Magia Iniciais: 1 + mod. int.

Pontos de Magia por Nível: 2.

Escola Proibida: Nenhuma.

Habilidades de Classe

Pistola Arcana

O pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las.

Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício do talento Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias se estiver sem sua pistola.

Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão (como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo.

Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas.

A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósito é bala de força (p. XX).

Obs: A pistola arcana não é considerada um item de poder ou uma arma, portanto não pode ser melhorada por um ferreiro ou se beneficiar de talentos como foco em arma e derivados.

A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola danificada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com materiais facilmente improvisáveis e não tem custo.

Mistérios Arcanos

Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

  • Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode usar uma ação de movimento para ativar essa modificação para magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada com a CA de cada alvo na área, incluindo aliados! Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
  • Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa, preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você pode carregar sua pistola com qualquer magia que conheça, mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
  • Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento metamágico, que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumentando o número de magias que pode ser usado, ou escolhendo talentos diferentes.
  • Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modificação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar pequenas granadas. Ao preparar suas magias, você pode energizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu alvo ou área alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola arcana. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
  • Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modificações no cano que aumentam o alcance de magias de toque para 18m no caso de alvos voluntários, e em 18m no caso de alvos involuntários. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
  • Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em uma mesma rodada, também poder disparar mais de uma magia na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja devidamente carregada. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
  • Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua pistola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode escolher qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma) cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
  • Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três cápsulas. Carregar todas elas requer uma ação padrão; em outros aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano. Pré-requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro arcano.
  • Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de dano que ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação completa para ser lançada. Esta habilidade não funciona em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
  • Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré-requisitos: Especialização em Raio, Foco em Raio, Grudar o Cano, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
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