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Teia Editar

Nível: arcana 2 (terra)

Tempo de Execução: ação padrão

Alcance: 30m

Efeitos: teias em uma dispersão com 6m de raio

Duração: 1 hora

Teste de Resistência: Reflexos anula

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Qualquer criatura na área deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, ficará enredada e não poderá se mover. A vítima pode se liberar com uma ação completa e um teste de Força (CD 20) ou Acrobacia (CD 25).

Um quadrado ocupado por teia é considerado terreno difícil, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Reflexos ou ficará enredada.

A teia é inflamável. Qualquer fogo vai queimar um quadrado por rodada, causando 2d6 pontos de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si).

Telecinesia Editar

Teletransportar Objeto Editar

Nível: arcana 7 (invocação);

Alvo: I objeto de até 250kg.

Como teletransporte, mas transporta um objero e não você. Se quiser, pode enviar o objero para o Plano Etéreo. Nesse caso, o lugar onde o objero estava emana uma aura tênue de magia. Um dissipar magia bem-sucedido no local traz o item de volta.

Teletransporte Editar

Nível: arcana 5 (invocação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: até 5 criaruras voluntárias;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia transporta os al vos para um lugar à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Identificar Magia, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino:
• CD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.
• CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.
• CD 40. Um lugar desconhecido, que você nunca visirou, e só conhece a partir da descrição de ourra pessoa que esteve lá.
Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou, ou sem a descrição de
alguém. Ou seja, não pode se transportar para a "sala de tesouro do rei" se nunca esteve nela, e nem falou com alguém que esteve.
Se o teste é bem-sucedido, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em altomar). Se falhar por
5 ou mais você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha, e você fica atordoado por 1d4 rodadas.

Teletransporte por Árvores Editar

Teletransporte Maior Editar

Nível: arcana 7 (invocação).
Como teletransporte, mas náo há limite de alcance. Viagens para outros planos não são permitidas.

Tempestade de Fogo Editar

Tempestade Glacial Editar

Nível: arcana 4, divina 4 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Área: Cilindro de 6m de raio e 12m de altura.
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia faz chover grandes pedras de granizo, causando 3d6 pontos de dano de esmagamento e mais 2d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área. A área afetada é considerada terreno difícil, e testes de Percepção ali sofrem penalidade de –4. No início do seu próximo turno, o granizo desaparece, sem deixar resquícios (exceto o dano causado).

Tempestade da Vingança Editar

Nível: divina 9 (ácido, ar, eletricidade,frio) Tempo de Execução: ação completa Alcance: 90m Área: nuvem de tempestade com 30m de lado Duração: concentração,até 1 minuto Teste de Resistência: veja texto.

Você cria uma nuvem negra de tempestade, com relâmpagos e trovões. Criaturas sob a nuvem devem fazer um teste de Fortitude ou ficam surdas por 10 minutos. Se você parar de se concentrar, a magia termina em uma rodada. Enquanto você se concentra, a magia continua e gera os seguintes efeitos, sempre no início do seu turno:

2ª rodada: chuva ácida causa 1d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

3ª rodada: até seis relâmpagos caem em alvos à sua escolha; um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um

relâmpago. Cada relâmpago causa 10d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).

4ª rodada: granizo causa 5d6 pontos de dano de esmagamento (sem direito a teste de resistência).

5ª a 10ª rodadas: chuva e ventos reduzem a visibilidade (como a magia névoa), transformam toda a área em terreno difícil (reduzindo o deslocamento à metade) e tornam ataques à distância impossíveis. Além disso, conjuradores precisam ser bem-sucedidos em testes de Vontade para lançar magias (CD igual ao teste de resistência da tempestade da vingança + nível da magia sendo lançada).

Tendência em Arma Editar

Tentáculos Negros Editar

Nível: arcana 4 (terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: dispersão com 6m de raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Tentáculos negros e pegajosos surgem do chão. No início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de agarrar contra os tentáculos (que recebem bônus de + 15). Se a vítima falha, é agarrada. Se já foi agarrada, é esmagada, sofrendo 1d6+4 pontos de dano.

Uma criarura não agarrada pode se mover pela área, mas ela conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a qualquer forma de dano.

Terremoto Editar

Terreno Ilusório Editar

Toque do Carniçal Editar

Nível: arcana 2 (necromancia); Editar

Tempo de Execução: ação padrão; Editar

Alcance: toque; Editar

Alvo: 1 criatura viva; Editar

Duração: 1 minuto; Editar

Teste de Resistência: Fortitude anula. Editar

Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo fica paralisado, e exala cheiro de carniça a até 3m, deixando todas as criaturas na área (exceto você) enjoadas. Editar

O enjoo passa quando a vítima deixa a área. Se a vítima é bem-sucedida no teste de Fortitude, não fica paralisada, mas continua exalando fedor pela duração da magia. Editar

Toque Chocante Editar

Nível: arcana 1 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, de acordo com o mestre), você recebe +3 na jogada de ataque.

Toque Enferrujante Editar

Toque da Fadiga Editar

Nível: arcana 0 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Sua mão emana energia negativa. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo fica fatigado.

Toque da Idiotice Editar

Toque da Loucura Editar

Toque Macabro Editar

Nível: arcana 1 (necromancia);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal;

Alvo: você;

Duração: 1 minuto;

Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Pela duração da magia você pode fazer ataques de toque desarmados que causam 1d6 pontos de dano, e impõem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano da criatura atingida.

Toque Vampírico Editar

Nível: arcana 3 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura viva
Duração: instantânea e 1 hora (veja texto)
Teste de Resistência: nenhum

Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, causa 6d6 pontos de dano e ganha uma quantidade de PV temporários igual ao dano causado. Esses PV temporários desaparecem em uma hora.

Torcer Madeira Editar

Nível: divina 2 (transmutaçáo) 

Tempo de Execução: ação padrão

Alcance: 9m

Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor

Duração: instantânea

Teste de Resistência: nenhum.

Você entorta madeira comum. Uma porta torcida se abre ou emperra (exigindo um reste de Força, CD 25, para ser aberta) à sua escolha. Armas to rcidas impõem uma penalidade de - 4 nas jogadas de ataque. Um

barco torcido afunda. É possível lançar a magia várias Vezes para afetar um objeto maior. Duas vezes

aferam um objeto Enorme, três um objeto Descomunal e quatro um objeto Colossal.

Tornar Inteiro Editar

Nível: divina 2 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvo: 1 objeto Grande;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia repara completamente um objeto estragado ou quebrado. No entanto, não afeta itens queimados ou desintegrados. Tornar inteiro não afeta itens mágicos.  

Tranca Arcana Editar

Nível: arcana 2 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 porta ou objeto similar;

Duração: permanente;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado, aumentando em CD+10 a difculdade de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas. A magia arrombar não anula a tranca arcana, mas a neutraliza por 10 minutos.  

Tranca Dimensional Editar

Nível: arcana 8, divina 8 (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Área: emanação com 6m de raio;

Duração: 1 semana;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma barreira esmeralda brilhante que impede as viagens planares para a área e a partir dela. Isso inclui todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.  

Transe Animal Editar

Nível: divina 2 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvos: animais que somem 2d6 níveis;

Duração: concentração;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia fascina um ou mais animais (totalizando 2d6 níveis). Animais com menos níveis são afetados primeiro; entre animais com nível igual, os mais próximos do conjurador são afetados primeiro  

Transferência de Poder Divino Editar

Nível: divina 4 (transmutação);

Tempo de Execução: 10 minutos;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: permanente até ser descarregada;

Teste de Resistência: nenhum.

Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de 2º nível; o alvo de transferência de poder divino pode lançar essa magia uma vez, sem gastar pontos de magia. Até que o alvo de transferência de poder divino lance a magia que ganhou, seu total de PM é reduzido em –4  

Transformação de Guerra Editar

Nível: arcana 6 (transmutação): Tempo de Execução: açao padrão;

Alcance: pessoal:

Alvo: você:

Duração: 1 minuto

     Você se torna uma máquina de combate--- mais forte, rápido e resistente.Você recebe +6 na CA e jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.Além disso, recebe 30 PV temporários.

     Durante a transformação de guerra você perde sua hadilidade de lançar magias

Truque da Corda Editar

Nível: arcana 2 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 corda;

Duração: 1 hora;

Teste de Resistência: nenhum.

Uma das pontas da corda tocada flutua até que toda a corda fque perpendicular em relação ao solo, como se estivesse presa no ar. Na verdade, a ponta da corda está presa em um pequeno plano de existência criado pela magia. Qualquer criatura pode subir a corda e entrar neste plano, que comporta até 10 criaturas de qualquer tamanho e 10 toneladas de objetos. Apenas uma criatura pode escalar a corda por vez. As criaturas dentro do plano podem puxar a corda, fazendo-a desaparecer. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta esse plano (e vice-versa), mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na corda. Qualquer coisa que esteja no plano cai para o mundo real quando a duração da magia acaba.  

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