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Teia 

Nível: arcana 2 (terra)

Tempo de Execução: ação padrão

Alcance: 30m

Efeitos: teias em uma dispersão com 6m de raio

Duração: 1 hora

Teste de Resistência: Reflexos anula

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Qualquer criatura na área deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, ficará enredada e não poderá se mover. A vítima pode se liberar com uma ação completa e um teste de Força (CD 20) ou Acrobacia (CD 25).

Um quadrado ocupado por teia é considerado terreno difícil, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Reflexos ou ficará enredada.

A teia é inflamável. Qualquer fogo vai queimar um quadrado por rodada, causando 2d6 pontos de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si).

Telecinesia

Teletransportar Objeto

Nível: arcana 7 (invocação);

Alvo: I objeto de até 250kg.

Como teletransporte, mas transporta um objero e não você. Se quiser, pode enviar o objero para o Plano Etéreo. Nesse caso, o lugar onde o objero estava emana uma aura tênue de magia. Um dissipar magia bem-sucedido no local traz o item de volta.

Teletransporte

Nível: arcana 5 (invocação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: até 5 criaruras voluntárias;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia transporta os al vos para um lugar à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Identificar Magia, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino:
• CD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.
• CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.
• CD 40. Um lugar desconhecido, que você nunca visirou, e só conhece a partir da descrição de ourra pessoa que esteve lá.
Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou, ou sem a descrição de
alguém. Ou seja, não pode se transportar para a "sala de tesouro do rei" se nunca esteve nela, e nem falou com alguém que esteve.
Se o teste é bem-sucedido, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em altomar). Se falhar por
5 ou mais você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha, e você fica atordoado por 1d4 rodadas.

Teletransporte por Árvores

Teletransporte Maior

Nível: arcana 7 (invocação).
Como teletransporte, mas náo há limite de alcance. Viagens para outros planos não são permitidas.

Tempestade de Fogo

Tempestade Glacial

Nível: arcana 4, divina 4 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Área: Cilindro de 6m de raio e 12m de altura.
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia faz chover grandes pedras de granizo, causando 3d6 pontos de dano de esmagamento e mais 2d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área. A área afetada é considerada terreno difícil, e testes de Percepção ali sofrem penalidade de –4. No início do seu próximo turno, o granizo desaparece, sem deixar resquícios (exceto o dano causado).

Tempestade da Vingança

Nível: divina 9 (ácido, ar, eletricidade,frio) Tempo de Execução: ação completa Alcance: 90m Área: nuvem de tempestade com 30m de lado Duração: concentração,até 1 minuto Teste de Resistência: veja texto.

Você cria uma nuvem negra de tempestade, com relâmpagos e trovões. Criaturas sob a nuvem devem fazer um teste de Fortitude ou ficam surdas por 10 minutos. Se você parar de se concentrar, a magia termina em uma rodada. Enquanto você se concentra, a magia continua e gera os seguintes efeitos, sempre no início do seu turno:

2ª rodada: chuva ácida causa 1d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

3ª rodada: até seis relâmpagos caem em alvos à sua escolha; um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um

relâmpago. Cada relâmpago causa 10d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).

4ª rodada: granizo causa 5d6 pontos de dano de esmagamento (sem direito a teste de resistência).

5ª a 10ª rodadas: chuva e ventos reduzem a visibilidade (como a magia névoa), transformam toda a área em terreno difícil (reduzindo o deslocamento à metade) e tornam ataques à distância impossíveis. Além disso, conjuradores precisam ser bem-sucedidos em testes de Vontade para lançar magias (CD igual ao teste de resistência da tempestade da vingança + nível da magia sendo lançada).

Tendência em Arma

Nível: divina 2 (veja texto);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque; Alvo: 1 arma;

Duração: 10 minutos;

Teste de Resistência: nenhum.

Você confere uma tendência (Leal, Caótica, Bondosa ou Maligna) a uma arma. Certas criaturas têm redução de dano que pode ser ultrapassada por armas com tendência.

Tentáculos Negros

Nível: arcana 4 (terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: dispersão com 6m de raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Tentáculos negros e pegajosos surgem do chão. No início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de agarrar contra os tentáculos (que recebem bônus de + 15). Se a vítima falha, é agarrada. Se já foi agarrada, é esmagada, sofrendo 1d6+4 pontos de dano.

Uma criarura não agarrada pode se mover pela área, mas ela conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a qualquer forma de dano.

Terremoto

Terreno Ilusório

Toque do Carniçal

Nível: arcana 2 (necromancia); 

Tempo de Execução: ação padrão; 

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura viva; 

Duração: 1 minuto;

Teste de Resistência: Fortitude anula.

Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo fica paralisado, e exala cheiro de carniça a até 3m, deixando todas as criaturas na área (exceto você) enjoadas.

O enjoo passa quando a vítima deixa a área. Se a vítima é bem-sucedida no teste de Fortitude, não fica paralisada, mas continua exalando fedor pela duração da magia.

Toque Chocante

Nível: arcana 1 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, de acordo com o mestre), você recebe +3 na jogada de ataque.

Toque Enferrujante

Nível: divina 4 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura ou objeto metálico;

Duração: veja texto;

Teste de Resistência: nenhum.

Seu toque enferruja um objeto metálico mundano de tamanho Enorme ou menor, destruindo-o instantaneamente. Contra uma criatura feita de metal, esta magia causa 8d6 pontos de dano.

Toque da Fadiga

Nível: arcana 0 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Sua mão emana energia negativa. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo fica fatigado.

Toque da Idiotice

Toque de Loucura

Nível: divina 2 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura viva;

Duração: 1 minuto;

Teste de Resistência: Vontade anula.

Com um ataque de toque bem-sucedido, você pode enevoar a mente de uma criatura viva por alguns momentos. Caso a criatura-alvo falhe em seu teste de Vontade, ficará atordoada.

Toque Macabro

Nível: arcana 1 (necromancia);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal;

Alvo: você;

Duração: 1 minuto;

Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Pela duração da magia você pode fazer ataques de toque desarmados que causam 1d6 pontos de dano, e impõem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano da criatura atingida.

Toque Vampírico

Nível: arcana 3 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura viva
Duração: instantânea e 1 hora (veja texto)
Teste de Resistência: nenhum

Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, causa 6d6 pontos de dano e ganha uma quantidade de PV temporários igual ao dano causado. Esses PV temporários desaparecem em uma hora.

Torcer Madeira

Nível: divina 2 (transmutaçáo) 

Tempo de Execução: ação padrão

Alcance: 9m

Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor

Duração: instantânea

Teste de Resistência: nenhum.

Você entorta madeira comum. Uma porta torcida se abre ou emperra (exigindo um reste de Força, CD 25, para ser aberta) à sua escolha. Armas to rcidas impõem uma penalidade de - 4 nas jogadas de ataque. Um

barco torcido afunda. É possível lançar a magia várias Vezes para afetar um objeto maior. Duas vezes

aferam um objeto Enorme, três um objeto Descomunal e quatro um objeto Colossal.

Tornar Inteiro

Nível: divina 2 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvo: 1 objeto Grande;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia repara completamente um objeto estragado ou quebrado. No entanto, não afeta itens queimados ou desintegrados. Tornar inteiro não afeta itens mágicos.  

Tranca Arcana

Nível: arcana 2 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 porta ou objeto similar;

Duração: permanente;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado, aumentando em CD+10 a difculdade de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas. A magia arrombar não anula a tranca arcana, mas a neutraliza por 10 minutos.  

Tranca Dimensional

Nível: arcana 8, divina 8 (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Área: emanação com 6m de raio;

Duração: 1 semana;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma barreira esmeralda brilhante que impede as viagens planares para a área e a partir dela. Isso inclui todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.  

Transe Animal

Nível: divina 2 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvos: animais que somem 2d6 níveis;

Duração: concentração;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia fascina um ou mais animais (totalizando 2d6 níveis). Animais com menos níveis são afetados primeiro; entre animais com nível igual, os mais próximos do conjurador são afetados primeiro  

Transferência de Poder Divino

Nível: divina 4 (transmutação);

Tempo de Execução: 10 minutos;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: permanente até ser descarregada;

Teste de Resistência: nenhum.

Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de 2º nível; o alvo de transferência de poder divino pode lançar essa magia uma vez, sem gastar pontos de magia. Até que o alvo de transferência de poder divino lance a magia que ganhou, seu total de PM é reduzido em –4  

Transformação de Guerra

Nível: arcana 6 (transmutação): Tempo de Execução: açao padrão;

Alcance: pessoal:

Alvo: você:

Duração: 1 minuto

     Você se torna uma máquina de combate--- mais forte, rápido e resistente.Você recebe +6 na CA e jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.Além disso, recebe 30 PV temporários.

     Durante a transformação de guerra você perde sua hadilidade de lançar magias

Truque da Corda

Nível: arcana 2 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 corda;

Duração: 1 hora;

Teste de Resistência: nenhum.

Uma das pontas da corda tocada flutua até que toda a corda fque perpendicular em relação ao solo, como se estivesse presa no ar. Na verdade, a ponta da corda está presa em um pequeno plano de existência criado pela magia. Qualquer criatura pode subir a corda e entrar neste plano, que comporta até 10 criaturas de qualquer tamanho e 10 toneladas de objetos. Apenas uma criatura pode escalar a corda por vez. As criaturas dentro do plano podem puxar a corda, fazendo-a desaparecer. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta esse plano (e vice-versa), mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na corda. Qualquer coisa que esteja no plano cai para o mundo real quando a duração da magia acaba.