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Raio de Ácido

Nível: arcana 0 (ácido)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de ácido. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, mas 1 ponto de dano na rodada seguinte.

Raio Ardente

Nível: arcana 2 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você dispara um raio de calor. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano

Raio do Enfraquecimento

Nível: arcana 1 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Nenhum

Você dispara um raio de luz púrpura. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e dano.

Raio da Exaustão

Raio da Exaustão

Nível: arcana 3 (necromancia);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Efeito: raio;

Duração: 1 minuto;

Teste de Resistência: Fortitude parcial.

Você dispara um raio negro das pontas de seus dedos. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência. Se ele for bem-sucedido, fica fatigado; se falhar, fica exausto. Uma criatura já fatigada fica exausta automaticamente. Esta magia não tem efeito em criaturas já exaustas.

Raio de Fogo

Nível: arcana 0 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de fogo. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4 pontos de dano.

Raio de Frio

Nível: arcana 0 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de frio. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade -1 nas jogadas de ataque até a rodada seguinte.

Raio Polar

Raio de Sol

Rajada Prismática

Recipiente Arcano

Recipiente Arcano

Nível: arcana 5 (necromância);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Alvos: veja texto;

Duração: 1 dia ou até você retornar a seu corpo;

Teste de Resistência: Vontade anula.

Você transfere sua própria alma para um cristal ou gema (o recipiente arcano) a até 30m, deixando seu corpo sem vida (frio e sem sinais vitais). A partir dali, você pode mudar sua alma para outro corpo, transferindo a alma original desse corpo para o recipiente. Você pode retornar sua alma ao recipiente, para possuir outro corpo. A magia termina quando você retorna sua alma a seu corpo original, esvaziando o recipiente.

Enquanto sua alma estiver no recipiente, você sente qualquer criatura viva a até 30m.

Possuir o corpo de uma dessas criaturas é uma ação completa. A criatura tem direito a um teste de Vontade; se bem-sucedida, não é possuída e fica imune por um dia. Se a criatura falhar você possui seu corpo; a alma dela fica presa no recipiente, onde ela não pode fazer nada.

Você conserva seus valores de habilidades mentais, nível, bônus base de ataque, perícias e quaisquer habilidades mentais (como a capacidade de lançar magias). Você usa os valores de habilidades físicos e pontos de vida do corpo que está possuindo.

Você pode gastar uma ação padrão para retornar sua alma ao recipiente, desde que ele esteja no alcance. Isso devolve a alma aprisionada a seu corpo de direito. Se sua alma estiver no recipiente você pode gastar uma ação padrão para retorná-la a seu corpo original, desde que seu corpo original esteja no alcance. Isto termina a magia.

Se o corpo possuído for morto, sua alma volta para o recipiente, se ele estiver ao alcance. Caso contrário, você morre. Em ambos os casos, a alma original do corpo morre.

Se a magia termina, sua alma volta para o recipiente e dele para seu corpo original (o mesmo acontece com a alma do corpo que você estava possuindo), desde que tanto seu corpo atual quanto seu corpo original estejam ao alcance do recipiente. Caso contrário, você e a criatura possuída morrem.

Recuo Acelerado

Nível: arcana 1; Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal; Alvo: você; 

Duração: 1 minuto. 

Seu deslocamento aumenta em +9m. O nome da magia se refere ao movimento típico do mago frete ao combate ... 

Recuperar Musculatura

Nível: divina 2 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: instantânea

Esta magia cura 2d4+2 pontos de vida temporários de Força perdidos por longos períodos em gravidade baixa. Ela pode ser usada para curar dano de habilidade de outras fontes, mas sempre restaura apenas 1 ponto nesses casos.

Reduzir Animal

Nível: Divina 2 (Transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 animal voluntário;
Duração: 1 Hora

Como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário (normalmente o companheiro animal do conjurador).

Reduzir Gravidade

Nível: arcana 2 (essência)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura Grande ou menor
Duração: 1 minuto

Os efeitos da gravidade sobre o alvo são diminuídos em um passo. Se estiver em gravidade normal, passa a ser considerado como se estivesse sobre um asteroide médio; em um médio, como em um asteroide pequeno; em um asteroide pequeno, a gravidade sobre o alvo é anulada, e ele pode flutuar como na magia levitação.

Reduzir gravidade cancela âncora gravitacional.

Reduzir Pessoa

Nível: arcana 1 (transmutação);

Tempo de execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvo: 1 humanoide;

Duração: 10 minutos;

Teste de resistência: fortitude anula.


Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria e impõe penalidade de -2 em força. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado. 

Reduzir pessoa anula aumentar pessoa

Reduzir Pessoa em Massa

Reencarnação

Nível: divina 4 (cura);

Tempo de Execução: 10 minutos;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura morta;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo. Você precisa ter uma parte do corpo original da criatura, e ela deve ter morrido a até uma semana. O novo corpo é criado pela magia, usando elementos naturais disponíveis. Role 1d% na tabela a seguir para determinar de que raça será o novo corpo.

1-10 Anão 65-66 Kobold
11-12 Bugbear 67-68 Lefou
13-22 Centauro 69-73 Meio-elfo
23-24 Elfo 74-75 Meio-orc
25-34 Gnoll 76-85 Minotauro
35 Gnomo 86-87 Orc
36-45 Goblin 88-97 Qareen
46-47 Halfling 98-99 Troglodita
48-49 Hobgoblin 100 Outro
50-64 Humano

O novo corpo é criado com pontos de vida máximos, e sem nenhuma doença, veneno ou qualquer outro efeito que estivesse afligindo a criatura no momento de sua morte. A criatura troca os modificadores de habilidade e habilidades raciais da sua raça original pelos da raça nova.

Uma criatura reencarnada perde um nível (uma criatura de 1º nível, em vez disso, perde 2 pontos de Constituição). Nenhum efeito pode restaurar essa perda.

Uma magia desejo ou milagre pode restaurar uma criatura reencarnada a seu corpo original.

Componente material: óleos e unguentos raros (no valor de 1.000 TO), espalhados pelos restos mortais da criatura a ser reencarnada.

Reflexos

Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Três cópias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar.
Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece, e o bônus da CA diminui em 2.
Um atacante precisa ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

Refugiar Itens

Refúgio

Refúgio Seguro

Nível: arcana 4 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Efeito: estrutura quadrada com 6m de lado;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma pequena cabana de madeira. Para todos os efeitos é uma cabana normal, com uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e janelas têm 15 PV, redução de dano 5 e são protegidas por tranca arcana. As paredes têm 60 PV e redução de dano 5.

Regeneração

Nível: divina 7 (cura)

Tempo de Execução: ação padrão

Alcance: toque

Alvo: 1 criatura viva

Duração: instantânea

Teste de Resistência: nenhum.

Partes do corpo do alvo que tenham sido arrancadas (como uma mão ou perna), assim como ossos quebrados e órgãos danificados, crescem novamente. Se a criatura estiver tocando a parte arrancada, a regeneração é instantânea; caso contrário, leva 2d10 rodadas. A regeneração também cura 4d8+13 pontos de dano, e elimina condições de fadiga e exaustão.

Relâmpago

Nível: arcana 3 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: linha
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Uma poderosa magia de ataque, relâmpago cria um raio elétrico que causa 6d6 pontos de dano em todas as criaturas na área.

Remover Cegueira/Surdez

Nível: divina 3 (cura);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cura o alvo de cegueira ou surdez, mágica ou natural, à sua escolha.

Remover Doenças

Remover Encantamento

Nível: arcana 5, divina 5 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia remove todos os encantamentos, maldições e transformações mágicas (como petrificação, por exemplo) afetando o alvo. Ela também permite que a criatura solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando, mas não remove a maldição do item em si.

Remover Maldição

Nível: arcana 4, divina 3 (cura); ,

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia remove todas as maldições afetando a criatura tocada. Ela também permite que a criatura largue qualquer item amaldiçoado que esteja segurando, mas não remove a maldição do item.

Remover Medo

Nível: divina 1 (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cura o alvo de qualquer efeito de medo.

Remover Paralisia

Remover Veneno

Nível: divina 4 (cura);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cura o alvo de todos os venenos. Ela não previne novos envenenamentos.

Repelir Insetos

Nível: divina 4 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal;

Alvo: você;

Duração: 1 minuto.

Uma barreira invisível impede qualquer inseto de se aproximar a até 3m de você.

Repelir Madeira

Repelir Metal ou Pedra

Nível: divina 8 (abjuração).

Como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra. Uma criatura usando uma armadura de metal é empurrada para trás, até o limite do alcance da magia.

Repulsão

Resistência

Nível: arcana 0, divina 0
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Alvo recebe +1 em seus testes de resistência.

Resistência a Energia

Resistência a Energia

Nível: arcana 2, divina 2 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: 1 hora;

Teste de Resistência: nenhum.

Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O alvo recebe resistência 10 contra essa energia — ou seja, ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque com esse tipo de energia. Uma criatura com resistência a fogo que receba 16 pontos de dano de uma bola de fogo, por exemplo, perde apenas 6 pontos de vida. Resistência a energia protege apenas contra dano. O alvo ainda pode sofrer outros efeitos, como ser afogado em ácido, ou preso por uma muralha de gelo.

Resistência a Magia

Resistência a Magia Maior

Respirar na Água

Nível: arcana 3, divina 3 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvos: até 5 criaturas vivas tocadas;

Duração: 1 dia;

Teste de Resistência: nenhum.

As criaturas transmutadas podem falar e respirar normalmente na água. Elas continuam sendo capazes de respirar ar.

Ressurreição

Nível: divina 7 (cura).

Como reviver os mortos, mas você só precisa de uma parte do corpo da criatura, não do corpo inteiro, e ela pode ter morrido há até 10 anos. Além disso, a criatura volta à vida com todos seus PV e PM.

Componente material: um diamante (no valor de 10.000 TO).

Ressurreição Verdadeira

Nível: divina 9 (cura).

Como reviver os mortos, mas você não precisa de nenhuma parte do corpo da vítima — ele pode ter sido completamente destruído — e ela pode ter morrido há até 100 anos. Além disso, a criatura volta à vida com todos seus PV e PM. Você também pode ressuscitar criaturas que tenham sido transformadas em mortos-vivos e depois destruídas, assim como criaturas do tipo espírito. No entanto, nem mesmo ressurreição verdadeira pode ressuscitar criaturas que morreram de velhice.

Componente material:um diamante (no valor de 25.000 TO).

Restauração

Nível: divina 4 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade. Esta magia também pode ser usada para curar 1d4 pontos de dano permanente de habilidade, eliminar fadiga ou exaustão, eliminar todos os níveis negativos, ou recuperar um nível que tenha sido perdido há até uma semana. Restauração não recupera níveis perdidos por ressurreição.

Componente material: pó de diamante (no valor de 100 TO).

Restauração Maior

Restauração Menor

Nível: divina 2 (cura);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cura 1d4 pontos de dano temporário de habilidade. Ela também pode ser usada para eliminar fadiga ou reduzir uma condição de exaustão para fadiga.

Retardar Envenenamento

Retirada Estratégica

Nível: arcana 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal;
Alvo: 1 você;
Duração: 1 minuto

Esta é uma versão mais específico de recuo acelerado. Seu deslocamento aumenta 9m mas apenas se você estiver se movendo na direção oposta de criaturas hostis.

Reverter Magia

Reviver os Mortos

Nível: divina 5 (cura);

Tempo de Execução: 10 minutos;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura morta;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia revive uma criatura. O corpo precisa estar inteiro, e ela deve ter morrido há no máximo uma semana. Uma criatura revivida perde um nível (uma criatura de 1º nível, em vez disso, perde 2 pontos de Constituição). Nada pode restaurar essa perda.

A criatura volta à vida com 1 PV e zero pontos de magia. Valores de habilidade que tenham sido reduzidos a zero aumentam para 1. Venenos e doenças afetando a criatura são curados.

Reviver os mortos não afeta criaturas transformadas em mortos-vivos, ou do tipo espírito. Também não afeta criaturas que morreram de velhice.

Componente material: um diamante (no valor de 5.000 TO).

Riso Histérico

Nível: arcana 2 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvo: 1 criatura;

Duração: 1 minuto;

Teste de Resistência: Vontade anula.

O alvo começa a gargalhar loucamente. Pela duração da magia ele não pode fazer outra ação além de rir. Uma criatura de outra raça recebe um bônus de +4 no teste de resistência, porque o humor é diferente entre as raças.

Rocha Cadente de Vectorius

Nível: arcana 5 (terra);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Efeito: meteoro que ocupa uma área com 3m de lado;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: Reflexo parcial.

Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus. Criaturas na área sofrem 10d6 pontos de dano de esmagamento e ficam presas sob a rocha. A única ação que uma criatura presa pode fazer é tentar erguer a rocha (veja abaixo). Uma criatura bem-sucedida no teste de Reflexos sofre metade do dano e não fica presa. Erguer a rocha exige uma ação completa e um teste de Força (CD 25). Várias criaturas podem se unir para levantar a rocha, usando a regra de prestar ajuda.

Rogar Maldição

Nível: arcana 4, divina 3 (necromância)
Tempo  de  Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: permanente
Teste  de  Resistência: Vontade anula
Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Escolha um entre três efeitos:
  • Penalidade de -6 em um valor de habilidade (mas nunca abaixo de 1).
  • Penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência.
  • 50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imóvel.
Você também pode inventar sua própria maldição, usando estes exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito. A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida com remover encantamento.

Romper Morto -Vivo

Nível: arcana 0, divina 0 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de energia positiva. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano. O alvo deve ser um morto-vivo.

Roupa Encantada

Nível: divina 3 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 armadura ou escudo;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia aumenta o bônus da armadura ou escudo em +2. Ela também pode ser lançada em uma roupa comum, que passa a fornece bônus +2 na CA.

Runas Explosivas

Nível: arcana 3 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 objeto;

Duração: permanente até ser descarregada (D);

este de

Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade (veja texto).

Você traça runas místicas sobre um livro, pergaminho, mapa ou qualquer outro item contendo informações escritas. As runas explodem quando lidas, causando 6d6 pontos de dano de fogo. Qualquer criatura próxima das runas (o suficiente para lê-las) sofre o dano automaticamente. Criaturas a até 3m têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas a mais de 3m não são afetadas. O objeto que contém as runas também sofre o dano (possivelmente sendo destruído).

Você, assim como qualquer outra pessoa que vincule à magia, pode ler o objeto normalmente. Vincular a magia a uma pessoa geralmente envolve uma palavra secreta. Você também pode remover as runas quando quiser. Outra criatura pode tentar remover as runas com apagar ou dissipar magia. Uma falha em apagar ou

dissipar as runas faz com que explodam. Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode encontrar as runas explosivas com um teste de Percepção, e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).