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Raio de Ácido Editar

Nível: arcana 0 (ácido)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de ácido. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, mas 1 ponto de dano na rodada seguinte.

Raio Ardente Editar

Nível: arcana 2 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Você dispara um raio de calor. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano

Raio do Enfraquecimento Editar

Nível: arcana 1 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Nenhum

Você dispara um raio de luz púrpura. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e dano.

Raio da Exaustão Editar

Raio da Exaustão

Nível: arcana 3 (necromancia);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Efeito: raio;

Duração: 1 minuto;

Teste de Resistência: Fortitude parcial.

Você dispara um raio negro das pontas de seus dedos. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência. Se ele for bem-sucedido, fica fatigado; se falhar, fica exausto. Uma criatura já fatigada fica exausta automaticamente. Esta magia não tem efeito em criaturas já exaustas.

Raio de Fogo Editar

Nível: arcana 0 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de fogo. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4 pontos de dano.

Raio de Frio Editar

Nível: arcana 0 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de frio. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade -1 nas jogadas de ataque até a rodada seguinte.

Raio Polar Editar

Raio de Sol Editar

Rajada Prismática Editar

Recipiente Arcano Editar

Recipiente Arcano

Nível: arcana 5 (necromância);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Alvos: veja texto;

Duração: 1 dia ou até você retornar a seu corpo;

Teste de Resistência: Vontade anula.

Você transfere sua própria alma para um cristal ou gema (o recipiente arcano) a até 30m, deixando seu corpo sem vida (frio e sem sinais vitais). A partir dali, você pode mudar sua alma para outro corpo, transferindo a alma original desse corpo para o recipiente. Você pode retornar sua alma ao recipiente, para possuir outro corpo. A magia termina quando você retorna sua alma a seu corpo original, esvaziando o recipiente.

Enquanto sua alma estiver no recipiente, você sente qualquer criatura viva a até 30m.

Possuir o corpo de uma dessas criaturas é uma ação completa. A criatura tem direito a um teste de Vontade; se bem-sucedida, não é possuída e fica imune por um dia. Se a criatura falhar você possui seu corpo; a alma dela fica presa no recipiente, onde ela não pode fazer nada.

Você conserva seus valores de habilidades mentais, nível, bônus base de ataque, perícias e quaisquer habilidades mentais (como a capacidade de lançar magias). Você usa os valores de habilidades físicos e pontos de vida do corpo que está possuindo.

Você pode gastar uma ação padrão para retornar sua alma ao recipiente, desde que ele esteja no alcance. Isso devolve a alma aprisionada a seu corpo de direito. Se sua alma estiver no recipiente você pode gastar uma ação padrão para retorná-la a seu corpo original, desde que seu corpo original esteja no alcance. Isto termina a magia.

Se o corpo possuído for morto, sua alma volta para o recipiente, se ele estiver ao alcance. Caso contrário, você morre. Em ambos os casos, a alma original do corpo morre.

Se a magia termina, sua alma volta para o recipiente e dele para seu corpo original (o mesmo acontece com a alma do corpo que você estava possuindo), desde que tanto seu corpo atual quanto seu corpo original estejam ao alcance do recipiente. Caso contrário, você e a criatura possuída morrem.

Recuo Acelerado Editar

Nível: arcana 1; Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: pessoal; Alvo: você; 

Duração: 1 minuto. 

Seu deslocamento aumenta em +9m. O nome da magia se refere ao movimento típico do mago frete ao combate ... 

Recuperar Musculatura Editar

Nível: divina 2 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: instantânea

Esta magia cura 2d4+2 pontos de vida temporários de Força perdidos por longos períodos em gravidade baixa. Ela pode ser usada para curar dano de habilidade de outras fontes, mas sempre restaura apenas 1 ponto nesses casos.

Reduzir Animal Editar

Reduzir Gravidade Editar

Nível: arcana 2 (essência)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura Grande ou menor
Duração: 1 minuto

Os efeitos da gravidade sobre o alvo são diminuídos em um passo. Se estiver em gravidade normal, passa a ser considerado como se estivesse sobre um asteroide médio; em um médio, como em um asteroide pequeno; em um asteroide pequeno, a gravidade sobre o alvo é anulada, e ele pode flutuar como na magia levitação.

Reduzir gravidade cancela âncora gravitacional.

Reduzir Pessoa Editar

Nível: arcana 1 (transmutação);

Tempo de execução: ação padrão;

Alcance: 9m;

Alvo: 1 humanoide;

Duração: 10 minutos;

Teste de resistência: fortitude anula.


Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria e impõe penalidade de -2 em força. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado. 

Reduzir pessoa anula aumentar pessoa

Reduzir Pessoa em Massa Editar

Reencarnação Editar

Reflexos Editar

Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Três cópias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar.
Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece, e o bônus da CA diminui em 2.
Um atacante precisa ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

Refugiar Itens Editar

Refúgio Editar

Refúgio Seguro Editar

Nível: arcana 4 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Efeito: estrutura quadrada com 6m de lado;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma pequena cabana de madeira. Para todos os efeitos é uma cabana normal, com uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e janelas têm 15 PV, redução de dano 5 e são protegidas por tranca arcana. As paredes têm 60 PV e redução de dano 5.

Regeneração Editar

Relâmpago Editar

Nível: arcana 3 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: linha
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Uma poderosa magia de ataque, relâmpago cria um raio elétrico que causa 6d6 pontos de dano em todas as criaturas na área.

Remover Cegueira/Surdez Editar

Remover Doenças Editar

Remover Encantamento Editar

Nível: arcana 5, divina 5 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia remove todos os encantamentos, maldições e transformações mágicas (como petrificação, por exemplo) afetando o alvo. Ela também permite que a criatura solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando, mas não remove a maldição do item em si.

Remover Maldição Editar

Remover Medo Editar

Nível: divina 1 (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia cura o alvo de qualquer efeito de medo.

Remover Paralisia Editar

Remover Veneno Editar

Repelir Insetos Editar

Repelir Madeira Editar

Repelir Metal ou Pedra Editar

Repulsão Editar

Resistência Editar

Nível: arcana 0, divina 0
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Alvo recebe +1 em seus testes de resistência.

Resistência a Energia Editar

Resistência a Energia

Nível: arcana 2, divina 2 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: 1 hora;

Teste de Resistência: nenhum.

Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O alvo recebe resistência 10 contra essa energia — ou seja, ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque com esse tipo de energia. Uma criatura com resistência a fogo que receba 16 pontos de dano de uma bola de fogo, por exemplo, perde apenas 6 pontos de vida. Resistência a energia protege apenas contra dano. O alvo ainda pode sofrer outros efeitos, como ser afogado em ácido, ou preso por uma muralha de gelo.

Resistência a Magia Editar

Resistência a Magia Maior Editar

Respirar na Água Editar

Nível: arcana 3, divina 3 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvos: até 5 criaturas vivas tocadas;

Duração: 1 dia;

Teste de Resistência: nenhum.

As criaturas transmutadas podem falar e respirar normalmente na água. Elas continuam sendo capazes de respirar ar.

Ressurreição Editar

Ressurreição Verdadeira Editar

Restauração Editar

Nível: divina 4 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade. Esta magia também pode ser usada para curar 1d4 pontos de dano permanente de habilidade, eliminar fadiga ou exaustão, eliminar todos os níveis negativos, ou recuperar um nível que tenha sido perdido há até uma semana. Restauração não recupera níveis perdidos por ressurreição.

Componente material: pó de diamante (no valor de 100 TO).

Restauração Maior Editar

Restauração Menor Editar

Nível: divina 2 (cura);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Esta magia cura 1d4 pontos de dano temporário de habilidade. Ela também pode ser usada para eliminar fadiga ou reduzir uma condição de exaustão para fadiga.

Retardar Envenenamento Editar

Reverter Magia Editar

Reviver os Mortos Editar

Riso Histérico Editar

Rocha Cadente de Vectorius Editar

Nível: arcana 5 (terra);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 30m;

Efeito: meteoro que ocupa uma área com 3m de lado;

Duração: instantânea;

Teste de Resistência: Reflexo parcial.

Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus. Criaturas na área sofrem 10d6 pontos de dano de esmagamento e ficam presas sob a rocha. A única ação que uma criatura presa pode fazer é tentar erguer a rocha (veja abaixo). Uma criatura bem-sucedida no teste de Reflexos sofre metade do dano e não fica presa. Erguer a rocha exige uma ação completa e um teste de Força (CD 25). Várias criaturas podem se unir para levantar a rocha, usando a regra de prestar ajuda.

Rogar Maldição Editar

Nível: arcana 4, divina 3 (necromância)
Tempo  de  Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: permanente
Teste  de  Resistência: Vontade anula
Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Escolha um entre três efeitos:
  • Penalidade de -6 em um valor de habilidade (mas nunca abaixo de 1).
  • Penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência.
  • 50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imóvel.
Você também pode inventar sua própria maldição, usando estes exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito. A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida com remover encantamento.

Romper Morto -Vivo Editar

Nível: arcana 0, divina 0 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeitos: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de energia positiva. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano. O alvo deve ser um morto-vivo.

Roupa Encantada Editar

Runas Explosivas Editar

Nível: arcana 3 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 objeto;

Duração: permanente até ser descarregada (D);

este de

Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade (veja texto).

Você traça runas místicas sobre um livro, pergaminho, mapa ou qualquer outro item contendo informações escritas. As runas explodem quando lidas, causando 6d6 pontos de dano de fogo. Qualquer criatura próxima das runas (o suficiente para lê-las) sofre o dano automaticamente. Criaturas a até 3m têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas a mais de 3m não são afetadas. O objeto que contém as runas também sofre o dano (possivelmente sendo destruído).

Você, assim como qualquer outra pessoa que vincule à magia, pode ler o objeto normalmente. Vincular a magia a uma pessoa geralmente envolve uma palavra secreta. Você também pode remover as runas quando quiser. Outra criatura pode tentar remover as runas com apagar ou dissipar magia. Uma falha em apagar ou

dissipar as runas faz com que explodam. Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode encontrar as runas explosivas com um teste de Percepção, e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).

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